
| Jeu : Appel de Cthulhu |
Monde : Années Folles |
Niveaux/expérience : Sans importance |
Style de jeu : Particulier |
| Résumé | ||
| Le Vent Rouge de la Nuit peut être joué indépendamment, ou comme le premier volet d'une série de deux scénarii (ce qui revêt le plus d'intérêt bien sûr). Dans cette première partie, les Investigateurs vont se rendre à Huelgoat, petit village de la Bretagne profonde, et être entraînés bien malgré eux dans la malédiction plusieurs fois centenaire d'un ancien chevalier. | ||
| Génèse | : | L'introduction au scénario. |
| Exode | : | Le trajet jusqu'à Huelgoat et l'arrivée au petit village. |
| Lévitique | : | Comment instaurer une ambiance adéquate à Huelgoat. La tension monte... |
| Nombres | : | L'enquête des PJs va les mener à des découvertes pour le moins déconcertantes. |
| Deutéronome | : | La résidence de Marcellin. |
| Josué | : | La visite de la région. |
| Juges | : | La soirée fatidique. Les PJs et une foule nombreuse se rendent aux festivités du Député-Maire Marcellin, ainsi que des "invités surprise". |
| PNJs | : | Description des monstres, de la chapelle, et de quelques nouveaux sorts. |
| Plans | : | Les quatre plans indispensables au scénario, individuels ou zippés. |
Ce sont des relations du député Marcellin Jacques, élu maire radical d'Huelgoat (son petit fief) lors de récentes municipales. Afin de célébrer sa victoire, celui-ci invite toute la localité à sa résidence secondaire pour un buffet campagnard, avec bal musette pour les indigènes et orchestre de Charleston pour ses invités personnels. La fête de la St Jean (21/06/1922) a été retenue comme date par le député-maire, qui envoi donc à chaque investigateur concerné un carton d'invitation indiquant la date, le lieu et l'occasion et amené en main propre par deux solides gaillards taciturnes et habillés au carré. La carte est accompagnée de billets de chemin de fer.
Les investigateur reçoivent une lettre, des billets de train pour Huelgoat et une première avance de 500F du député-maire Marcellin Jacques ainsi qu'une lettre manuscrite leur demandant d'enquêter sur Place, expliquant que des criminels le menacent afin qu'il ne se représente pas à son poste et que, si il a négligé les lettres de menaces sa récente réélection lui fait redouter le Pire.
Des bruits de galops sont entendus dans les bois.
Apparition de feux follets, envahissant graduellement les zones non marécageuses.
Bruits de galops la nuit dans les rues d'Huelgoat, d'abord un cavalier puis progressivement une troupe.
Apparition loin dans le brouillard et la lande, de cavaliers d'abords fugaces et imprécis dont il devient graduellement évident qu'ils sont en armure médiévale.
Bourrasques de vent faisant sonner la cloche de l'église.
Apparition de flammèches autour des croix religieuses dans un rayon de quelques kilomètres, de manière très brève.
Le brouillard puis la pluie adoptent une légère teinte rougeâtre qui va en s'amplifiant.
Voix récitant des liturgies chrétiennes, en latin et difficilement reconnaissables.
Carbonisation du corps de Jésus sur les crucifix dans un rayon de quelques kilomètres quand on ne regarde pas, dans une odeur de chair de porc (en fait, humain) brûlée (SAN 0/1).
Visions d'hommes en armure, indistincts, les yeux brûlants, qui disparaissent au bout d'un instant, de plus en plus près du village.
Brèves visions d'ombres de chevaliers brandissant des armes médiévales sur les murs du village. Ses ombres apparaissent toujours de telles façon qu'elle semble frapper l'ombre de la personne qui remarque leur présence. Vers la fin, les observateurs pourront voir leur ombre frappée a mort, s'écrouler, pour ne plus réapparaître sous cet éclairage... (SAN 1/D3).
Une bâtisse fut érigée par les Templiers en même temps que l'église (XIIIème siècle) à 8km de là.
Elle est dirigée vers le nord, ce qui est un signe de l'Antéchrist.
Les Templiers avaient à l'origine été fondés sous le nom d'ordres hospitaliers de Saint Jean, à but caritatif sous la direction de Godefroy de Saint Jean. Ils avaient fait vœu de pauvreté et vivaient d'aumônes, accordées par exemple par les habitants de Huelgoat.
Les propriétés de l'ordre, malgré le vœu, s'agrandirent rapidement pour leur assurer une richesse de plus en plus considérable.
Jacques de Morlaix pris alors la direction de l'ordre du Temple pour en faire les chevaliers de la Rose Croix, un ordre a caractère militaire. Sa prise de pouvoir entraîna des désaccords de plus en plus graves avec l'église. "Tantôt l'évêque de Morlaix vint les enstretenir des agissements criminels qu'ils perpétroits et sur les requêtes de vierges pour les services des jours". On peut également trouver des plaintes de paysans qui ne voient plus leurs filles et ont reçut des sommes d'argent au sujet desquelles ils se plaignent "quelles ne compensent point l'affection".
Des corps de jeunes filles furent retrouvés dans le Gouffre du Diable et les paysans prirent leurs armes pour aller déloger les criminels. Ils les surprirent lors d'une cérémonie de sacrifice "et les boutèrent hors le monde des hommes". L'église déclara ultérieurement l'hérésie et Jacques de Molay fut brûlé avec ses proches compagnons, à Huelgoat.
Avant de mourir, de Molay entama un chant étrange qui terrifia toutes les personnes présentes. Le ciel devint rouge feu et le temps s'accéléra grandement; il invoqua le Diable en maudissant tout ceux qui se trouvaient là et leurs descendants pour six générations.
19h00 : Entrée des bourgeois et des investigateurs.
20h30 : Entrée des paysans.
20h40 : Début du bal musette.
20h45 : Mort et malédiction de tout ce qui se trouve en vie autour de la chapelle.
21h00 : Les Templiers se lèvent de leur tombe et enfourchent leurs montures, des chevaux noirs aux yeux fous, sur les flancs desquels courent des flammes.
21h15 : Ils arrivent au poteau télégraphique et massacrent le préposé.
21h30 : Ils arrivent au village et massacrent tous les habitants qui y étaient restés. Si des investigateurs sont restés au village leur seule chance est de grimper sur un toit en espérant que les morts en armure ne pourront pas les atteindre ou de se barricader dans l'église qui est le bâtiment le plus résistant. Le massacre est pour la SAN un événement de poids (D8/D20), modulé par le G.A.
22h00 : Ils arrivent à la résidence secondaire et trente quatre parviennent à franchir les cyprès. Le chant lugubre des Templiers, la musique des orchestres frappés de démence qui continuent à jouer et les hurlements des victimes précèdent pendant un quart d'heure un silence de mort et une scène de carnage atroce (SAN d12/2D12)modulé par le G.A. en fonction de ce que vit chacun des investigateurs. Les personnages ne devraient pas tous mourir lors du massacre, mais la fuite sera atrocement difficile, les gens réagissant de manière hystérique (ex: une femme s'accroche a un investigateur et le lâche toujours pas après qu'un Templier l'est décapitée, inondant l'investigateur de sang)et n'hésitant pas à s'entre-tuer pour tenter de s'enfuir (personnes piétinées, vols d'armes, coups pour passer le premier à travers une porte). Monter tout cela comme un film d'horreur à grand budget devrait suffire à faire vomir vos joueurs.
22h15 : A partir de ce moment les investigateurs sont les principaux survivants et sont chassés par les Templiers, qui occupent toute la région de Huelgoat.
00h00 : Les Templiers commencent à ralentir. Toutes les quinze minutes se produit une période de cinq minutes durant laquelle ils restent absolument immobile et sans réaction.
05h00 : Les Templiers s'immobilisent, et tout contact sur l'un deux conduira à leur pulvérisation, les restes étant ramenés par le vent à la chapelle. Tous les habitants de Huelgoat sont morts, à la possible exception des investigateurs.
Une quarantaine de squelettes humains de la Rose Croix :
Un Sénéchal Rosicrucien Conduisant ses hommes :
La chapelle :
5 effets mineurs (SAN O/D2) parmi les suivants : Froid intense, Courant d'air, Feu follet, flaques de sang, brume, bruit, odeur).
4 effets majeurs (SAN 0/D2) tels que : Télépathie, panique, illusions imprécises, apparitions, poltergeist...).
4 Attaques mineures (SAN 0/D4+2) tels que : horde de rats, fascination, hypnotisme, hurlement, griffures pour 1 pt de dégât..).
2 Attaques majeures (SAN 0/D6+2) : Possession, Aveuglement pour 10 heures soumis une lutte de POU contre POU, Vieillissement (jet de POUx5 ou vieillit de 1D3x10 an, avec jet de chance pour chaque tranche de 10 ans ou perte d'un point d'une caractéristique physique au hasard).
Le Livre "Fthagghua par lui même" :
Malédiction des Chevaliers de l'Ombre :
Créer une Dague Noire ou Blanche :
Le Village de Huelgoat
La Chapelle Maudite
La Résidence de Marcellin
L'Eglise de Huelgoat
Tous les plans zippés