Le Vent Rouge de la Nuit

par Romuald Mazurier


Jeu :
Appel de Cthulhu
Monde :
Années Folles
Niveaux/expérience :
Sans importance
Style de jeu :
Particulier

Résumé
Le Vent Rouge de la Nuit peut être joué indépendamment, ou comme le premier volet d'une série de deux scénarii (ce qui revêt le plus d'intérêt bien sûr). Dans cette première partie, les Investigateurs vont se rendre à Huelgoat, petit village de la Bretagne profonde, et être entraînés bien malgré eux dans la malédiction plusieurs fois centenaire d'un ancien chevalier.
Génèse : L'introduction au scénario.
Exode : Le trajet jusqu'à Huelgoat et l'arrivée au petit village.
Lévitique : Comment instaurer une ambiance adéquate à Huelgoat. La tension monte...
Nombres : L'enquête des PJs va les mener à des découvertes pour le moins déconcertantes.
Deutéronome : La résidence de Marcellin.
Josué : La visite de la région.
Juges : La soirée fatidique. Les PJs et une foule nombreuse se rendent aux festivités du Député-Maire Marcellin, ainsi que des "invités surprise".
PNJs : Description des monstres, de la chapelle, et de quelques nouveaux sorts.
Plans : Les quatre plans indispensables au scénario, individuels ou zippés.

Genèse :

Cette aventure est prévue pour être jouée par une équipe de trois à cinq PJs, de préférence de nationalité Française; leur profession importe peu mais le GA peut suggérer des Personnages dont les vues politiques sont en rapport avec celles du député radical (voir plus loin) pour faciliter l'introduction.

Notes au GA : les investigateurs se trouveront plongés malgré eux dans une malédiction lancée par un grand maître de la Rose Croix qui périt crucifié sur un bûcher, dans la chapelle à 8 km au nord du village. Ce sera pour eux soit la fuite face aux templiers revenant se venger des habitants d'Huelgoat soit une course effrénée contre la mort jusqu'à 5h du matin, heure à laquelle la malédiction s'achèvera et les templiers seront pulvérisés et emportés par le vent.
Ils subiront donc dans cette partie du scénario (suite très prochainement... ) les événements sans pouvoir agir ; et vouloir recourir à la force brute se terminera presque immanquablement par un massacre. Le GA devrait adapter l'heure à laquelle les investigateurs arrivent à Huelgoat suivant la rapidité et l'expérience du groupe.

Notes aux Joueurs : les investigateurs peuvent être introduits de deux manières :

Exode :

Huelgoat, 237 habitants, se trouve à une trentaine de kilomètres de Morlaix. L'accès, pour les investigateurs dépourvus de véhicules adéquats, peut notamment s'effectuer grâce au train de 7h45 Rennes-Morlaix, mais il est nécessaire une fois arrivé dans cette bourgade de louer ou d'acheter une charrette ou une voiture. Trente kilomètres est à cet époque et à cet endroit une distance énorme et nul Breton ne consentira à louer un bien si précieux, surtout pour plusieurs jours (à la rigueur, baratin pour se faire accompagner par le propriétaire si celui ci peut toucher une compensation pour le temps perdu ; compter au moins deux heures pour trouver le bon interlocuteur). Pour les plus démunis, la femme de l'aubergiste d'Huelgoat fait le parcours tous les lundis afin d'acheter les produits que lui ont commandé les habitants. Le voyage proprement dit est périlleux, même pour un habitué ; la pluie arrive dès la nuit et tout connaisseur sait que c'est pour la journée entière. En charrette, les passagers se trouveront trempés, et peut être (jet de chance -20%) embourbés sur un chemin de terre ; en voiture trois jets de conduite s'imposent pour éviter l'enlisement irrécupérable. Personne ne sera là pour les aider et ils devront se débrouiller dans la région la plus désertique et la plus reculée de Bretagne.
Le trajet, s'il se déroule sans difficultés, dure 5h et se conclut dans un village apparemment désert, dont le centre peut rapidement être atteint en prenant le chemin de l'étang qui mène à l'auberge des Cendres. Celle-ci, à l'heure d'arrivée probable des personnages, est emplie de paysans qui se réchauffent boivent des alcools locaux et se racontent les petites histoires de la journée.
Evidemment les investigateurs se feront grandement remarquer et seront d'abord mal accueillis, sauf pour un vieux ivre mort baragouinant un breton incompréhensible (peu de paysans parlent le Français malgré les assauts des hussards noirs de la République), qui sera assez rudement envoyé cuver par un homme rougeaud d'une quarantaine d'années. Seule la femme de l'aubergiste, derrière le comptoir est disposée à parler "Français" (Kenavo! Quêque voulion sy?"), les autres gardant un silence méfiant voir haineux suivant les actions des personnages.
Seule l'auberge peut loger les investigateurs.

Lévitique :

Outres les conditions météorologiques qui ne font qu'empirer à partir de Morlaix (à l'exception de brèves accalmies pour permettre aux investigateurs de sortir), et limitent parfois la visibilité à une dizaine de mètres, un certain nombre de phénomènes vont commencer à se produire à Huelgoat, approximativement à partir de l'arrivée des personnages. Le G.A. décide de la manière dont ils sont répartis dans le temps, et peut choisir de faire des jets d'idée pour certains indices ténus. Les paysans remarquent bien sûr ces phénomènes étranges, et refusent d'en parler avec la dernière énergie, étant de plus en plus tendus avec le temps. Voici une liste graduée des phénomènes, à laquelle vous pouvez choisir d'en rajouter :

Ses éléments doivent permettre de faire monter une ambiance de plus en plus humide et effrayante, et les personnages comme les joueurs devraient avoir un sentiment croissant d'oppression. N'hésitez pas à utilisez vos souvenirs de vacance en Bretagne sous la pluie pour renforcer la désolation et la beauté des lieux et favoriser l'attention des personnages désœuvrés aux plus petits détails. De manière générale, aucune certitude ne devrait apparaître par le biais des manifestations préliminaires, la menace restant inconnue tant que personne n'enquête avec succès jusqu'à la nuit fatale.

Nombres :

Ce village est composé d'une église située en place centrale et mêlant gothique flamboyant et style renaissance, dont le chevet date de 1591; d'une mairie plus souvent fermée qu'ouverte (lundi 10h-11h puis 15h-17h et le jeudi aux mêmes horaires) qui fait aussi fonction de poste, d'école et est mitoyenne au maréchal-ferrant. Le G.A. pourra choisir de faire se calmer les précipitations pour que les personnages apprécient le pittoresque assommant, inquiétant de désolation pour les Parisiens, de Huelgoat. L'aspect général sinistre semble en contradiction absolue avec l'idée de réjouissances prochaines.
Celles ci auront lieu le soir suivant l'arrivée des investigateurs au village, dans la demeure du maire d'Huelgoat qui fête sa victoire sur le parti de monsieur Jean Le Canaille et profite de la Saint Jean pour inviter ses électeurs. Les habitants sont en effet traditionalistes, étant pour la très grande majorité âgés de plus de 35 ans, les jeunes étant partis pour Morlaix. Par contre le plus vieil homme du village, que les investigateurs avaient trouvé ivre mort en arrivant, voudra absolument bavarder avec les personnages (surtout les femmes bien en chair), s'agrippant à eux au besoin, mêlant un peu de Français à ses bretonements: "Ils sont là... sont tous là... faudra partir tant que c'étions le temps...tous...morts dem morts...". Quand il remarque que les personnages comprennent le Breton ou que le vieux parle Français, l'homme de quarante ans déjà rencontré éconduira le vieux, leur dira qu'il a des problèmes dans la tête depuis que sa femme est morte, et qu'il ne vaut mieux pas insister sous peine d'ennuis. Si les investigateurs insistent, le vieux leur dira qu'il y a une centaine d'années tous les habitants de Huelgoat ont été tués par des hommes vêtus de noir et que seul son père à moins de que ce ne soit le père de son père, avait survécu parce qu'il s'était caché. Ayant péniblement raconté cela il tombera dans un coma éthylique et ne tardera pas à disparaître du village.
Les personnages en quête de renseignements iront sans doute chercher dans la seule bibliothèque de Huelgoat: l'église. Celle ci est proprement sur dimensionnée (85m sur 30m sur 75m et deux tours de 365 marches) et ses protes constamment ouvertes. Une poignée de grenouilles de bénitier l'occupe toute la journée avec la bénédiction du père François, qui est actuellement à Rennes. L'accès est libre sauf pour la crypte (rien d'intéressant) et les tours (qui donnent une vision de 30km par beau temps; par contre avec une bonne vue et une accalmie on peut voir un banc de brouillard rougeâtre immobile à 8kmn près d'un bois, ou le poteau télégraphique qui commence la ligne Morlaix-Huelgoat): la bonne du curé en détient les clefs et laissera les investigateurs visiter à condition de la prévenir quand ils partiront. Par contre, la permission expresse du père François est normalement nécessaire pour accéder à la bibliothèque (Baratin ou Discussion avec la bonne pour entrer). Les renseignements disponibles (Bibliothèque et éventuellement Latin pour chaque point) :

Deutéronome :

La résidence secondaire du député maire Jacques Marcellin se situe à environ 4km de la sortie du village; le chemin de terre qui y mène est assez praticable. La maison est entourée d'un muret haut d'un mètre finement décoré, juste devant une rangée de cyprès presque infranchissable. Deux gardes du corps avec de puissants revolvers se trouvent à l'entrée, ainsi que deux bas rouge très agressifs. Ils ont pour consigne de laisser entrer les bourgeois et les individus liés au parti à partir de 19 heures et les autres vers 20h30. Mécaniques et imperturbables ils n'hésitent pas à éliminer les intrus si besoin est par une bonne raclée. Marcellin passe lui la journée à préparer un important discours qu'il prononcera devant la chambre.

Josué :

Le maréchal ferrant est assez disposé à louer une charrette et des bêtes pour visiter les environs (si on le lui explique en Breton). Inquisiteur, il cherchera à connaître la destination des PJs et refusera que l'on aille à la chapelle avec son bien (il sait simplement qu'elle doit être maudite à cause du brouillard autour d'elle mais ne dira rien et ne voudra plus traiter avec les PJs). Il faut une demi heure en charrette ou deux heures à pieds pour atteindre la chapelle. Les champs sont des océans de boue et un jet de conduire charrette est nécessaire pour ne pas s'embourber ou tordre les chevilles des chevaux. A l'arrivée, le brouillard est d'une couleur rouge diffuse et réduit la visibilité à 20 mètres au grand maximum. Les pierres tombales surgissent dans cette atmosphère de sang gazeux et dilué comme une vision d'horreur (SAN 0/1 suite à la surprise). L'état d'abandon est évident (ronces, mousses, herbes sauvages, pierres tombales brisées, certaines tombes ouvertes...), et on pourra constater l'absence totale de croix sur le site immédiatement visible, la seule se situant devant l'autel (jet d'idée si personne de regarde avec attention). Sur un jet réussit de TOC on pourra voir des squelettes humains dans les tombes, et une marge de réussite de 20% sur les tombes ouvertes permettra de constater la présence d'accès au fond des fosses, conduisant à une échelle de fer très rouillé puis à un couloir de pierre. Toutes les tombes disposant d'un tel couloir sont reliées entre elles, et les couloirs se fondent en un tunnel pour aboutir au nord à une salle centrale, chaque stade étant mieux taillé que le précédent. Les trois tombes disposées en chandelier au nord de cette salle ne peuvent être ouvertes. Par contre une échelle de bois mène sous l'autel, que l'on peut soulever avec quinze points de force (deux personnes peuvent se tenir sur l'échelle, mais gare a la chute...). Face à l'autel, une croix d'ébène ignifugée de trois mètres, inversée et chaude au toucher.
Le passage de l'autel et la croix sont les deux seuls objets intéressants de la chapelle totalement saccagée il y a des décennies et des décennies, seul le cœur étant plus ou moins préservé.
Au sud du tunnel sont connectés les passages des tombes se trouve une salle circulaire dans laquelle se trouvent trois chaises d'époque et un fauteuil autour d'une table circulaire incrustée dans le sol. Dans l'armoire de gauche une dague à manche blanc entre deux chandeliers à bougies noires et dans l'autre la poussière permet de discerner l'emplacement d'une sorte de tome qui a été enlevé il y a très longtemps et qui se trouvait entre deux chandeliers à bougies noires. A droite en entrant on peut remarquer au mur un tableau représentant le visage d'un barbu dévoré par les flammes, la représentation étant légèrement mouvante (SAN 0/1). Quand quelqu'un touchera le couteau, il demandera d'une voix terrible (SAN 1/1D4) que l'on s'approche de lui et fera glisser vers le haut le pan de mur sur lequel il se trouve, révélant un passage. Il referme le mur une fois que tous ceux qui en ont eu l'intention sont passés et le rouvriras pas (le mur est si épais qu'il ne laisse passer aucun bruits, et seule la dynamite pourrait en venir a bout; il n'existe aucun mécanisme). Le passage mène à une pièce circulaire qui s'illuminera toute seule grâce à des centaines de bougies noires.
Les murs sont couverts de cire noire qui à coulé, donnant un aspect réellement étrange et organique a l'endroit. Les bougies sont inextinguibles par les personnages mais s'éteignent dès que l'on sort. Dans un coin se trouve un bureau d'ébène contenant un livre de vingt bons kilogrammes. déchiffrer les premiers mots entraîne une perte immédiate de SAN et l'impression de tout savoir de l'endroit et de son passé, premiers symptômes de la possession (automatique) par le Grand Maître de l'ordre. Cette possession du premier lecteur se fera au bout de deux jours. Le livre lui même ne peut être emmené, se réduisant en poussière pour se recomposer sur le bureau dés que l'on quitte la salle. Sortir du complexe souterrain à partir de cet endroit n'est possible que par le puits d'une proche ferme sous laquelle conduit un petit passage, mais ce puits est envahi par les ronces (armure 3, affecté par le feu et les armes tranchantes).
De jour, les investigateurs explorant la chapelle ne rencontreront pas les templiers (mais 66% de risques d'en rencontrer un la nuit), mais peuvent être mis a mal par la chapelle elle même, qui tentera de les éloigner voire de les tuer. Si les investigateurs se trouent à la chapelle le soir du carnage, le ciel deviendra rouge et le temps s'accélérera vertigineusement (SAN 2/1D6), entraînant la mort de vieillesse en quelques minutes; les morts seront maudits par Cthugha et deviendront des Templiers chargés de reconstituer le Temple et ses occupants (bref, ils deviennent des PNJs).

Juges :

A Partir de 19h00 les habitants commenceront à converger vers la demeure du député maire. Les plus fortunés sont présentés personnellement au député puis se dirigeront ver les boissons pour discuter sous le bruit de l'orchestre très BCBG. Chacun étant ravi d'être là, la fête se déroulera très bien et ce d'autant plus que la nuit connaît une accalmie durable malgré la tendance générale à la détérioration météorologique qui prévalait ces derniers jours, ce qui permet la tenue du bal musette pour le peuple. Le député ne voudra pas entendre parler de politique ou de crime préférant s'occuper de ses invités et donnant rendez vous aux éventuels inspecteurs le soir dans son bureau.
Compte à rebours...

Personnages Non Joueurs :