Tir n'An Og
(La Fontaine de Jouvence)

par Gaël DÉZIR



Jeu :
Advanced Dungeons and Dragons
Monde :
Faucon-Gris (Greyhawk)
Niveaux/exp :
8 à 10 minimum
Style de jeu :
Exploration et négociations



Résumé
Cette extension au monde de Faucon-Gris (Greyhawk) vous emmènera à la découverte de la légendaire Île de Jouvence (Tir n'An Og) et de ses habitants, lointains descendants des Flannae qui émigrèrent originellement en Taérik Oriental.
L'Eternelle Jeunesse : Ce chapitre couvre un rapide aperçu de ce qu'ont été, au cours des différentes civilisations de notre monde (réel), les légendes liées à la jeunesse éternelle.
L'Île de Jouvence : Tout ce qu'il faut savoir sur la mythique Tir n'An Og : sa localisation, son histoire, mais aussi sa géographie interne, son climat, ainsi que sa faune et sa flore.
Les Flann-Oïré : Une description de ce que sont aujourd'hui les Flann-Oïré, la Tribu Perdue, ses Immortels et ses Six Clans subsistant, ainsi que leurs ennemis les plus acharnés.
La Fontaine de Jouvence : Vous trouverez ici une explication plus détaillée de la Montagne Sacrée des Immortels et de la Fontaine de Jouvence, ainsi que la vérité enfin dévoilée sur son Gardien.
Les Réactions face aux Etrangers : Quelques rappels et conseils afin de gérer efficacement et logiquement les rencontres entre vos explorateurs et les natifs de l'île.
Les Annexes : Où vous trouverez les plans importants de l'île et leur explication, les armes tribales des peuples natifs, et enfin les principaux PNJs...


INTRODUCTION : LE MYTHE DE L'ETERNELLE JEUNESSE

De tous temps et en toutes civilisations, les légendes parlent d'un lieu sacré et inaccessible au commun des mortels, situé au plus loin des confins du monde connu, qui recèle le secret de la Vie Eternelle.

Dès la toute première des civilisations, chez les Sumériens, l'Epopée de Gilgamesh fait mention de la quête de l'immortalité par le fameux héros, dans le but de sauver son défunt ami Enkidu.
Il dût pour cela remonter les Deux Fleuves (le Tigre et l'Euphrate) jusqu'à leur source, à l'extrémité du monde. Là résidaient l'ancien roi Ut-napishtim et son épouse, qui s'étaient vus accordé la Vie Eternelle en gage de la sagesse qu'Ut-napishtim avait reçu d'Ea, le Dieu Créateur.
Gilgamesh dût affronter de nombreuses et terribles épreuves, parmi lesquelles des hommes-scorpions vivant dans les montagnes au bord du monde, une forêt d'arbres à joyaux, une femme à la divine beauté l'incitant aux plaisirs de la chair, et jusqu'aux eaux de la mort même; il parvint néanmoins à passer tous ces obstacles, et parvint jusqu'à Ut-napishtim.
Après lui avoir fait comprendre que l'Homme n'est pas fait pour l'immortalité (car la vie éternelle est une vie d'inactivité et d'ennui), celui-ci finit par lui apprendre comment se procurer la plante de jouvence.
Pour la petite histoire, Gilgamesh ne parvint pas à sauver son ami Enkidu, des serpents lui ayant dérobé la plante de vie (d'où leur pouvoir de renaître toujours en changeant de peau selon la légende).

La mythologie Perse (qui débouchera sur le Zoroastrisme, ou se fondera en lui), quand à elle, fait mention de l'arbre Gaokerena, source de l'elixir d'immortalité, sans cesse gardé des attaques d'un lézard malfaisant par dix poissons. Cet arbre fut par la suite assimilé à Haoma, une divinité et prêtre divin, qui une fois sacrifié et offert aux dieux leur donnait vie et force.

Il s'agissait pour les Grecs antiques et en général le monde Hellénique (et non pas Hellénistique) d'un fabuleux verger, offert par Gaïa, la Mère-Terre, en cadeau de mariage à Zeus et Héra. Ce verger était gardé pour Héra par trois soeurs, les Hespérides, chargées de protéger et de recueillir pour la Reine des Dieux les fameuses Pommes d'Or, qui offraient la jeunesse éternelle à ceux qui en mangeaient.
De fait, Hespéra, Aeglé et Erythée, les Hespérides, protégèrent les Pommes d'Or, qui assuraient aux Dieux de l'Olympe leur Immortalité en conjonction avec l'Ambroisie, hormis quelques rares exceptions (tel Héraclès qui put en obtenir, pour le onzième de ses travaux, par l'entremise du Titan Atlas).

Pour les Vikings du grand nord, c'est la déesse Idun qui récoltait les Pommes d'Or pour les Dieux. Femme de Bragi, le Dieu de la Poésie, elle était chargée de donner aux Dieux d'Asgard les Pommes du verger gardé par les Norns prophétesses, et sans ses soins, les Dieux faillirent bien mourir avant le jour du Ragnarök.
En effet, Loki avait été capturé par le géant de la glace Thiassi, et en échange de sa liberté il lui promit les légendaires Pommes d'Or. Il vint donc trouver Idun, et la persuada que des Pommes de bien meilleure qualité poussaient non loin. Confiante, Idun accompagna le jeune Dieu trompeur, et fut enlevée par Thiassi qui attendait leur arrivée.
Durant son absence, les Dieux d'Asgard vieillirent et perdirent de leurs forces comme la mort s'approchait, jusqu'à ce qu'Odin alla trouver Loki, et le contraigne à ramener Idun et ses Pommes, ce qu'il fit non sans difficultés. Idun distribua à son retour ses Pommes d'Or aux Dieux affaiblis pour restaurer leur puissance.

Pour information, toutes ces notions récurrentes au sujet des pommes, qui sont présentent dans pratiquement chaque mythe liée à la jeunesse éternelle, proviennent du latin "poma", qui à l'origine désigne les fruits en général.

Ce sont les Celtes Irlandais et Gallois qui nous offrent le plus grand nombre de mythes différents concernant l'Eternelle Jeunesse.
Certes diverses légendes parlent des pommes des Jardins du Soleil, ou bien de l'Ile des Pommes d'Or, ou encore d'Avalon, le Pays des Pommes Enchantées, où règne une Vierge Royale et dont les habitants ne connaissent ni maladie, ni douleur, ni vieillesse.
Mais surtout (pour les besoins de cette extension), les Celtes nous parlent plus précisément de la Fontaine de Jouvence (aussi appelée Fontaine d'Ilia, d'Eli ou de Kheder).
Les Iles de Jouvence (Eilean-nah-Oige) seraient situées à la lointaine extrémité du Mod'hallam (la mer obscure et ténébreuse), dans une sombre région appelée Dolmat.
Ces îles sont sans doute a relier à la légende d'Anostos (Sans Retour), une île où il n'existe ni jour ni nuit, mais un incessant crépuscule rouge, et où il existe deux rivières bordées d'immenses arbres fruitiers : la Rivière de la Tristesse, dont les fruits font pleurer sans cesse, jusqu'à mourir de chagrin, et la Rivière du Plaisir, dont les fruits font rajeunir, parcourant à rebours tous les âges de la vie, jusqu'à la non-existence.

Pour ce qui concerne notre sujet plus spécifiquement, je me permet de raisonnablement conclure de ceci (et de quelques autres mythes) la présence d'une île dite "de Jouvence" dans les confins les plus septentrionaux de nos mers, et en tout état de cause par delà la frontière du soleil de minuit (au-delà donc de 60 degrés de lattitude nord).
De plus, la présence d'arbres fruitiers, même si leur nature est magique, me pousse à imaginer que malgré le froid extrême des mers environnantes, le climat intérieur de l'île se doit d'être pour le moins tempéré, voire même relativement chaud. Ceci permet donc de supposer l'existence de sources chaudes et éventuellement d'activité volcanique, en plus de la féerie de l'île même. J'en déduit donc fort logiquement (ou du moins d'après ma logique à moi) que le contraste entre la mer glacée et les terres réchauffées avec leurs geysers et leurs rivières chaudes, doit provoquer autour de l'île un véritable mur de brouillard qui, en s'évaporant lentement telle la banquise relâchant des icebergs, doit protéger l'île de toute intrusion autre qu'accidentelle.

Mais reprenons tout cela dans l'ordre...

L'ILE DE JOUVENCE

Voici donc la présentation de l'Ile et de la Fontaine de Jouvence, placée pour l'occasion sur le Monde de Faucon-Gris (World of Greyhawk Fantasy Setting), mais éventuellement réutilisable en d'autres contextes.
Petite précision nécessaire, cette extension peut être utilisable pour n'importe laquelle des "versions" de Greyhawk.
Que vous jouiez en première édition (datation AC 576 et suivantes), en seconde édition (datation AC 585 et suivantes) ou bien encore avec les nouvelles productions de TSR/Wizards (datation AC 591 et suivantes), cela ne revêt pas d'importance majeure.
Et pour ceux d'entre vous qui ne seraient pas familiarisés avec l'histoire de Greyhawk, je rappelle que "notre ère" a débutée en l'Année Commune (AC) 1 avec le couronnement du Roi des Rois (Overking) du Grand Royaume à Rauxès.

Cette extension se place parfaitement dans l'optique d'être la conclusion à une éventuelle suite au scénario WG4 "Vecna Lives !", en supposant que les personnages y ayant participé aient fini par retrouver les Artefacts Maudits et souhaitent en débarasser le monde. Elle est également utilisable soit pour le simple accès à la Fontaine de Jouvence, soit par la personnalité de son Gardien, ou plutôt son histoire (car il est source d'informations ne pouvant être obtenues ailleurs).

LOCALISATION :

Bien que la carte de Darlène (Glossography for the Guide to the World of Greyhawk Fantasy Setting, pg 18) ne le montre pas expressément, le Pays de la Glace Noire (Land of Black Ice) qui marque l'extrémité septentrionale de la Flannaesse est une terre finie, qui ne mène pas comme certaines rumeurs voudraient le faire croire vers le continent légendaire d'Hyboria.
C'est d'ailleurs ce que l'on peut voir sur la superbe carte de Dave Sutherland III, ainsi que le fait que les terres de la Flannaesse s'étendent hors de la carte détaillée sur approximativement 900 kms, ou 600 miles (une vingtaine d'hexagones).
C'est à la lattitude de l'extrémité nord-est de ces terres que se situe la légendaire île de Tir n'An Og (la Terre de Jouvence), bien qu'elle soit relativement éloignée du petit archipel d'îles qui se trouvent représentées là sur la carte de Darlène.

Isolée au sein de la Mer Gelée (Icy Sea), il n'est pratiquement pas possible de la découvrir autrement que par chance (ou malchance, tout dépends).
Tout d'abord parce que personne ne connaît réellement cette mer, excepté peut-être certains des plus aventureux des Cruskii (Barbares des Glaces), et il est plutôt difficile de les amener à parler de leurs secrets, à parler tout simplement d'ailleurs.
Ensuite parce qu'une recherche systématique et organisée de l'île nécessiterait plusieurs navires de bonne qualité et capables de traverser les étendues gelées, ou tout du moins de ne pas y être broyés. Or il n'existe aucun navire digne de ce nom aux abords de la Mer Gelée (les meilleurs y voguant sont, une fois encore, les knarrs des Cruskii).
Enfin, parce que l'île, comme nous l'avons vu précédemment, est complètement perdue dans une nappe d'intense brouillard, laquelle en s'éloignant de l'île tend à se dissiper en d'énormes masses brumeuses, comparables aux icebergs se détachant de la banquise, et que nous nommerons pour l'occasion "fogbergs" (pardonnez ce néologisme, qui en anglais n'est pas si choquant).

Tous ces facteurs, additionnés au fait qu'aucune réelle confirmation de l'existence de cette île ne soit jamais parvenue au monde "civilisé", concourent à ce que l'île ne soit pas découverte, hormis par les plus chanceux et les plus persévérants des explorateurs.

Il est à noter néanmoins que si des hommes (ou des femmes, cela ne fait nulle différence) prennent la peine de s'informer sur les légendes connues concernant l'île (auprès des sages et des Universités de Faucon-Gris, Rel Mord ou Niole Dra, voire même auprès des rudes Cruskii eux-mêmes pour ceux qui l'osent), et font preuve autant de perspicacité que d'intelligence (les brumes de l'île, bien que n'étant pas les seules à s'étendre sur la Mer Gelée, peuvent être "suivies" à rebours pour découvrir leur provenance, et les quelques mouettes et goélands pouvant être aperçus devraient soulever la question de la terre sur laquelle ils résident), ces hommes et femmes là pourront s'enorgueillir d'avoir découvert l'île par leur seule force d'esprit.
Pour les autres, reste à faire appel à la divination, à la condition bien sûr que les Dieux souhaitent voir l'île et la Fontaine découvertes, eux qui les ont placées en un si inaccessible lieu.

HISTOIRE :

Au XXIIIème siècle avant notre ère, les tribus Flannes vivant aux marges de l'Empire Sull entamèrent leur long périple, guidées par leur divinités vers des terres où elles pourraient vivre libres.
Effectuant une périlleuse traversée des Monts de Feu (actuelles Fournaises de l'Enfer), ils se déversèrent dans les plaines de Pesh et commencèrent effectivement une vie nouvelle. Ils rencontrèrent rapidement les Petits Peuples qui vivaient ici, et furent acceptés en égal par nombre d'entre eux (y compris les Elfes de Célène, malgré leurs tendances à l'autarcie, et de la Haute Vallée).
A cette époque, les Quatres Royaumes Elfiques existaient depuis déjà plus de 2000 années.

Au XXIIème siècle avant notre ère (et plus précisément il y a 2150 années), un groupe de Flanns fonda au sein des Monts Lortmils la cité de Haradahagh, depuis longtemps perdue, ce qui marque le commencement, accepté par tous ceux de cette race, de leur calendrier.

A compter du XVIIIème siècle avant notre ère, il apparaît que les Flanns, ou du moins une immense partie de leurs tribus, se regroupèrent sous la bannière des Ur-Flannae (littéralement les "Grands Enfants"), et marchèrent contre leurs anciens amis et/ou alliés : les Elfes du Royaume d'Aliador.
D'aucun avancent le nom de Vecna dans cette entreprise désastreuse qui dura plusieurs siècles et contribua presque exclusivement au déclin de ces deux peuplades, mais quoi qu'il en soit, là n'est pas notre sujet.

C'est durant cette période de ténèbres, vraisemblablement dès le XVIIIème siècle, que la tribu des Flann-Raoch (littéralement les "Enfants Coléreux" ou "Enfants de la Colère", descendant peut-être directement de la déesse Joramy) s'éloigna du reste de leur peuple et émigra plus encore au nord en fuyant les Ur-Flannae, jusqu'à aboutir aux abords de la Mer Gelée, peut-être au nord de la Forêt de Forlorn.
(Il est ici intéressant de noter l'étrange similarité dans le language Flannae entre Rao le Serein, divinité de la paix et de l'entente, et le mot Raoch ou Fraoch, signifiant "colère", similarité des termes et opposition des significations que pourraient expliquer mes collègues linguistes).

Dès le XVIIème siècle, le grand empire des Ur-Flannae est supposé s'étendre sur toutes les plaines au nord du Nyr Dyv, et il faut probablement voir dans cette nouvelle extension la raison du nouveau départ des Flann-Raoch, forcés cette fois-ci à un exode maritime dans des navires de fortune sur la terrible Mer Gelée.
Une petite partie d'entre eux refusèrent la traversée, et tentèrent leur chance par-delà la Baie des Crocs Blancs (White Fanged Bay) où ils s'installèrent, y vivant tant bien que mal (ceux-ci étant probablement les ancêtres des hommes qui fondèrent la Féodalité de Colten (Coltens Feodality), destinée à être bien des siècles plus tard décimée et assimilée par la troupe de guerre du dénommé Vlek Col Vlekzed).
Nombreux furent ceux qui se perdirent en mer, purement et simplement, car les Flannae n'ont jamais été un peuple marin, et ceci fut probablement la première traversée véritable des Flann-Raoch.
D'autres encore, ne souhaitant pas braver l'Interdit Sull (voir notes annexes), se contentèrent de caboter le long des côtes, et pour finir débarquèrent au nord des Froides Tourbières (Cold Marshes), et de là allèrent peut-être même jusqu'à la Forêt "Burneal".

Ceux qui subsistaient des Flann-Raoch débarquèrent quelque part dans le nord du Pays de la Glace Noire. De ce qu'ils y firent et y virent, nul ne l'a jamais su, mais ils furent rejetés (ou préférèrent fuir) de cette terre, et ils reprirent leur périple pour finalement, encore amoindris par de nouvelles pertes, débarquer sur une île étrange et inconnue, qu'ils en viendront rapidement à appeler Tir n'an Og (la Terre de Jouvence dans leur langage).

Se rendant rapidement compte que cette île paradisiaque n'était habitée par aucune race "intelligente", ils apprirent aussi de leurs explorations, et à leurs frais, qu'elle recelait nombre de prédateurs, et des dangers bien plus pernicieux encore.
En effet, pour ne citer que le plus marquant d'entre eux, ils apprirent à leurs dépends les dangers des Deux Rivières Sacrées (voir plus loin).
Le dernier des chefs de cette tribu et ses plus proches gardes découvrirent la Montagne Sacrée au coeur de l'île, et au plus profond de celle-ci ils accédèrent à la Caverne de Crystal. C'est là même que réside de toute éternité la Fontaine de Jouvence, assurant l'Immortalité des Dieux.

Ce chef, Foltor, et ses sept compagnons rencontrèrent alors le Gardien Eternel de la Fontaine et après des jours et des jours d'âpres palabres, ils le persuadèrent de sceller un pacte avec eux.

Ce pacte pourrait se résumer ainsi :

Dès lors, Foltor se fit appeler par son peuple Roïda (le Roi-Dieu), et lui et ses Immortels régnèrent sans partage sur les Flannaoïda (les Enfants du Roi-Dieu), tel qu'ils renommèrent leur tribu.

L'un des Immortels en vint rapidement à rejeter les velléités du Roi-Dieu, et même à renier sa position divine. Il fut promptement mis à mort par ses compagnons Immortels, non sans avoir eut le temps de faire connaître la vérité à son clan.
Lorsque les Immortels et les guerriers des Six Clans vinrent au village de ce Clan pour s'assurer qu'il continuerait à se plier aux volontés du Roi-Dieu, ses habitants avaient déjà disparu au plus profond de la forêt. Dès lors une chasse sans merci débuta, ayant pour but la disparition totale de ceux qui furent depuis nommés les Invisibles.
Bien que cette chasse eut dans un premier temps un effet dévastateur sur les Invisibles, leur premier chef les conduisit rapidement jusqu'au sommet des falaises, où ils purent survivre en interdisant les deux seuls points d'accès existant.

Bien des siècles s'écoulèrent encore, jusqu'à ce qu'un navire des Cruskii soit détourné de sa route jusqu'à cette île, où les barbares Sulois furent assaillis et repoussés par les gigantesques habitant des lieux.
Ces Barbares des Glaces s'échappèrent, malgré de lourdes pertes, et s'échouèrent plus tard sur les côtes de la Baie des Crocs Blancs, où ils firent part de leur expérience aux Flannae natifs. Ceux-ci, se remémorant une ancienne légende parlant d'une tribu perdue aux confins de la Mer Gelée, attribuèrent à ceux qu'ils prenaient pour leurs anciens frères mais étant désormais corrompus par le mal le nom de Monstres Perdus, ou Fom-Oïré, qui donnera bien d'autres siècles plus tard (et de nos jours) le terme de Fomorii.
Et à partir d'eux la nouvelle de l'existance des Fomorii (et de l'Île de Jouvence) parvint jusqu'aux oreilles des conquérants Aerdi, et par là-même à celles de leurs sages.
Cela se passait vraisemblablement au cours du Ier siècle de notre ère, alors même que le Grand Royaume Oéridien d'Aerdy, qui consolidait ses nouvelles conquêtes, était le plus grand centre de savoir du monde connu, et un point de départ pour nombre d'explorateurs aventureux.

GEOGRAPHIE :

APPROCHE


Lorsque l'explorateur, que ce soit par chance ou par vivacité d'esprit, réussit à percer les brumes et parvient aux abords de l'île, il subit un merveilleux assaut de sensations divines, tel un homme s'ouvrant pour la première fois au monde extérieur dans un jardin des délices.
En effet, la brume est si intense que la visibilité n'est que de quelques mètres au maximum, tout apparaissant grisâtre, et que l'audibilité n'est que d'une ou deux dizaines de mètres, la brume assourdissant tous les sons; même (dans une moindre mesure) les voix de compagnons pourtant proches et le clapotis même de l'eau fendue par le navire n'est audible qu'avec la plus grande attention.

Mais tout à coup l'on peut voir de saisissantes falaises abruptes, d'un noir mat veiné de rouge-sombre où nichent mouettes et goélands d'un blanc des plus purs; ces falaises surplombent une courte plage de galets et de roches plus claires, et dans le lointain sur la droite se trouve une trouée béante et verdoyante d'où surgit un torrent en une somptueuse cascade.
Ce sont aussi les imposants pépiements des mouettes et goélands précités, le bruissement lointain de la cascade, le clapotis du doux ressac sur la plage, et en léger bruit de fond, presque inaudible au premier abord, la vie animale de la forêt encore invisible, ses fauves, ses singes et ses oiseaux multicolores.

RAPIDE APERÇU

Il est hautement conseillé de lire ce qui suit en ayant un exemplaire de la carte de l'île sous la main (et les yeux), pour une meilleure compréhension de cette description.

L'île est complètement encerclée de hautes falaises de basalte noir sur tout son pourtour, ne laissant qu'une seule alternative à une escalade presque sûrement vouée à l'échec : la trouée de la cascade.
Ces falaises forment un véritable rempart autour du coeur de l'île, au sommet duquel se trouve un haut plateau atteignant en moyenne un bon kilomètre de largeur. Elles s'élèvent à une hauteur moyenne de cent mètres.

Invisibles depuis la mer, mais parfaitement remarquables dès que l'on se trouve dans les parties les plus dégagées de la forêt, se trouvent sur le bord intérieur de la falaise une série de hautes statues de la même roche noire, espacées plus ou moins régulièrement sur tout le tour de l'île, et toutes tournées vers son centre (et plus précisément vers la Montagne du Roi-Dieu). Pour plus de détails, voir la section sur les Invisibles.

Ces falaises sont elles-mêmes cernées de cinq courtes plages à l'aspect identique : composées de galets et de roches émoussés, elles sont très peu larges, atteignant au plus quelques dix à quinze mètres. Toutes se terminent brutalement au pied des falaises (hormis, une fois encore, au niveau de la trouée).

Au coeur de l'île, entourée par les falaises s'étend une immense forêt pluvieuse (de type amazonienne), répartie en six grands plateaux vallonnés (ou basses collines).

L'île est littéralement coupée en deux par les Rivières Sacrées s'écoulant de la Montagne du Roi-Dieu (au centre approximatif de l'île).
Une troisième rivière prend sa source à l'est de l'île et s'écoule au sud-ouest avant de bifurquer plus précisément vers le sud, pour finir par se jeter dans la mer, formant la cascade de la trouée.

Lorsque l'on remonte le cours de cette rivière, l'on passe tout d'abord entre les deux premiers plateaux vallonnées, habitats des trois clans mineurs des Flannaoïda, avant de longer les longs méandres que forme cette rivière sur le plateau central.
Celui-ci, qui s'étend sur toute la largeur de l'île, est lui-même divisé en deux grandes parties formant une basse vallée menant droit sur la Montagne du Roi-Dieu (que l'on peut pour la première fois apercevoir de cet endroit).

Plus au nord ce plateau central est délimité (et l'île est coupée) par les Deux Rivières Sacrées, qui s'écoulent à partir de la Montagne du Roi-Dieu, l'une vers l'est et l'autre vers l'ouest. Elles sont toutes deux, et contrairement à la première rivière, bordées d'immenses arbres portant à longueur d'année de superbes fruits.
Il est à noter que les Rivières Sacrées se jettent toutes deux au sein même des falaises, créant vraisemblablement un court réseau souterrain avant de se mêler aux eaux de la Mer Gelée (alimentant également les brumes avoisinantes).

Enfin se trouvent au nord des Rivières Sacrées les trois derniers plateaux vallonnés, où résident les trois plus importants des clans, et bien sûr la Montagne du Roi-Dieu, grand pic volcanique au sol rougeâtre ne portant pas la moindre végétation. Seuls deux torrents s'en écoule calmement, chacun formant une cascade de quelques mètres de hauteur avant de commencer leur lente traversée de l'île (les Rivières Sacrées).
Sur la face sud, aux deux-tiers de la Montagne (qui atteint une hauteur totale d'environ 500 mètres, mais avec une pente très forte), s'ouvre une unique grotte plongeant dans les ténèbres (a priori) insondables du sous-sol.

Il est à noter qu'en deux endroits, le sol de la forêt remonte en pente rude vers la falaise, offrant aux alpinistes téméraires la possibilité de passer de l'une à l'autre sans trop de dangers.
Ces endroits, visibles sur la carte, sont l'un à l'ouest de l'île, juste au nord de la Rivière de la Jeunesse (à l'extrémité du territoire du Clan du Roi-Dieu), et l'autre à l'est de l'île, juste au sud de la Rivière de la Vieillesse (sur l'ancien territoire des Invisibles).

CLIMAT :

TEMPERATURE


L'intérieur de l'île, possédant un climat de type équatorial malgré sa position à l'extrême nord du monde, bénéficie de températures ne connaissant que très peu de variations. Il y règne une chaleur d'environ 25 ou 26 degrés Celsius tout au long de l'année, avec une petite chute (aux environs de 22 degrés) au cours de la très brève période "d'hiver".

PLUVIOMETRIE

Elle est bien évidemment très abondante et répartie sur presque toute l'année. C'est d'ailleurs pour cela, ajouté à la constance relative des températures, que l'île ne connaît pas réellement de saisons.
Il tombe entre deux et trois mètres d'eau chaque année (2000 à 3000 mm), répartis sur presque toute l'année, et ne laissant que deux mois (approximativement) d'une relative saison "sèche" (ou du moins au cours de laquelle les précipitations se font sensiblement moins importantes). Les précipitations ne prennent que deux formes : une légère rosée matinale (comme en tout autre endroit du monde connu, d'ailleurs), et un gros orage de fin d'après-midi, au cours duquel tombe pratiquement toute l'eau de la journée, et qui ne dure en général que quelques dizaines de minutes mais est d'une redoutable intensité.

FLORE :

LA FORET PLUVIEUSE

Cette forêt, de type équatoriale ou ombrophile, possède une extraordinaire variété d'espèces. De plus, les diverses essences sont dispersées et ne forment jamais un peuplement homogène, ce qui donne à la forêt prise dans son ensemble une rare uniformité.

La forêt est divisée en trois niveaux principaux : les cîmes isolées, faîtes des arbres les plus hauts (atteignant 50 à 70 mètres au dessus du sol), la frondaison continue (jusqu'à 25 à 30 mètres, la hauteur de la majeure partie des arbres), et le coeur de la forêt même, du sol jusqu'à la frondaison.
Cette frondaison, sous laquelle s'étend un dense réseau de lianes, est suffisamment importante pour interdire l'épanouissement du sous-bois par manque de lumière (ce n'est pas une véritable "jungle", ce terme n'étant applicable qu'aux forêts du sud-est asiatique).

Du fait de la quasi-absence de variation climatique, les diverses espèces végétales ne suivent pas un rythme de vie absolu; deux arbres voisins, de même espèce ou non, ne perdent donc pas leurs feuilles en même temps. De ce fait, la forêt est virtuellement toujours verte.

LES BERGES DES RIVIERES


Pour ce qui concerne la rivière coulant au sud, il n'existe pas réellement de phase de transition : les arbres de la forêt pluvieuse atteignent les rives mêmes du cours d'eau, lesquelles rives sont pour leur plus grande part recouvertes par les branchages de la frondaison.

Pour ce qui concerne les deux Rivières Sacrées, elles offrent une vue complètement différente : les bordures des deux rives sont uniquement peuplées d'immenses arbres fruitiers d'une seule et même espèce, totalement inconnue (et pour cause puisque n'existant nulle part ailleurs).

L'intérêt majeur de ces arbres sont leurs fruits, du moins pour les étrangers découvrant les lieux. En effet, pour l'explorateur insouciant ces fruits forment la seule source de nourriture reconnaissable et aisément accessible.
De tailles diverses (les plus gros atteignant la taille d'une tête humaine, et les plus petits celle d'un poing), ils ne varient que peu en teinte (d'un orangé flamboyant pour les petits à un rouge presque vif pour les plus gros).
Malheureusement pour les infortunés consommateurs, ces fruits gorgés de pulpe sont imbibés de l'effet néfaste de l'eau de la Rivière Sacrée coulant à leurs pieds.
Les fruits de la rivière coulant vers l'est (la Rivière du Plaisir ou de la Jeunesse) entraînent une régression sans fin des âges de la vie, rajeunissant celui qui en mange jusqu'à, comble du paradoxe, ce qu'il meure de jeunesse.

Pour chaque heure passée, la personne rajeuni d'une pleine année. Ce qui peut ne pas être perçu dans les premiers instants devrait devenir évident après une journée ou une nuit de sommeil. Dès lors, l'imprudente victime est condamnée à mourir dans un délai de quelques heures. Les fruits de la rivière coulant vers l'ouest (la Rivière de la Tristesse ou de la Vieillesse) provoquent un vieillissement accéléré et inéluctable, au même rythme que le rajeunissement de la Rivière du Plaisir, et ce jusqu'à ce que le consommateur meure de vieillesse.

Seule une magie aussi puissante qu'un Souhait Majeur est capable de stopper à coup sûr ce processus, pour une personne, et un autre est nécessaire pour restaurer les années perdues (ce qui assure que cela ne soit certainement pas possible dans des conditions normales).
Un autre moyen supposé, mais non avéré, serait d'engloutir une quantité équivalente de fruits de l'autre rivière (les effets de chaque fruit s'annulant alors les uns les autres, mais sans que les années déjà perdues ou gagnées ne soient restaurées).

Il est à noter que les victimes de ces effets en subissent les pleines conséquences, contrairement à un vieillissement (ou un rajeunissement) provoqué par des moyens plus connus. C'est-à-dire qu'une personne ramenée à l'âge de dix ans, tout en gardant ses capacités et connaissances antérieures, aurait pleinement la mentalité et les motivations d'un enfant de dix ans. Elle aurait le souvenir plus ou moins précis des évènements de sa vie réelle, mais plus comme étant ceux d'une précédente existence si elle est ramenée à un jeune âge.

LA MONTAGNE DU ROI-DIEU

Cette montagne d'origine vraisemblablement volcanique est composée, tout comme les falaises, de roches basaltiques. Mais étant moins soumises à l'érosion que les murs de roche des falaises, qui sont pour une quelconque raison restées à l'état "frais" (c'est-à-dire de couleur noire), celles-ci se sont au fil du temps altérées pour obtenir cette teinte rougeâtre qui caractérise la Montagne Sacrée.
Pour une raison ignorée, mais dûe vraisemblablement à leur nature latéritique, la Montagne Sacrée ou Montagne du Roi-Dieu ne porte pas la moindre trace de végétation, quelle qu'elle soit.

FAUNE :

LES FALAISES NOIRES

Comme précédemment indiqué, elles abritent d'importantes colonies de mouettes ou de goélands, ainsi que d'albatros et de cormorans.
Hormis le danger naturel que représente l'escalade des falaises, les mouettes sont un risque supplémentaire, du fait qu'ils défendent leur territoire avec acharnement. Les albatros, naturellement plus dociles à la présence humaine, et les cormorans, pour une grande part apprivoisés (voir plus loin) ne sont pas aussi dangereux.

LE SOUS-SOL

Bien qu'une immense diversité soit de mise là aussi (présence de divers scarabées, chenilles et papillons, pucerons, mille-pattes, voire même termites), l'espèce majeure en ce domaine n'est autre que la fourmi, ou plutôt les fourmis.
Divers types de fourmis coexistent sur l'île, peuplant une vaste partie de la forêt pluvieuse comme du sous-sol.
En aucun cas il n'existe ici le phénomène de "majabunta" connu en Amazonie.
(pour plus de détails sur ces insectes industrieux, lire le superbe ouvrage "Les Fourmis" de Bernard Werber).

LA RIVIERE

Je ne parlerais ici que de "La" rivière, puisque les deux Rivières Sacrées, bien qu'étant "habitées", ne le sont que par des formes de vie monstrueuses et mutantes, totalement hostiles à tout autre être vivant.
La rivière (qui je le rappelle coule au sud et fini par se jeter dans la mer par la Trouée) est un étonnant contraste avec les cours d'eau précités, en ce qu'elle connaît comme la forêt un véritable foisonnement de vie.
Parmi les espèces les plus courantes, citons les tortues, les poissons-boeuf, les crapauds et grenouilles (dont certaines espèces venimeuses), mais aussi les caïmans, les poissons-torpille et anguilles, et même quelques raies venimeuses et serpents d'eau, sans oublier lamproies ni sangsues...
Certains volatiles y vivent aussi, tels les Jacanas, dont la longueur démesurée de leurs doigts leur permet de circuler sur les feuilles flottantes.
De même la vie végétale n'en est pas absente, avec toutes sortes d'algues et de plantes plus ou moins communes.

LA FORET PLUVIEUSE


Les plus dangereux des prédateurs de la forêt sont le Puma (au coloris brun-rouge), l'Ocelot, et bien sûr le Jaguar.
Parmi les autres prédateurs se trouve le Python, qui n'est généralement pas un danger pour les humains (trop gros pour être avalés).
Sont par contre un bien plus grand danger pour les hommes le serpent-corail, extrêmement venimeux, et une espèce particulièrement grande de tarentules, de la taille d'une tête humaine, et dont le venin est trop souvent mortel.
D'autres espèces de reptiles (gecko, iguanes,...) et d'arachnéens (veuves-noires, tarentules "normales",...) peuplent également la forêt.
Plusieurs espèces d'insectes volants coexistent également, parmi lesquels le moustique est certainement le pire ennemi, non pas pour les dangers qu'il représente par lui-même, mais pour les infections et maladies qu'il diffuse (dont la moindre n'est pas le paludisme).
D'autres espèces moins dangeureuses y vivent également, tel le phacochère.

LA CIME DE LA FORET

L'on trouve au sommet des arbres toutes sortes de singes (Siamang, Singes-Araignée, Singes laineux, et même une espèce de Lémures) et d'oiseaux multicolores (Perroquets et Toucan, mais aussi le Tangara écarlate et autres passereaux, les Colibris, le Geai bleu et bien évidemment l'oiseau de Paradis).

LA MONTAGNE DU ROI-DIEU

Encore une fois, la Montagne du Roi-Dieu fait exception au sein de l'île : aucune espèce de vie animale n'y existe (tout comme pour la végétation).
Cette fois-ci les raisons ne sont pas à chercher dans la composition du sol, mais tiennent tout simplement à la présence du Gardien et de la Fontaine, que les animaux évitent tous d'instinct (que cela soit dû au Gardien ou à la Fontaine n'est d'ailleurs pas discernable).

FLANN-OÏRÉ : LA TRIBU PERDUE

Les Flann-Raoch, les Enfants de la Colère, des siècles et des siècles après leur disparition, furent appelés par leurs cousins de Flannaesse les Flann-Oïré, ou Flannaoïré, les Enfants Perdus.

Bien des siècles s'écoulèrent encore, jusqu'à ce qu'un navire des Cruskii soit détourné de sa route jusqu'à cette île, vraisemblablement au cours du IIème siècle avant notre ère (Année Commune -170/-180, soit il y a de cela plus de 750 ans).
Les barbares Sulois furent assaillis et repoussés par les gigantesques habitant des lieux. Certains de ces barbares des glaces s'échappèrent, malgré de lourdes pertes, et s'échouèrent plus tard sur les côtes de la Baie des Crocs Blancs, où ils firent part de leur expérience aux Flannae natifs.
Ceux-ci, se remémorant une ancienne légende parlant d'une tribu perdue aux confins de la Mer Gelée, attribuèrent à ceux qu'ils prenaient pour leurs anciens frères mais étant désormais corrompus par le mal le nom de Monstres Perdus, ou Fom-Oïré, qui donnera bien d'autres siècles plus tard (et de nos jours) le terme de Fomorii.
(notez la terminaison en double 'i', qui peut faire croire aux barbares incultes que sont les peuplades "civilisées", à une connotation Suloise (comme dans Cruskii ou Fruztii), alors que ceux qui possèdent la réelle connaissance savent bien qu'il n'en est rien).

La vie des Flannaoïda (tel qu'ils se nomment eux-mêmes) est régulée par une stricte hiérarchie à laquelle nul ne peut plus échapper.

Au sommet se trouve le Roi-Dieu Foltor. Au même niveau viennent théoriquement ses Immortels, bien que ceux-ci soient considérés par les Six Clans comme étant un "cran" en-dessous.
Ensuite viennent les Sept Clans, théoriquement au même niveau, bien que leurs Chefs aient une position plus élevée, et les femmes une position moins favorisée.
Ensuite viennent les animaux et les végétaux, manne du Roi-Dieu pour ses enfants.
Derrière eux arrivent les étrangers (retrouvés pour la première fois avec les Cruskii), qui ne méritent que d'être mis à mort pour préserver la grandeur du Roi-Dieu et afin que ceux-ci ne souillent pas les Flannaoïda. Enfin, loin au dessous de tout cela se trouvent les Invisibles, dont la position est désormais si basse que prendre la peine de les tuer serait s'avilir (bien que si l'un d'eux venait à être "vus" par les Flannaoïda, il serait mis à mort sans pitié comme le plus vil des animaux).

Les Immortels :

A l'origine Foltor n'était nullement le chef des Flann-Raoch, pas plus que ses actuels compagnons n'étaient les chefs des clans composant cette tribu.
Ils faisaient en fait partie d'une caste, d'un ordre, dont le but était de préserver et protéger les chefs véritables (Rois) des tribus Flannae, choisis par les Dieux. Ces compagnons, formant l'élite absolue des combattants Flannae, avaient pour nom Fiannae, un terme absolument intraduisible en notre langage commun, mais résumant et symbolisant en Flannae la charge de ces braves et talentueux combattants.
Foltor était le chef des Fiannae chargés de la protection et de la sauvegarde de la vie du roi des Flann-Raoch. Mais celui-ci ayant péri durant la traversée qui les mena jusqu'à cette île, de même que sa famille et la majeure partie des chefs de clans, Foltor et les siens s'octroyèrent le droit de régner sur leur peuple.

Le Roi-Dieu Foltor et ses Six Immortels règnent ici en dieux tout puissants sur les Six Clans des Flannaoïda.
Ils se sont depuis fort longtemps accordés tous les pouvoirs et tous les droits, de préséance, de possession, et bien sûr de mort aussi.
Les Six Clans travaillent afin de subvenir à leurs besoins (habitat, outillage, habillement, nourriture) avant même de penser aux leurs.

Les Immortels se sont fait creuser par deux générations de leurs sujets de confortables cavernes dans le tunnel même menant à la Fontaine, laquelle n'est bien entendu pas connue des Flannaoïda.
Ils y vivent depuis plus de vingt siècles en maîtres absolus n'ayant d'autre préoccupation que de se faire correctement servir par leurs esclaves.

Néanmoins les choses ont quelque peu changé depuis "l'invasion" des Cruskii, repoussée grâce à la "toute puissance" du Roi-Dieu et de ses Immortels.
En effet, Foltor et ses compagnons virent alors le besoin de maintenir un haut niveau martial au sein des Six Clans, autant pour ne pas affaiblir leur position face aux Invisibles que pour pouvoir, le moment venu, faire efficacement face à d'autres intrus.
Ceci donna quelques temps durant une nouvelle motivation aux Immortels, qui toutefois s'en lassèrent bien vite (selon leur standard) puisque nulle invasion ne vint. Les Six Clans perpétuèrent néanmoins cette tradition, et possèdent à chaque génération un grand nombre de puissants guerriers.

L'effet de l'Eau Enchantée de la Fontaine de Jouvence, dont ils s'abreuvent régulièrement pour entretenir leur Immortalité, a entraîné un effet de mutation chez eux (qui n'est pas perceptible chez qui n'en boit qu'une seule fois).
Il s'agit d'un effet de croissance, qui à ce jour à considérablement augmenté la taille des Immortels, qui n'en inspire que plus de révérence chez leurs sujets.
Le Roi-Dieu Foltor atteint la taille démesurée de quatre mètres de hauteur, tandis que les autres Immortels varient entre 3m50 et 3m70 !!
De plus, cet effet s'est amplement propagé à tous les Flannaoïda de par le tribut que paient les Six Clans (voir Le Tribut aux Dieux).
Un effet secondaire de la Jeunesse Eternelle accordée aux Immortels est une certaine immunité aux maladies, qui s'est elle aussi transmise dans une moindre mesure aux Six Clans.

Malgré leur taille ahurissante et leur longévité sans commune mesure, les capacités du Roi-Dieu et des Immortels restent limitées, du fait de leurs très longues périodes d'inactivité. N'ayant jamais été très évolués intellectuellement parlant, leur style de vie (qu'ils apprécient au plus haut point) ne les a jamais porté non plus à atteindre un haut degré de sagesse. Seules leurs capacités martiales sont au plus haut, et encore leurs équipements et leurs connaissances de l'art martial sont restés peu ou prou au niveau de ce qui leur était connu à l'époque de leur arrivée sur l'île. C'est pourquoi il n'y a parmi eux aucun maître au maniement d'une quelconque arme.
Le Roi-Dieu peut être considéré comme un Guerrier de niveau 20, stade ultime auquel il lui est possible d'accéder, tandis que ses Immortels ne dépassent pas, du fait de leur fréquente oisiveté, le niveau 15 de combattant.

Les Six Clans :

A) Le Tribut aux Dieux


Chaque année, le Roi-Dieu et ses Immortels choisissent une jeune vierge parmi les plus belles de "leurs" peuples, afin d'en faire leur maîtresse pour quelques années, puis les mères de leur progéniture pour quelques autres.
Elles sont ensuite, une fois le plaisir évanoui et les enfants sevrés, généralement sacrifiées au Gardien, pour son usage et son plaisir personnel.
Quand à leurs enfants, ils rejoignent le Clan d'origine de leur mère, et l'un des fils en deviendra certainement un jour le Chef. Quand aux filles, si elles sont parmi les plus belles, elles se verront accorder l'honneur de partager la couche d'un Immortel, et peut-être même de porter leurs enfants.

Après plus de vingt siècles de ce régime, la totalité des membres des Six Clans sont les descendants directs, les Enfants, des Immortels.
C'est pourquoi, l'effet de mutation des Immortels leur étant transmis, les Enfants des Dieux atteignent une taille moyenne de 2m30 pour les femmes, et de 2m50 pour les hommes, bien que tous soient relativement fins et élancés.
Leur est transmise également une part de l'immunité aux maladies des Immortels, ce qui réduit de manière considérable le taux de mortalité chez les Flannaoïda, surtout la mortalité infantile.

Approximativement une vierge sur dix est ainsi offerte au Roi-Dieu et à ses Immortels.

B) Les Chefs de Clan

Les Chef de Clan, tous Fils du Roi-Dieu, atteignent jusqu'à 2m70 de hauteur, et c'est d'ailleurs à cela (leur taille) que l'on désigne le Chef de Clan : il doit être le plus grand du Clan, et donc celui étant le plus proche de son Dieu de père.

Leur statut particulier leur octroie deux privilèges de taille : la liberté et la polygamie.

En effet, étant de tout le Clan le plus proche des Immortels, il ne lui est pas demandé de travailler à la subsistance de ses pères, mais il profite au contraire du même avantage : son Clan tout entier se charge de le nourrir (après avoir nourri les Immortels, bien entendu).
De plus, en signe de la faveur que lui ont accordés les Immortels, il lui est possible, au contraire des autres membres du Clan, de se choisir six femmes parmi celles dont n'ont pas voulu les Dieux, chacune d'elle étant choisie au cours de la même cérémonie où les Immortels prennent leurs maîtresses, et doivent toutes venir d'un Clan différent.

C) Les Six Clans

Comme je l'ai déjà dit, les Flannaoïda sont extrêmement grands, ayant une taille moyenne de 2m30 pour les femmes et de 2m50 pour les hommes.
Ce sont par ailleurs de purs Flannae, ayant une couleur de peau très sombre et pratiquement noire, des yeux marrons (parfois noirs), et des cheveux bruns (souvent noirs).

Seuls les Chefs de Clan (et dans une tout autre mesure les Immortels) ont droit à la polygamie, le peuple devant se "contenter" d'une seule épouse.

Les Flannaoïda sont des chasseurs-cueilleurs-pêcheurs.
Ils chassent principalement les singes et les oiseaux (à l'aide d'arcs et de sarbacanes), ainsi que les fourmis et autres insectes.
Ils pêchent toutes sortes de poissons vivant dans La rivière, ainsi que les tortues dont ils sont friands. Les rares raies et torpilles sont des mets particulièrement appréciés, mais bien entendu réservés aux Immortels.
Ils ne cueillent que peu de produits directement comestibles, la plupart des racines et plantes ayant des vertus médicinales ou tinctoriales, certaines servant néanmoins d'épices.
Ne pratiquant pas la culture sur brûlis et les sols étant relativement pauvres, ils ne cultivent que le manioc, et encore sur de très petites surfaces (les sols fertilisés par leurs morts, qu'ils crématisent).
Le manioc forme la nourriture de base de la plupart des Flannaoïda, qui d'ailleurs ne profitent pas du tapioca qui lui est réservé aux Immortels.

Le rôle des femmes est purement de s'occuper des Immortels, puis du Chef, et enfin des hommes (leur époux en premier lieu tout de même).
Elles sont là pour bâtir les huttes des villages, confectionner les vêtements des hommes, et veiller à la préparation du manioc et du tapioca.
Ceci fait, elle ont le droit (littéralement) de porter les enfants et de les élever.

Les hommes quand à eux sont chargés de la chasse et de la pêche, de la guerre (ou du moins de la préparation à la guerre), de la fabrication de tout l'outillage nécessaire (y compris les armes), et de la vénération des Immortels.

D) Les Invisibles

"Invisibles" est le nom donné par les Flannaoïda au clan qui se rebella contre l'autorité du Roi-Dieu au commencement des temps. Leur "Dieu" (Immortel) fut anéanti par la toute-puissance du Roi-Dieu, et leur peuplade bannie de la forêt.

Dans les faits, prévenus par leur Chef Chonwen de l'imposture que se préparait à imposer Foltor, le pseudo Roi-Dieu, ils fuirent en masse leur habitat forestier pour échapper à un massacre général, et furent protégés dans leur retraite par ce même chef, qui fut exécuté par les autres Immortels.
Ayant trouvé refuge sur le sommet des stériles falaises entourant l'île, ils mirent au point, au fil des générations, des procédés pour librement pouvoir retourner à la forêt sans craindre le courroux des autres clans.

Seuls parmi tous les habitants de l'île, ils possèdent encore de réels Shamans, et non des adeptes du Roi-Dieu.
Ce sont eux, sous l'auspice de leurs (vrais) Dieux (en premier lieu Béory et Pélor), qui adaptèrent diverses techniques de déplacement dans la forêt leur permettant de ne pas être vus des Flannaoïda, d'où leur nom.

N'ayant pas connu l'effet prolongé de l'Eau de la Fontaine, il n'ont pas subi les mutations qu'ont connu les Flannaoïda.
Bien au contraire, des siècles d'adaptation ont quelque peu réduit leur taille, qui varie pour les femmes autour d'1m50 et d'1m60 pour les hommes (soit à peine moins que la norme que connaissait leur peuple à l'époque de leur arrivée sur l'île).

Bien qu'ils aient encore tous les signes distinctifs des Flannae (peau, yeux et cheveux tendant au noir), ils s'imprègnent dès leur plus jeune âge d'une épaisse teinture verte, mélange de poudre végétale et d'extraits de certains poissons de mer. Arrivés à maturité, ils sont tellement imprégné de cette teinture verte que même un passage prolongé au sein des eaux de la rivière n'altère que très peu leur coloration, que l'on perçoit, si l'on a la chance de voir l'un d'eux, comme étant verte. Peau verte et cheveux verts.
Ceci, leur petite taille, et leur faculté innée à se dissimuler au sein de cette forêt qu'ils connaissent mieux que les Flannaoïda, bien que n'y vivant plus, explique leur "invisibilité".

Le produit de leur chasse au sein de la forêt ne leur sert que de moyen de subsistance annexe. En effet, la majeure partie de leur alimentation se fait sous la forme de poissons.
Ils ont appris, toujours grâce à leurs Shamans, à dresser les cormorans des falaises, afin que ceux-ci "pêchent" pour eux, et ce avec la grande habilité des cormorans.
En échange, car les Invisibles ne se considèrent pas au dessus de leurs frères les animaux, ils protègent les territoires des cormorans des agressions des mouettes (dont la tendance à s'approprier les nichées des autres oiseaux par l'entremise du vol de leurs oeufs est bien connue).

Les Invisibles se regroupent en quatre catégories principales : les Pêcheurs, les Chasseurs, les Guerriers et les Shamans.

Un point d'importance concernant les Shamans est qu'ils n'utilisent jamais leurs pouvoirs miraculeux directement contre leurs ennemis Flannaoïda, car ils pensent depuis le commencement de leur guerre contre ceux-ci que l'étalage de telles capacités pousseraient leurs ennemis à se réveiller et tenter tout en leur pouvoir pour détruire leur peuple.
Ils préfèrent donc une utilisation plus subtile, plus détournée, de leurs miracles.
Autre point : les cinq Shamans sont considérés être de la même religion pour ce qui concerne le miracle de premier cercle "Union".
Le village des Invisibles compte bien évidemment aussi des enfants (une vingtaine pour les quelques 52 femmes et 38 hommes décrits ci-dessus).

Enfin, il y a toutes les statues qui entourent la forêt pluvieuse et dominent la Montagne Sacrée du haut des falaises. Elles ont une double signification.
Tout d'abord, d'un point de vue simple et commun, elles ne sont ni plus ni moins qu'une insulte des Invisibles au "pouvoir" des Immortels, un constant rappel aux Flannaoïda qu'au-dessus de leurs têtes vit un peuple qui depuis des millénaires défie leurs Dieux et n'en subissent nulle conséquence.
Mais elles ont également une grande importance d'un point de vue spirituel pour les Invisibles, car elles renferment (théoriquement) l'esprit protecteur de chacun des grands Chefs du Clan, chaque statue représentant l'un d'eux.
Après plus de 2100 ans d'existence en ces lieux, les Invisibles ont monté approximativement 80 de ces statues (une par génération).
Quand au fait qu'elles renferment réellement l'esprit protecteur des anciens Chefs de Clan, et que ceci leur confère des pouvoirs mystiques, cela est laissé à l'appréciation de chacun (bien que je me lancerais peut-être prochainement dans la description mystique de ces Moaïs).

LA FONTAINE DE JOUVENCE

La Montagne Sacrée :

Centre politique et religieux de l'île, la Montagne Sacrée abrite la Demeure des Immortels.
Comme il l'a déjà été dit, elle est toute entière faite de roches basaltiques rougeâtres stériles, et n'abrite ni flore ni faune.
Seuls deux torrents s'écoulent de ses flancs, pour former un peu plus loin les Deux Rivières Sacrées.
Et sur sa face sud, approximativement aux deux-tiers de sa hauteur, s'ouvre l'antre béant qui forme la Demeure des immortels.

La Montagne s'étend sur presque un kilomètre à sa base, et atteint approximativement 500 mètres de hauteur, ayant donc une très forte dénivellation (45 degrés !!).


Lorsque l'on arrive pour la première fois face à la Montagne, c'est-à-dire par le sud, la grotte que l'on peut sans difficultés apercevoir semble néanmoins totalement inaccessible.
En effet la Montagne ne peut être escaladée que par les meilleurs des alpinistes, un surplomb rocheux servant de corniche au sortir de la caverne empêchant une approche aisée. (voir l'image ci-contre).

Malgré cela, du nord-est de la Montagne monte un sentier plus fréquentable, bien qu'extrêmement raide, qui sert aux Immortels à descendre parmi leur peuple, et à leurs sujets à apporter leurs offrandes aux Immortels.
Ce sentier passe juste au-dessus de l'entrée de la caverne, les Immortels n'ayant aucun problème pour grimper jusqu'à lui étant donnée leur taille, et n'est pas visible au premier abord depuis le sud de la Montagne.

La Demeure des Immortels :

Au sommet de ce sentier s'ouvre la grotte somptueuse (selon les critères locaux) où vivent les Immortels, et en son fond le Roi-Dieu lui-même.
Vous pourrez trouver des plans de ces cavernes en annexe, qui ne sont qu'une indication de ce que ces grottes peuvent être.

La Caverne de Crystal :

Au fin fond de la grotte du Roi-Dieu s'enfonce un dernier et large tunnel, qui finit par aboutir dans la Caverne de Crystal.

Celle-ci tire son nom de ses murs, sol et plafond, qui sont bien évidemment entièrement fait de pur cristal.
Au centre même de la caverne, à peine discernable, se trouve une magnifique fontaine sculptée, elle-même faite de cristal, d'où s'écoule la plus pure des eaux, totalement invisible si ce n'est par les légères ondulations qui la parcourent.

Le cristal dont sont tapissées toutes les parois possède la qualité de réfléchir la moindre étincelle de lumière. C'est pourquoi la caverne n'est jamais plongée dans les ténèbres totales.
Mais l'apport d'une source de lumière intense au sein de la caverne (telle une torche) provoque une réaction en chaîne de réfléchissement, ayant pour effet d'inonder la caverne toute entière d'une lueur aveuglante.

Ceci prend toute sa signification un bref instant chaque année.
En effet, un très étroit conduit mène du plafond de la caverne jusqu'au sommet de la Montagne Sacrée, conduit qui est fermé au niveau du plafond de la caverne par un cristal très particulier.
Une fois chaque année, durant quelques dizaines de secondes, les ardents rayons de Pélor (le Soleil) s'engouffrent dans ce long conduit et viennent frapper directement le cristal, qui à ce moment au lieu de renvoyer la lumière vers le haut, comme cela se passe habituellement, réfracte les rayons lumineux en une Fontaine de Lumière dans toute la caverne, qui se répercute et s'amplifie presque instantanément sur les parois de cristal.
Ceci a pour effet principal de créer une Pure Lumière aveuglante, qui permet de renouveler le pouvoir de la Fontaine de Jouvence.

Mais cela à pour conséquence de brûler tout aussi instantanément les yeux et la rétine des infortunés se trouvant là, provoquant une cécité permanente sans aucune échappatoire.

Cette lueur des plus intenses dure pendant presque une minute, et est visible en n'importe quel endroit de l'île se trouvant au sud de la Montagne.

Le Gardien Eternel :

"C'est là le problème majeur, pour lequel il n'est pas possible de suivre une certaine "logique" conséquente à la connaissance que nous possédons des divers mythes et légendes de notre monde. En effet, les personnages qui seront un jour amenés à vaincre toutes les résistances de Tir n'An Og ne sont pas des héros divins, enfants des dieux, comme le sont les héros qui dans nos légendes parviennent à atteindre ce lieu sacré entre tous."

Le Gardien Eternel de la Fontaine de Jouvence est un être maudit entre tous. Les Dieux dans leur ensemble ont convenu du châtiment suprême qui lui a été infligé à l'aube des temps : rester pour l'éternité isolé, sans nulle compagnie, en un lieu clos dont jamais il ne pourra sortir. Et ce même si depuis quelques millénaires les Dieux ont décidé d'adoucir sa peine, en lui permettant une compagnie.
Ce Gardien, tout en étant un nom de la mythologie, doit en être un nom annexe, et non pas comme certains pourraient être amenés à le considérer trop rapidement un Dieu ou un Démon supérieur (comme Celui Qui Murmure Dans Les Ténèbres, auquel l'accès ne saurait être aussi simple).

Mon idée sur le sujet, basée sur l'impressionnant travail de Len Lakofka, est rien moins que le légendaire Tilorop-Nan. Mais revenons un peu en arrière pour plus de compréhension.

En la 713ème année de l'Histoire Humaine, Anainyer le Grand parvient à l'unifications des différentes Cités-Etats des Se-Uls, et se fait proclamer Premier Protecteur, chef incontestable des terres des Se-Uls.
En la 885ème année de l'Histoire Humaine, le Premier Protecteur devient Alianor-Hurn.
Celui-ci considère que le commerce effectué entre les Se-Uls et les autres peuplades humaines n'est pas assez profitable, pas autant en tout cas que le contrôle pur et simple de ces autres peuplades.
Il complote donc l'annexion sous des prétextes fallacieux dans un premier temps des terres des Kersi, un peuple venu de l'île-continent d'AnaKéri, située non loin par-delà les mers. Après avoir aisément pris le contrôle des comptoirs continentaux des Kersi pour les intégrer aux terres Se-Uls, il prépare avec ses généraux l'invasion d'AnaKéri et fait pour cela bâtir une immense armada.
En la 898ème année de l'Histoire Humaine, l'Armada des Se-Uls prend la mer transportant à bord d'innombrables légions, et fait voile vers AnaKéri. Les rares Se-Uls à en revenir prétendent qu'après avoir écraser la flottille de petits esquifs des Kersi, l'Armada fut entièrement anéantie alors qu'elle arrivait en vue de l'île par un véritable maëlstrom d'air et d'eau. Toute communication vers ou depuis AnaKéri fut dès lors coupée, le Maëlstrom entourant l'île ne s'étant jamais affaibli.
Dans les deux années qui suivirent, les Se-Uls nomment à leur tête une Régence de trois hommes pour les diriger. Ce triumvirat officialise la refonte du calendrier, abandonnant l'Histoire Humaine vieille de neuf siècles, et proclamant la première année du Dominion Se-Ul.
L'autre proclamation majeure de cette Première Régence est l'Interdit, qui aura un effet majeur sur tous les peuples humains de Taérik durant des millénaires. Cet Interdit proscrit la construction de navires pour toute autre chose que la navigation fluviale et côtière, et empêche tout navire de quitter les côtes du continent de vue.
En la Trois Cent et Cinquantième Année du Dominion Se-Ul est nommée la Septième Régence.
Deux de ces Régents proclament immédiatement que le troisième est "possédé par des choses mauvaises" et déclenchent la Première Guerre de Régence, détruisant leur adversaire.
En la Quatre Cent et Soixante-Dixième Année du Dominion Se-Ul, Arinanin-Korin, un descendant direct du dernier des Premiers Protecteurs, Alianor-Hurn, approche la Régence et demande à être restaurer dans ses droits légataires de Premier Protecteur. Sa demande est rejetée et lui-même est emprisonné.
En la Quatre Cent et Quatre Vingt-Dixième Année du Dominion Se-Ul, Arinanin-Korin est libéré de sa geôle par Tilorop-Nan, un descendant du Régent anéanti cent quarante ans plus tôt. Celui-ci lui apprend que sa famille vénère un nom rarement prononcé, celui de Tharizdun, le Dieu Noir.
En la Cinq Cent et Cinquième Année du Dominion Se-Ul, les deux alliés Arinanin et Tilorop déclenchent la Deuxième Guerre de Régence pour tenter de s'approprier le pouvoir. Il sont vaincus et Arinanin est lui-même mortellement blessé. Il adresse une dernière supplique à Tilorop et à Tharizdun même afin de ne pas mourir et "vivre éternellement pour finalement voir la chute de ses ennemis". Ce dernier l'entend et accède ironiquement à sa demande en permettant à Tilorop de le ramener d'entre les morts, faisant de lui la toute première Liche de Taérik.
En la Cinq Cent et Treizième Année du Dominion Se-Ul, la Liche Arinanin et Tilorop renversent finalement le triumvirat au cours de la Troisième Guerre des Régents. Tilorop-Nan devient Prêtre-Régent, et Arinanin-Korin se proclame lui-même Grand Régent des Se-Uls. Cela marque le commencement de l'Epoque des Ténèbres, accompagnée de la prolifération du clergé du Dieu Noir.
En la Neuf et Centième Année du Dominion Se-Ul, les plus grandes familles des Se-Uls s'élèvent à l'unisson pour rejeter en une dernière et terrible tentative l'oppression et les maléfices des Noirs Régents. La Liche Arinanin-Korin est repoussée dans le Nord, tandis que le Prêtre-Régent Tilorop-Nan est "renversé".
Sur le point d'être anéanti par ses adversaires (après tant de siècles d'existence), Tilorop-Nan en appelle une dernière fois à la toute puissance de son Seigneur afin de châtier ceux qui osent s'en prendre à lui et d'épargner la vie sans fin de son plus fidèle serviteur. Mais ce n'est cette fois-ci pas lui qui répond, mais sa Némésis, le Tout Puissant Pélor, Dieu Créateur. Et en un sens il accèdera à sa supplique, le retirant aux lames vengeresses des libérateurs pour le placer sur les lieux de son éternel châtiment : la Fontaine de Jouvence.

Il est à noter que tout cela est mentionné dans un ouvrage noir autant que prophétique, "Le Destin de Tilorop", celui-là même que découvrit Vecna dans sa jeunesse au sein des bibliothèques de savoir des Elfes, et qui fut la pierre d'achopement de son passage du côté obscur.

RÉACTIONS FACE AUX ÉTRANGERS


Les Six Clans :

Depuis "l'invasion" des Cruskii il y a des éons de cela, le Roi-Dieu et les Immortels demandent à leurs sujets de se tenir en permanence prêts à recevoir de nouveaux étrangers.
Les instructions des Immortels, très claires à ce sujet, sont de prévenir immédiatement tous les autres Clans et bien évidemment le Roi-Dieu, et ensuite d'épier et de surveiller les intrus tandis que les forces des Six Clans se réunissent et se préparent.
Si ces intrus sont en petit nombre, le Clan les ayant repéré devra les capturer afin que le Roi-Dieu puisse les interroger dès son arrivée.
S'ils sont trop nombreux, il faudra alors les suivre et trouver leur camp d'origine, en attendant l'arrivée des renforts.
Si par malheur ils devaient se diriger vers l'un des villages, il faudrait alors immédiatement les attaquer, afin de les divertir de leur destination, et continuer à les harceler jusqu'à l'arrivée du Roi-Dieu, qui les mettra alors à mort.

Les guerriers des Six Clans, n'ayant plus aucune connaissance de la magie, qu'elle soit cléricale ou non, cibleront en cas de conflit les plus puissants de leurs adversaires, et donc les plus grands, puis ceux démontrant une force physique apparente et importante.
Mais de plus, cette ignorance de la magie aura un effet dévastateur sur leur moral si des sortilèges "visibles" sont utilisés pour tuer certains d'entre eux.
Par ailleurs tout sortilège, même bénin, ayant des effets sonores ou visuels importants (ne serait-ce qu'un simple Tour Mineur) provoquera pour le moins un moment de doute au sein des Six Clans, qui prendront immanquablement le ou les invocateurs pour des Dieux à part entière, contre lesquels ils penseront ne rien pouvoir faire, et considèreront leurs compagnons comme leurs gardes du corps (qui eux, dans la mentalité des Six Clans, peuvent être tués par les mortels).

Ainsi, en cas de démonstration de magie non mortelle, les membres des Six Clans se retireront dans la forêt, ne laissant que quelques-uns des leurs en surveillance, et attendront l'arrivée du Roi-Dieu et des Immortels.
Si par contre les intrus utilisent une magie visible et mortelle (ne serait-ce qu'un projectile magique), alors tous les Flannaoïda présents fuiront pour se réfugier sous la protection du Roi-Dieu.

Par contre, si l'un de ses Immortels est présent, les choses seront quelque peu différentes. Dans le premier cas (magie non mortelle), les Flannaoïda continueront à combattre (presque) comme si de rien n'était.
Dans le second cas (magie mortelle), il en sera de même, sauf si la moitié des leurs meurrent au même instant, auquel cas il reculeront en bon ordre après un moment de doute sous les ordres de l'Immortel présent. Ils fuiront apeurés si l'Immortel les accompagnant est tué, se regroupant à la Montagne Sacrée, mais si le Roi-Dieu en personne est vaincu ou tué, alors les Flannaoïda ne seront plus une menace pour son ou ses vainqueur(s). Certains d'entre eux se tueront, d'autres se replieront dans les plus inaccessibles recoins de l'île, contre les falaises, et y finiront probablement leur vie à demi déments, d'autres encore souhaiteront prêter allégeance au "véritable" Dieu (puisqu'ayant vaincu le Roi-Dieu) et vivre à son service pour l'éternité, etc...
Ils n'ont pas la moindre conscience de ce que peut être la liberté, à savoir vivre pour soi. En fait eux-mêmes se considèrent libres, puisqu'ils travaillent pour les Immortels de leur plein gré (ce sont après tout les Dieux), que leurs jeunes vierges considèrent comme un honneur sans limite de se livrer à eux, et ainsi de suite.

Les Immortels :

Sachant encore, eux, qu'il existe un monde extérieur peuplé et ne souhaitant en aucun cas voir leur domination absolue sur les Flannaoïda contesté par l'apport de cette nouvelle ou par l'arrivée régulière d'étrangers, les Immortels feront tout en leur pouvoir pour mettre à mort les intrus, et plus particulièrement les Shamans (Mages et Prêtres).

Si les intrus peuvent être maîtrisés sans difficulté, les Immortels les interrogeront hors de la présence de leurs sujets, afin d'obtenir un maximum de renseignements sur le monde d'où ils viennent. Si ces intrus se montrent amicaux, ils pourront même les emmener jusqu'à leurs cavernes et là les libérer (sans leur rendre leurs armes) pour les mettre en confiance.
Quoi qu'il en soit les plus dangereux et belliqueux seront immédiatement mis à mort, tandis que les autres (qui ne semblent pas un danger important ou qui ont été amenés jusqu'aux cavernes) seront finalement offerts en sacrifice au Gardien de la Caverne de Crystal, pour qu'il en fasse ce que bon lui semblera.

Dans le cas improbable où les intrus parviennent à mettre à mort tous ses Immortels, le Roi-Dieu Foltor, se réfugiant dans sa caverne, tentera alors d'ouvrir les négociations avec eux, afin de sauver sa vie éternelle, allant même (en tout dernier ressort) jusqu'à leur offrir de partager son immortalité.
Dans ce dernier cas uniquement, il commencera par leur indiquer le passage au fond de sa caverne comme menant directement à la Fontaine de Jouvence, puisqu'ils en ont gagné le droit maintenant qu'ils en ont vaincu le Gardien (il n'est peu être pas très intelligent, mais cela ne l'empêche pas d'être rusé).
Ce n'est que si les intrus se montrent méfiants ou l'interrogent sur les dangers de la Caverne de Crystal ou ce qui s'y trouve, qu'il avouera la présence du Gardien Eternel, et offrira même avant qu'on le lui demande le moyen de se préserver de lui (la réponse à son énigme).

Les Invisibles :

Ce sont les seuls alliés que les explorateurs puissent trouver pour combattre les Flannaoïda.

Du fait qu'ils habitent l'intégralité du plateau au sommet des falaises, il est extrêmement probable qu'ils remarqueront sinon l'arrivée du moins la présence d'une embarcation sur les plages de l'île.

A partir de ce moment se tiendra un grand concile tribal, au cours duquel Shamans, anciens et guerriers donneront leur avis quand à la marche à suivre.
Il y a fort à parier qu'ils décideront dans un premier temps d'épier les étrangers afin de voir s'ils sont dignes de connaître la présence des Invisibles (formant ainsi une deuxième ligne d'espions, derrière celle des Flannaoïda).
Si les intrus se comportent "correctement" envers leur environnement, et ne lient pas de liens d'amitié avec les Flannaoïda, les Invisibles profiteront d'un moment presque inévitable où une personne se trouvera seule pour l'enlever (que ce soit un éclaireur, un chasseur, un homme restant en arrière pour garder un camp, ou tout simplement quelqu'un s'écartant de ses compagnons pour satisfaire à un tout naturel besoin).

La personne "kidnappée" sera conduite immédiatement aux Shamans et au chef du clan, qui la libèreront d'éventuelles entraves et tenteront par tous les moyens à leur disposition de communiquer avec elle (uniquement par des moyens faisant appel à leur intelligence, qui n'est pas des moindre, mais pas à la sorcellerie, qu'ils ne connaissent pas, ni aux miracles divins, qu'ils ne gâchent pas aussi futilement).

Une fois cette personne assuré du bon vouloir des Invisibles et de leur volonté de coopération, le chef et ses guerriers la raccompagneront auprès des siens, afin d'ouvrir les négociations devant mener au combat contre les Flannaoïda. Le but des Invisibles est uniquement l'extermination des Immortels; s'ils doivent pour cela anéantir tous les Flannaoïda, ils n'hésiteront pas à le faire, mais ils préfèreraient éviter un tel massacre qu'ils jugent de prime abord inutile (une fois la puissance des Immortels disparue, les Flannaoïda ne seront à leurs yeux plus un véritable problème).

Ces négociations sont pour la suite laissées aux bons soins de chacun d'entre vous, et des explorateurs en question.

Par contre, si ces explorateurs n'acceptent pas d'aider les Invisibles, alors ceux-ci se retireront sur leurs plateaux et les fermeront à nouveau, avertissant les étrangers que désormais toute intrusion en leur domaine sera suivie d'une mise à mort immédiate. Dès lors ils attendront une nouvelle opportunité tout en observant le déroulement des évènements au sein de l'île.

Le Gardien :

Il est réjouissant de penser que plus de cinq mille ans de captivité ont réussit à transformer le pire des êtres humains, fervent adepte de Tharizdun, en homme sensé, raisonnable et assagi.
Il n'en est rien.
Tilorop-Nan est au contraire devenu encore plus aigri, revenchard, fou (en partie), et purement mauvais, qu'il pouvait l'être auparavant.
Mais il est également intelligent, sournois et rusé, et sait cacher tous ces traits selon ses besoins, car tout espoir ne l'a pas encore abandonné, loin de là.

Tilorop-Nan a en effet été condamné à "garder la Fontaine". Mais il sait que la Fontaine peut être détruite, de même que toute chose en ce monde et en l'autre. Fort heureusement à ce jour il ne sait pas encore comment cela peut être fait, bien qu'il se doute fortement de l'idée de la procédure.
En effet il suppose à juste titre que la Fontaine, représentant ce qu'il existe de plus pur en ce monde, devrait être anéantie par ce qui est le plus impur. Il ne lui manque en fait que la connaissance du monde extérieur et de son histoire au cours de ces cinq mille années pour en déduire logiquement ce que cela peut être.
Mais quoi qu'il en soit, il sait que cela le libèrera.
En conséquence de quoi il fera tout son possible pour échanger l'accès à la Fontaine, et donc l'Immortalité (ou du moins une jeunesse prolongée) contre sa destruction définitive (qu'il ne présentera bien entendu pas comme telle), et donc pour commencer la connaissance du passé.
Ainsi, si des étrangers pénètrent dans sa caverne, il pensera qu'ils ont vaincus Foltor et les siens, et se présentera amicalement à eux, tentant d'en apprendre le plus possible sur eux avant de parler de lui-même.
Il se présentera alors en fonction de ce qu'il saura d'eux : serviteur privilégié des Dieux, ayant choisit de les servir de cette manière, s'ils semblent pieux et/ou adeptes de divinités blanches; victime infortunée du Noir Tharizdun, désormais repentante, s'ils servent ouvertement Pélor ou ses enfants (Béreï, Allitur et Zodal) et/ou sont compatissants; source de Puissance et d'Immortalité s'ils sont visiblement mauvais et/ou révèrent des puissances noires; etc...
Il tentera alors, avant de les laisser fort justement accéder à la Fontaine, de leur parler le plus longtemps possible, orientant les conversations sur l'histoire passée dont la connaissance lui manque cruellement.

Si un historien de profession (sage, professeur) lui fait part de toutes ses connaissances, le Gardien en déduira presque à coup sûr, et correctement, la plus impure des choses de ce monde.
S'il ne peut être instruit que par un homme "simplement" compétent en histoire ancienne, la réussite de trois jets de compétence succéssifs par le conteur permettra au Gardien d'arriver au même résultat. Si seulement deux de ces jets sont réussis, il devra lui-même réussir un jet d'Intelligence à -10 pour supposer de bon moyen. Si un seul jet est réussit par le conteur, le Gardien devra réussir un jet d'Intelligence à -15 pour espérer obtenir l'information tant recherchée. Si le conteur rate ses trois jets, il ne lui sera tout simplement pas possible de découvrir cette information, les renseignements nécessaires ne lui ayant tout simplement pas été communiqués.

S'il ne parvient pas à obtenir l'information dont il a besoin, il imposera alors aux étrangers souhaitant accéder à la Fontaine de Jouvence les Epreuves (voir description de la Fontaine).

Si par contre il obtient ou déduit le juste moyen de se libérer (même s'il se trompe sur celui-ci, ce qui serait néanmoins étonnant), il affirmera alors aux étrangers que s'ils veulent accéder à la Fontaine de Jouvence, il leur faudra parcourir le monde et ramener au Gardien la plus impure des choses de ce monde, afin qu'arrosée par l'Eau Enchantée de la Fontaine cette chose soit irrémédiablement et éternellement détruite.

Or cette chose la plus impure qui soit n'est autre que... la Main de Vecna !!

Dès lors, rien au monde ne sera en mesure de le faire fléchir en faveur des étrangers jusqu'à ce qu'ils lui ramènent la Main de Vecna, afin qu'il la détruise (et que cela détruise également la Fontaine, le libérant donc, ce qu'il ne dira bien entendu pas).

ANNEXES

PLAN DE L'ILE :




Rappel : Le Roi-Dieu Foltor et ses Immortels ne sont pas des Dieux, et leurs "Prêtres" ne sont que des serviteurs plus proches d'eux, considérés comme des combattants.

1. Le territoire du Clan du Roi-Dieu

Il s'agit là du plus grand des territoires, fort normalement requisitionné par le Roi-Dieu Foltor pour le Clan sur lequel il veille et qui le représente.
Ce Clan est de même celui qui compte le plus grand nombre de Flannaoïda, pour respecter la hiérarchie des Immortels parmi leurs Enfants.
Le Clan du Roi-Dieu Foltor est composé de deux villages, le seul dans ce cas (chacun étant situé à l'emplacement des 1 de la carte).
Le plus proche de la Montagne Sacrée est le plus récent des deux, créé il n'y a que quelques générations par l'un des fils de Foltor, qui obtint l'autorisation de son Immortel de géniteur de dépeupler quelque peu le village principal, dont la population devenait par trop importante.
Il n'abrite actuellement que cinquante Flannaoïda, à savoir 16 hommes, 19 femmes et 15 enfants.
Les seize hommes, qui sont tous guerriers-chasseurs, se dénombrent ainsi :

Quand au village principal, de loin le plus grand de toute l'île, il se compose de près de trois cent cinquante Flannaoïda (120 hommes, 100 femmes et 130 enfants). Les hommes se répartissent ainsi :

2. Le territoire du Clan de Cumal

De même que Cumal est le premier des Immortels servant le Roi-Dieu, son village est le plus grand après delui de Foltor, comptant près de deux cent Flannaoïda (70 hommes, 70 femmes et 60 jeunes). Les hommes se répartissent ainsi :

3. Le territoire du Clan de Goll

Les Flannaoïda vénèrent tant les Immortels qu'ils tentent en tous points de se conformer aux volontés et aux comportements de leur Dieu tutélaire, quand bien même cela signifie ressembler à Goll, sans compter qu'une grande partie du sang de chaque Clan provient directement ou indirectement de leur Dieu (ou du Roi-Dieu).
Les membres de ce Clan ont donc appris au cours des millénaires à s'approprier la mentalité de Goll, qui s'écoule aussi en eux de par leur sang.
Les quelques 50 hommes de ce Clan (qui compte également 60 jeunes mais seulement 35 femmes) se dénombrent ainsi :

4. Le territoire du Clan de Besh

Ce clan arbore une population de loin supérieure à sa position dans la hiérarchie (dûe au grand nombre de naissances qui s'y produisent), puisque comptant pas moins de deux cent cinquante Flannaoïda (70 hommes, 80 femmes et 100 jeunes), dont les mâles se comptent de la manière suivante :

5. Le territoire du Clan de Balor

Reproduisant les habitudes et les plaisirs de leur Dieu, la petite centaine de Flannaoïda que compte ce Clan (20 hommes, 50 femmes et 30 jeunes, dont 20 filles) ne sont que de piètres combattants, mais des fornicateurs hors pairs.
Les 20 hommes de ce Clan sont :

6. Le territoire du Clan d'Amkas

Ce Clan est le plus petit de tous, ne comptant qu'approximativement 80 Flannaoïda, répartis en 35 hommes, 30 femmes et seulement 15 jeunes (il est le Clan le plus soumis aux "attaques" des Invisibles, qui viennent régulièrement enlever des enfants en bas âge dans ce village (afin de réduire à long terme la puissance de ce Clan jusqu'à le voir un jour disparaître, moment à partir duquel ils s'attaqueront au suivant).
Leurs hommes se dénombrent ainsi :

7. Les Terres de Chasse Communes

Ces terres forment une grande réserve giboyante au sein de laquelle les Clans puisent lorsque le besoin s'en fait sentir, la chasse étant en temps normal limitée aux territoires mêmes des Clans.

8. L'ancien territoire des Invisibles

C'est là que les Invisibles s'installèrent lorsqu'ils étaient encore un des Clans des Flann-Raoch. Ils gagnèrent les falaises sous les directives de leur chef, Chonwen, après qu'il eut dénoncé l'imposture de Foltor, et avant que ce dernier ne le tue tandis qu'il protégeait la retraite de son peuple.
Ce sont désormais des terres retournées à l'état sauvage, tout comme les Terres de Chasse Communes, mais à cette différence près que les Invisibles les parcourrent régulièrement.

9. La Montagne du Roi-Dieu

Résidence des Immortels et symbole de leur pouvoir, la Montagne Sacrée ou Montagne du Roi-Dieu porte sa surface rougeâtre à près de cinq cents mètres de hauteur.
Se référer au chapitre correspondant pour de plus amples détails.

10. La Rivière du Plaisir et 11. La Rivière de la Tristesse

Ces deux rivières aux dangers pernicieux, la première s'écoulant vers le couchant et la seconde vers le levant, abritent toutes sortes de formes de vie que l'on peut trouver par ailleurs dans l'île, mais qui ont ici connues des mutations et transformations spectaculaires et horribles.
Parmi les quelques noms qu'il est possible de mentionner, citons (dans le désordre) : des Algues Tueuses accompagnées ou non d'Anguilles des Algues, des Anguilles Electriques ou Géantes, des Crapauds et Grenouilles Géants et bien sûr Venimeux, quelques Crocodiles Géants (Caïmans), de gigantesques Raies Bouclées ou même, horreur suprème, des Sangsues Géantes, etc...

PLAN DE LA MONTAGNE SACREE :




1. Poste de Surveillance

Cette entrée aux Demeures des Immortels, donnant directement sur le surplomb rocheux qui offre une si magnifique vue sur l'île, est de taille réellement impressionnante, comme peut le laisser penser la vue que l'on en a d'en bas. Elle mesure en effet une douzaine de mètres de largeur, pour presque 10 mètres de hauteur.
Elle sert également de repère pour les gardiens dressés des Immortels, quatre Pumas (les traiter comme des Lions des Montagnes). Ceux-ci avertissent immédiatement les Immortels au cas très improbable où quelqu'un d'autre qu'eux ferait son apparition sur le surplomb, et font également fonction de premier rempart en cas d'invasion de la Montagne. Ce sont d'impressionnants adversaires à ne surtout pas sous-estimer.
Il y a de très forte chances pour qu'à n'importe quel moment de la journée l'un des Immortels soit également présent, surveillant d'ici tout ce qui peut se passer d'inhabituel dans l'île (en vérité il sera plus probablement en train de jouer avec les Pumas ou encore de s'ennuyer mortellement, mais depuis la venue des Cruskii cette précaution parait indispensable à Foltor).

2. Salle de Défense

Ce hall de taille "réduite" (en comparaison des autres lieux) mesure quelques trente mètres de largeur sur une vingtaine en profondeur.
Après la venue des Cruskii, Foltor et les siens ont décidés d'en faire leur ultime défense pour le cas (improbable, comme toujours) où des ennemis parviendraient à les pousser en ce dernier retranchement.
En conséquence, ils ont fait bâtir par des guerriers des Six Clans (qui ne sont bien sûr jamais retournés en leur village) un muret de protection derrière lequel il leur est possible de combattre librement mais qui gênera fortement leurs adversaires, puisque montant jusqu'à une hauteur de deux mètres. Ce "muret" s'étend sur toute la largeur de l'entrée de cette salle, soit environ 10 mètres.
Eux-mêmes n'ont bien entendu aucune difficulté à passer par-dessus (étant donnée leur taille), pas plus que leurs animaux de compagnie (pour qui cette hauteur n'est que broutille à sauter).

3. Chambre de Cumal

Cette salle immense mesure plus de 30 mètres dans sa largeur, et pas moins de 90 mètres en longueur. Et tout cela pour un seul homme, et ses favorites...
Elle abrite Cumal, le bras droit du Roi-Dieu Foltor, son meilleur ami, et le plus intelligent des Immortels (c'est entre autres choses lui qui a eut l'idée du muret de la salle de défense).
Il est également le seul des Immortels à ne pas être complètement tombé dans la mégalomanie et la décadence. Non pas qu'il soit aussi pur qu'un preux Paladin, après tout il est satisfait de sa position de "dieu" et n'envisage pas l'ombre d'un instant de se passer de ses esclaves personnels ni de ses droits d'immortels. Mais il est le plus prompt à pardonner aux Flannaoïda ayant commis des fautes mineures pour lesquelles ses compagnons apportent la mort; il est celui qui traite le mieux ses concubines, ayant même quelques réels égard pour certaines d'entre elles; il est aussi le seul qui pourrait voir des étrangers en ces lieux sans penser uniquement à les massacrer.
En fait il "commence" à s'ennuyer ferme en cette île immuable (selon ses critères) et depuis la venue des Cruskii se reprend même parfois à penser au monde extérieur et aux merveilles inconnues qu'il abrite.
Il a enfin gardé intact cette vertu que prisaient tant les membres de sa caste du temps où il parcourait encore le monde : l'Honneur.
Les quelques 2700 m² (!!) de cette chambre peuvent sembler horriblement vides aux yeux d'un être "civilisés", mais la chambre de Cumal est très richement aménagée (en rapport aux huttes des mortels de cette île), possédant par exemple de réels matelas de plumes pour dormir, plusieurs feux pour se réchauffer la nuit et préparer la cuisine (ce que font bien entendu ses concubines), de nombreuses armes métalliques (lames, haches et javelot, de bronze bien sûr), des trophés d'animaux sauvages "empaillés" (Pumas, Jaguars, Crocodiles), etc...
Il vit actuellement ici (en "a") en compagnie de sept femmes, qui partagent sa couche de manière à peu près égalitaire (afin qu'aucune ne se sente rejettée), âgées de 16 à 28 ans. Cinq autres femmes vivent dans un renfoncement (en b), l'une d'elles étant enceinte et les quatres autres allaitant ses enfants.

4. Chambre de Goll

Cette salle de près de 30 mètres sur 50 est le séjour de Goll, le troisième dans la hiérarchie des Immortels, mais aussi certainement le pire de tous.
Goll est en effet consumé par la haine et le désir, la haine de toute autre chose que lui-même, et le désir d'atteindre à ce qu'il n'a pas. Fort heureusement il est aussi trop lâche pour agir directement et trop stupide pour manipuler autrui.
Ses rêves déments de grandeur le pousseraient à mettre à mort Cumal et à prendre la place de Foltor, afin de mener ses guerriers à la conquête du monde, lui-même se voyant déjà régner sur l'intégralité des peuples mortels en Dieu Unique et Tout Puissant, pour les siècles des siècles.
Sa haine de Cumal (et son désir de vengeance) provient du fait que celui-ci le force parfois à se restreindre dans son comportement envers les "sous-races", comme il considère les Flannaoïda (et tous les autres mortels par la même occasion). Et si l'occasion lui était donnée de le tuer sans danger pour sa propre vie, et sans crainte de la réaction de Foltor, il se jetterait dessus. En attendant, il est consumé par cette haine et son impuissance à la réaliser.
Quand à ce qui est de prendre la place de Foltor pour partir à la conquête du monde, il sait bien qu'il n'obtiendrait l'appui d'aucun autre des Immortels, ce qui le frustre plus encore. Son seul espoir de parvenir un jour à ses fins est de guetter l'arrivée d'étrangers puissants, et de provoquer alors un conflit en s'arrangeant pour que ceux-ci affrontent Foltor et Cumal seuls, et les détruisent (quitte à leur donner un petit coup de main). Il est persuadé qu'ensuite contraindre les quatres derniers Immmortels de le suivre ne lui sera pas difficile, et que tous ensemble ils pourront venir à bout de ces mêmes étrangers.
Il vit ici en compagnie de sept jeunes femmes de 15 à 25 ans, qu'il maltraite autant que Cumal le lui permet, les prenant de force au gré de ses humeurs ou les battant parfois (souvent en fait), mais aussi de trois femmes-mères-esclaves qui entretiennent cette salle, et de ses deux Pumas apprivoisés, qu'il traite avec bien plus d'égards que ses femmes.

5. Chambre d'Amkas, Besh et Balor

Cette salle est en réalité partagée en trois chambres distinctes, une pour chacun des trois derniers Immortels.
De ceux-ci il n'y a pas grand chose à dire, sinon qu'ils se situent moralement quelque part entre Foltor, Cumal et Goll. Ils ne sont certes pas aussi violents et haineux que Goll, mais sont loin d'avoir "autant" de compassion que Cumal, et ils se contentent largement de la position privilégiée qui est actuellement la leur, ne cherchant pas à accéder au pouvoir (qu'ils considèrent déjà avoir).
Amkas partage sa chambre avec six jeunes femmes, cinq autres étant soit enceintes soit en alaitage, et avec son Puma apprivoisé.
Besh quand à lui partage la couche de quatre femmes seulement, mais c'est parce qu'il est particulièrement fertile, pas moins de huit femmes alaittant ses rejetons. Il ne possède pas de Puma, mais a appris à apprécier la compagnie des Araignées Colossales de l'île (et à s'en faire apprécier), et il en entretien cinq en permanence.
Quand à Balor, il est particulièrement porté sur la "chose", et ne répudie presque jamais ses femmes après leur premier enfantement (ne le faisant que lorsqu'elles lui paraissent trop vieilles). C'est pourquoi il vit dans sa propre salle avec une vingtaine de femmes de 16 à 40 ans, qu'il honore très régulièrement. Il n'a par contre aucun moment de libre à consacrer à un quelconque animal familier.

6. Chambre du Roi-Dieu Foltor

Cette salle aux proportions tout aussi gargantuesques que leur occupant atteint près de 80 mètres de longueur pour presque 40 de largeur.
Elle abrite bien évidemment le Roi-Dieu Foltor et ses favorites (actuellement au nombre de cinq, âgée de 15 à 25 ans), et leurs effets personnels, ainsi bien sûr que les gardes personnels de Foltor, deux Jaguars de la plus grande taille, eux aussi plus ou moins apprivoisés, mais néanmoins tenus en laisse. Cela est du aux problèmes qu'ils pourraient autrement poser au véritable garde de Foltor : un énorme Lion Tâcheté, vestige des temps anciens.
En effet, lorsqu'ils posèrent pied sur cette île, Foltor et les siens durent faire face à quelques spécimens de ces animaux que nous appelont aujourd'hui "pré-historiques", ce qui entraîna la mort d'un grand nombre des leurs. Mais alors que la dernière mère était mise à mort, Foltor vit et protégea son petit, le dernier de son espèce, et l'éleva comme il l'aurait fait pour un fils. Il le nomma Royin, ou Petit Roi, car il finit par l'apprécier tant qu'il lui offrit ce qu'il refusait à ses propres frères de sang : l'Immortalité, le faisant boire l'eau de la Fontaine (ce qui eut d'ailleurs pour effet de le faire croître en conséquence). Ce véritable monstre d'un autre temps conjugue la taille d'un cheval avec l'agilité des félins et la férocité (atténuée par le contact de son maître) des machairodus ou smilodons (qui pour mémoire n'ont de "tigre" que l'appelation trompeuse de tigre à dents de sabre; il s'agissait en fait de plusieurs espèces différentes de félidés, cousins des actuels fauves, aux proportions imposantes et possédant des canines surdéveloppées).
Foltor quand à lui possède ici un arsenal d'armes impressionnant, du moins pour qui a cessé d'évoluer technologiquement il y a plus de deux mille ans.
Il possède néanmoins une arme enchantée de grand pouvoir, sensée l'aider à accomplir son devoir (à l'origine de protéger les rois des Flann-Raoch), et qu'il peut encore manier au combat, bien que cela lui coûte.

7. Tunnel "Secret"

Ce passage est en fait plus ou moins bien caché dans sa partie la plus étroite (environ 1m50 à 2m de large) par une bâche imbibée de boue sêchée et teinte dans le ton (approximatif) de la roche l'entourant, portant à croire pour qui n'y prête pas de réelle attention que cette anfractuosité dans la roche n'est rien d'autre que cela, une anfractuosité.
Il est à noter qu'intuitivement le Gardien sait dès qu'un être vivant pénêtre dans le tunnel et donc s'approche de la Caverne. En conséquence il sera toujours prêt à recevoir ses "invités".

8. La Caverne de Crystal

Note importante (pour la suite) : au sein de la Caverne de Crystal, toute énergie magique d'origine mortelle est immédiatement absorbée par la Fontaine, au fur et à mesure que l'enchantement est invoqué. Il en est de même pour tout sortilège qui aurait été invoqué au dehors et serait encore actif lors de l'entrée dans la Caverne.

Comme je l'ai déjà dit, les murs, le sol et le plafond de cette salle sont entièrement composés du cristal le plus pur.
Et au centre de cette pièce de cristal se tient une Fontaine du même cristal, du centre de laquelle s'écoule la plus pure des eaux, totalement invisible tant elle est claire et transparente, si ce n'est par les légères ondulations qui la parcourent.

Malheureusement pour ceux qui parviennent enfin à accéder à cet endroit, la Fontaine est entourée, protégée par un champ de force imperméable à toute force mortelle, fut-elle physique ou magique.
Seul le Gardien Eternel de la Fontaine peut octroyer à un être vivant le droit, la possibilité, de franchir cette barrière divine afin d'approcher la Fontaine, et éventuellement en boire l'Eau Enchantée.

Comme je l'ai déjà expliqué, si le Gardien parvient à apprendre le moyen de se libérer (en détruisant la Fontaine), rien d'autre que l'apport de la Main de Vecna ne le persuadera de permettre l'accès aux Eaux de la Fontaine.

S'il ne parvient pas à connaître ce moyen, il sera éventuellement possible de le convaincre de laisser quelqu'un boire à la fontaine, mais uniquement s'il obtient d'abord de nouvelles informations sur le monde extérieur, et si les prétendants sont capables de passer les Epreuves.

Ces épreuves se composeront dans un premier temps d'énigmes tortueuses et complexes, dont certaines ne pourront pas être résolues, car se référant à un monde dont nul aujourd'hui ne connait grand chose (se basant par exemple sur des noms de lieux existant au sein des terres des SeUls il y a cinq à six mille ans, et que lui seul, et les Dieux, connaissent aujourd'hui).
L'épreuve finale, en admettant que d'aucun réussisse à vaincre toutes les énigmes, sera de les confronter à eux-mêmes, en leur imposant de rester sept jours et sept nuits sans dormir ("car qui ne peut vaincre le sommeil ne peut pas même envisager de vaincre la mort").

Cet exploit ne devrait pas pouvoir être réalisé par des mortels, mais pour l'exemple voici un moyen de gérer cette situation :
La 1ère nuit, réussir un Jet de Constitution pour ne pas s'endormir.
La 2ème nuit, réussir ce jet avec un malus de -1.
La 3ème nuit, réussir ce jet avec un malus de -2.
La 4ème nuit, réussir ce jet avec un malus de -3 (2+1).
La 5ème nuit, réussir ce jet avec un malus de -6 (3+2+1).
La 6ème nuit, réussir ce jet avec un malus de -12 (6+3+2+1).
La 7ème nuit, réussir ce jet avec un malus de -24 (12+6+3+2+1).

Ceci devrait assurer que nul ne puisse y parvenir, pas même par magie (puisque nul enchantement n'est opérant au sein de la Caverne).

En réalité aucune de ces épreuves n'est indispensable pour avoir le droit d'accéder à la Fontaine, le Gardien pouvant autoriser quiconque à boire de son eau. Mais il n'acceptera de le faire que si il pense que les hommes qui boiront sont des êtres (potentiellement) mauvais, et qu'il n'en découlera donc aucun bien.
La pitié ni la compassion n'émeuvront le Gardien, pas plus que les suppliques de toutes sortes. En fait le seul moyen de le pousser à autoriser des hommes à boire cette Eau est de jouer sur son désir de liberté, en liant par le sang un pacte avec lui dans lequel les mortels s'engageront à le libérer.
Mais il n'est pas simple de parvenir à le convaincre de laisser l'accès à "sa" Fontaine avant qu'il n'ait ce moyen, car il est méfiant et ne veux pas être berné.
Et il n'est pas recommandé non plus de lui offrir le moyen de se libérer avant d'accéder à la Fontaine, car dans ce cas il n'hésitera pas à berner ses "partenaires" en détruisant la Fontaine et la Main de Vecna avant qu'ils ne puissent boire l'Eau Enchantée.

Seules Sagesse et Intelligence, accompagnées d'un grand nombre de précautions, pourront être garantes du succès des explorateurs.

9. La Fontaine de Jouvence

Pour le cas, peu probable mais éventuellement envisageable, où les explorateurs parviendraient à boire l'Eau Enchantée de la Fontaine de Jouvence, ses effets sur les mortels sont les suivants :


Race Jeunesse Maturité Force de l'âge Vieillesse Vénérable
Humain 14-20 21-40 41-60 61-90 91-120
Hobbit 22-33 34-68 69-101 102-144 145-199
Demi-Elfe 24-40 41-100 101-175 176-250 251-325
Nain 35-50 51-150 151-250 251-350 351-450
Gnome 50-90 91-300 301-450 451-600 601-750
Elfe (Bois) 75-150 151-500 501-800 801-1100 1101-1350
Elfe (Haut) 100-175 176-550 551-875 876-1200 1201-1600
Elfe (Gris) 150-250 251-650 651-1000 1001-1500 1501-2000

Armes de Prédilection des Flannaoïda et des Invisibles :

Les Flannaoïda sont pour la plupart armés d'une lance ou deux (en fonction des situations) pour la chasse et la combat à distance et d'un gourdin et d'un bouclier de peau tendue sur une armature de bois pour le combat rapproché (70%), ou bien d'un grand arc et d'un gourdin (30%).
Ils n'utilisent plus d'armes métalliques car leur connaissance de la forge s'est depuis longtemps évaporée, de même que leurs armes préexistantes (qui en plus de 2000 ans ont eut tout le temps de rouiller et se désagréger).

Les Invisibles quand à eux privilégient l'arc (court pour eux) et la sarbacane, leurs projectiles enduits de poison paralysant ou mortel (animaux et végétaux, mais aussi minéraux grâce à leurs Shamans). Ces armes offrent en effet le double avantage de frapper leurs ennemis de très loin, leur permettant de rester "invisibles", mais aussi d'agir en silence.
Pour le combat rapproché, qu'ils évitent autant que possible, ils n'usent pas de boucliers, bien trop encombrants et repérables, se reposant uniquement sur leur gourdin.

PNJs Majeurs :

1) Tilorop-Nan, Gardien Eternel de la Fontaine de Jouvence

Classe d'Armure : 10 (mais immunisé à toutes les attaques)
Classe : Prêtre de Tharizdun, 25ème niveau (auparavant Mage 5ème niveau)
Points de Vie : 75
Nombre d'Attaques : 2 (poings)
Dégats par Attaque : 1D2
Alignement : Neutre Mauvais (ou plus simplement Mauvais)
Résistance à la Magie : Immunité totale (dûe à la Caverne de Crystal)
Force : 12
Intelligence : 18
Sagesse : 19
Dextérité :   9
Constitution :   6
Charisme : 17

Encore un petit mot sur Tilorop-Nan : il fut le créateur, sous l'auspice de son Sombre Seigneur, d'un très puissant enchantement qui lui permit de vivre plusieurs siècles, et qui fut fort heureusement perdu avec lui lors de la révolte des SeUls contre son exécrable autorité.
Ce maléfice lui permettait de supprimer, temporairement, son propre vieillissement, mais au prix bien sûr de la vie d'infortunées victimes, dont la force vitale était absorbée par lui pour parvenir à ses fins, et dont l'âme était par la même occasion offerte à son Seigneur.
Qu'il vous suffise de savoir que cette abomination requière le sacrifice d'une jeune victime chaque mois (et plus celle-ci est jeune, mieux cela est), et que quoi qu'il arrive, même s'il venait à être libéré de son éternelle geôle, Tilorop-Nan ne révèlera jamais les secrets de ce sortilège à qui que ce soit (il a tant souffert d'être immortel au cours de ces derniers millénaires qu'il veut être le seul et unique à pouvoir en profiter dès lors qu'il sera libre).

2) Foltor, le Roi-Dieu des Flannaoïda

Classe d'Armure : 2 (base 6 grâce à l'épaisse peau du dernier lion tâcheté qu'il tua, le père de Royin)
Classe : Guerrier, 20ème niveau
Points de Vie : 105
Nombre d'Attaques : 5/2
Dégats par Attaque : 1d8 (arc), 1d8+5 (gourdin), 1d10+5+3 (épée, voir après)
Alignement : Loyal Mauvais
Force : 18(95)
Intelligence : 10
Sagesse :   9
Dextérité : 18
Constitution : 16
Charisme : 15

Ayant déjà parlé en détails de Foltor, je ne reviendrais que sur sa lame enchantée, dernier vestige du temps où il était un Flannae respecté par ses frères.
Caledfwch, puisque tel est son nom (ou Caladcholg tel qu'on l'appellera par soucis de simplicité), est une Lame Vorpale d'alignement Loyal Neutre, et dont la mission, le sacerdoce devrais-je dire, est de protéger aussi bien le Roi des Flann-Raoch que le Grand Roi des Flannae, et ce en anéantissant leurs ennemis.

Techniquement parlant, Caladcholg possède une intélligence de 15, est capable de détecter les alignements, la magie et les objets invisibles sur un rayon de 10 mètres. Elle possède le pouvoir extraordinaire de protéger celui qu'elle sert de toute coupure, ce qui a pour effet de diviser par deux les dommages de toutes les armes tranchantes et perforantes (ces dommages n'étant dûs qu'à la force du coup). Dans le cadre de son Dessein Spécial, elle émet lorsqu'elle est maniée des son et sifflements discordants, qui ont pour effet d'inspirer la peur à ses adversaires pour une durée de 1 à 4 rounds (sauf si un jet de sauvegarde est réussit). Bien qu'elle soit certainement capable de parler d'autres langages, elle ne daigne s'exprimer qu'en Flannae, et n'est réceptive qu'à cette même langue.
Elle possède donc un Ego de 16 (4 points pour sa capacité spéciale), pour une Force de Volonté totale de 31.
Pour mémoire, Foltor possède une Force de Volonté de 40, et est donc capable de la contrôler sans trop de difficultés tant qu'il possède plus de 55 points de vie (moment à partir duquel Caladcholg pourra enfin contraindre Foltor à se comporter comme elle l'entend).

Mentalement parlant, Caladcholg est dans une situation pour le moins délicate.
D'un côté elle comprend que les Flann-Raoch aient fuit la tyrannie des Ur-Flannae de Vecna pour protéger leurs vies, et elle sait que le Roi des Flann-Raoch et bon nombre des siens sont morts lors de l'exode. Aussi le plus à même d'exercer le pouvoir sur cette île est bel et bien Foltor, celui qui la manie depuis tant et tant de siècles.
Mais elle est aussi parfaitement consciente de ce qu'est devenu Foltor (ainsi que les Flannaoïda), et est particulièrement outrée de cela, jugeant leur comportement actuel par trop éloigné des valeurs des Flannae. Elle souhaite de plus retourner sur le continent afin de retrouver le Grand Roi des Flannae (ne sachant pas qu'il n'y en a plus depuis bien longtemps) et exercer son devoir auprès de lui.
C'est pourquoi elle "martyrise" vocalement Foltor à chaque fois qu'il lui en donne l'occasion, tentant de le pousser à cesser cette imposture, à retourner auprès du Grand Roi, à revenir à la raison... Toutes choses utopiques en somme. Mais fort heureusement pour lui, Foltor ne lui en donne que rarement l'occasion.
Depuis longtemps Caladcholg est devenue l'amie et la confidente de Cumal, seul parmi les Immortels à avoir garder un minimum de bon sens, de bonté et de compassion (j'ai bien dit un minimum). Elle souhaiterait réellement que Cumal accède au pouvoir, la prenne et l'emmène sur le continent, où elle espère pouvoir le convaincre de retrouver le Grand Roi, mais elle a été confiée à Foltor personnellement par ce même Grand Roi, et sa loyauté est telle qu'elle ne poussera pas à l'insurrection au sein des chefs actuels des Flannaoïda.
Par contre, si Foltor se retrouve jamais en situation d'être vaincu par des étrangers qu'elle croira "raisonnables", il est probable qu'elle usera du contrôle qu'elle ne manquera pas d'avoir sur lui à ce moment-là pour le forcer à se rendre, et elle se dévoilera alors à ses vainqueurs, demandant à ce qu'elle soit ramenée auprès des siens, et exigeant que les vies des prisonniers soient épargnées.
En attendant ce jour, elle se lamente de l'attitude de ce peuple dont elle fit un jour partie, et passe le reste de son temps en de longues conversations avec Cumal, tentant depuis des siècles de faire en sorte qu'il reste un homme bon (ce en quoi elle réussit plutôt bien).

Royin, Lion Tâcheté (des Cavernes), Compagnon immortel de Foltor

Classe d'Armure : 5/6
Dés de Vie : 8+4
Points de Vie : 64
Déplacement : 12
Nombre d'Attaques : 3 (2 griffes, 1 morsure)
Dégats par Attaque : 1d6/1d6/2d8
Intelligence : Faible (5)
Alignement : Neutre
Taille : G (1m80 au garrot)

3) Cumal, Premier des Immortels

Classe d'Armure : -1 (base 4 grâce à la peau d'un Crocodile Géant)
Classe : Guerrier, 15ème niveau
Points de Vie : 82
Nombre d'Attaques : 5/2
Dégats par Attaque : 1d8 (arc), 1d8+4 (gourdin)
Alignement : Loyal Neutre
Force : 18(89)
Intelligence : 13
Sagesse : 11
Dextérité : 19
Constitution : 15
Charisme : 15

4) Goll

Classe d'Armure : 9
Classe : Guerrier, 15ème niveau
Points de Vie : 117
Nombre d'Attaques : 5/2
Dégats par Attaque : 1d8 (arc), 1d8+6 (gourdin)
Alignement : Neutre Mauvais
Force : 18(00)
Intelligence :   8
Sagesse :   8
Dextérité : 15
Constitution : 17
Charisme : 10

5) Amkas

Classe d'Armure : 7
Classe : Guerrier, 15ème niveau
Points de Vie : 82
Nombre d'Attaques : 5/2
Dégats par Attaque : 1d8 (arc), 1d8+3 (gourdin)
Alignement : Loyal Mauvais
Force : 18(70)
Intelligence : 10
Sagesse :   9
Dextérité : 17
Constitution : 15
Charisme : 13

6) Besh

Classe d'Armure : 9
Classe : Guerier, 15ème niveau
Points de Vie : 72
Nombre d'Attaques : 5/2
Dégats par Attaque : 1d8 (arc), 1d8+2 (gourdin)
Alignement : Loyal Mauvais
Force : 18(35)
Intelligence : 11
Sagesse :   9
Dextérité : 15
Constitution : 14
Charisme : 10

7) Balor

Classe d'Armure : 10
Classe : Guerrier, 15ème niveau (combat comme un Guerrier de niveau 10)
Points de Vie : 54
Nombre d'Attaques : 2/1
Dégats par Attaque : 1d8 (arc), 1d8+1 (gourdin)
Alignement : Loyal Mauvais
Force : 17
Intelligence :   9
Sagesse : 10
Dextérité : 13
Constitution : 14
Charisme : 13

8) Setanta, Seigneur de Guerre des Invisibles

Classe d'Armure : 5
Classe : Ranger, 7ème Niveau
Points de Vie : 100
Nombre d'Attaques : 2 (Spécialisation martiale)
Dégats par Attaque : 1d6 (arc), 1d2 (sarbacane), 1d6+6 (gourdin)
Alignement : Neutre Bon
Force : 18(00)
Intelligence : 14
Sagesse : 13
Dextérité : 19 (bonus de 1 dû à la race)
Constitution : 18
Charisme : 17

Toutes les illustrations sont issues du King Kong de 1930

Par Gaël DÉZIR (Zenthar)