
| Jeu : D&D3 |
Monde : World of Greyhawk (Faucon-Gris) |
Niveaux/expérience : 1-2 |
Style de jeu : Infiltration-Espionnage |
| Résumé | ||
| Envoyés en mission de renseignement au coeur de terres contrôlées par les Orcs sur le monde de Faucon-Gris (Greyhawk), les PJs vont devoir se faire tout petits afin d'obtenir les informations nécessaires. Mais surtout, ils vont être confrontés au retour à un choix cornélien : mener leur mission vitale à bien ou porter assistance à un groupe de soldats Nyrondais encerclés. Si bien sûr ils sauvent leurs frères d'armes, ils vont devoir trouver refuge au sein d'un vieux relais datant d'avant l'invasion de la Marche des Os, et y endurer plusieurs jours de siège et les assauts réguliers des Orcs. Leur salut viendra peut-être de ceux qu'ils prennent pour leurs ennemis... | ||
| Introduction | : | Les PJs, membres d'une des nouvelles "Escouades d'Elite" de l'armée du Royaume de Nyrond (dans le monde de Faucon-Gris, ou Greyhawk), sont cantonnés au Fort Val de Brumes, dans les Collines d'Airain. Le Commandant du Fort leur assigne leur toute première mission, destinée également à jauger de leurs capacités. |
| Briefing | : | Les PJs prennent connaissance de leur mission et découvre à quel point le Royaume n'a que peu de moyens à offrir à ceux qui doivent, pour reprendre les paroles du Roi Lynnwerd, "restaurer la suprématie Nyrondaise sur les Collines, afin d'aider nos alliés des Petits Peuples et d'assurer la prospérité de leurs communautés minières". |
| Le Départ | : | Où les PJs vont découvrir à quel point les Collines d'Airain peuvent être dangereuses, et qu'il vaut parfois mieux savoir se faire tout, tout petit... |
| Premières Difficultés | : | L'on trouve de tout dans les Collines d'Airain, vraiment de tout. |
| Le Camp Orc | : | Véritable avant-poste de Korunkal, ce camp posera problème aux PJs s'ils ne savent pas l'éviter. En se faisant discret, ils pourront par contre passer sans problème. A moins qu'ils ne veuillent obtenir des informations... |
| Le Relais : Découverte | : | La mission de nos aventuriers leur demande également d'enquêter sur un vieux relais dont les dernières nouvelles datent d'avant-guerre. Qu'est-il devenu ? En quel état est-il ? Sert-il encore, et à quoi ? Sera-t-il utilisable comme base arrière ? |
| Vers Korunkal | : | Après l'inspection du relais, le voyage continue au coeur des terres ennemies, en direction de Korunkal. |
| Korunkal | : | Enfin ! Arrivés à destination, que vont faire nos soldats d'élite, à la découverte de cet immense campement d'Orcs et autres Humanoïdes. Sans compter qu'ils ont également des alliés Humains, et pas des moindres. |
| Un Départ Précipité | : | Mais malheureusement, les PJs vont finir par se faire repérer, et dès lors, il va falloir courrir vite et longtemps. Mais surtout, c'est le moment où jamais pour que les Rangers et autres ruraux fassent montre de leurs talents pour sauver tout le monde. |
| La Rencontre | : | Toujours poursuivis (de plus ou moins loin) par des Orcs, les PJs vont tomber sur une patrouille de leur frères d'armes, eux-mêmes tombés dans une embuscade d'Orcs ennemis de ceux de Korunkal ! Un choix cornélien s'offre à eux : mener à bien leur mission vitale, ou bien porter secours à leur frères ? Et s'ils tentaient les deux à la fois ? |
| Le Siège du Relais | : | En compagnie de leurs frères d'armes blessés, les PJs finiront par arriver au Relais, seul lieu à des dizaines de lieues à la ronde qui puisse leur permettre de s'abriter, de se reposer, et en même temps leur offre un abri face à leurs poursuivants. Mais les choses ne sont pas aussi simples qu'elles pourraient paraître. En effet, le relais est occupé par une petite garnison placée là par Korunkal, mais ce n'est pas tout. Au cours du siège, les PJs découvriront peut-être que leurs ennemis peuvent devenir leurs alliés, et qu'ainsi ils ont une petite chance de s'en sortir. Sans parler du fait que le relais est hanté. |
| Cornouggandallistoffenn | : | Sous ce nom bizarre se cache une communauté Gnome située à moins d'une journée de marche (pour un Humain) du relais. Certains PJs seront peut-être au courant, et si tel est le cas, un messager pourrait y être dépêché pour aller mander des secours. |
| Cinquième Jour de Siège : l'Assaut Final | : | Si à ce moment les PJs sont toujours enfermés dans le relais, ils vont subir le dernier assaut des Orcs, mettant en jeu tous leurs moyens. Il vaudrait mieux pour les PJs qu'ils aient réussi à faire un peu de diplomatie avec Kobolds, Gobelins et Xvarts, ou bien ils sont déjà morts. |
| Retour au Fort Val de Brumes | : | Les survivants, s'il y en a, pourront rentrer au Fort sans autres difficultés, hormis peut-être l'accueil glacial du Commandant Fledger, dont chacun sait qu'il ne supporte pas le manque de ponctualité. Après un débriefing en règle, nos soldats d'élite pourront enfin se voir attribuer leurs points d'expérience. |
| You're in the Army now! | : | Il s'agit d'un petit texte d'introduction, au cas où vous souhaiteriez faire jouer ce scénario tel qu'il est originellement prévu, c'est-à-dire si les PJs ont intégré la glorieuse armée de Nyrond (et ce pour quelques raisons personelles ou patriotiques que ce soit). |
| Mesures de Faucon-Gris (Greyhawk) | Mesures Métriques Actuelles | |
| Une main | = | 10 centimètres |
| Une coudée | = | 50 centimètres |
| Une brasse (ou brassée) | = | 2 mètres |
| Une lieue | = | 4,5 kilomètres |
Le groupe dans son ensemble, s'il est déjà formé, est engagé par le Commandant du Fort pour une mission d'espionnage. Il pourra faire croire que ses propres hommes n'ont pas les capacités requises pour cela, ou bien dire la vérité, à savoir que ses supérieurs lui ont interdit toute action militaire directe ; il est donc obligé d'en passer par des aventuriers pour arriver à ses fins.
Un mercenaire pourra avoir été engagé, contre monnaie sonnante et trébuchante, pour mener à bien cette mission.
Un voleur pourrait avoir été pris la main dans le sac au Fort Val de Brumes, et se verrait proposer cette mission pour "payer sa dette" plutôt qu'un emprisonnement, sans compter qu'il aura certainement l'occasion de se remplir les poches avec les "faramineux" trésors des Orcs.
Un mage pourrait être amené à y participer en lui faisant miroiter la possibilité de lui apprendre de nouveaux sortilèges "gratuitement".
Un Humain (Nyrondais de préférence) pourrait être amené à participer à cette escapade pour découvrir le devenir de membres de sa famille (les anciens propriétaires du Relais).| Matériel Personnel | Matériel de Groupe |
| 3 semaines de rations de fer une corde de chanvre de 20m 10 pitons de métal et un marteau 1 briquet à silex 2 torches 1 couverture chaude 1 outre d'eau (5 litres) 1 couteau 1 armure de cuir 1 arme au choix |
1 lanterne à capuchon 2 flasques d'huile 1 outre d'alcool fort (1 litre) 1 kit de Premiers Secours 1 grappin 2 rouleaux de papyrus 2 plumes ¼ de fiole d'encre ½ bâtonnet de cire 2 arbalètes lourdes + 2 carquois |
Korunkal ressemble plus à un camp retranché qu'à une ville.
Tous les arbres de toutes les collines voisines (donnant sur Korunkal) ont été coupés. L'on voit encore les souches tranchées à la hache. Seule la colline principale porte encore des végétaux (dont des arbres).
Des esclaves semblent affairés à travailler dans la partie creuse de la colline principale.
La " ville " grouille littéralement d'Humanoïdes à la peau verdâtre.
La majeure partie des bâtiments sont en bois, même si quelques-uns, disséminés à travers l'ensemble, sont fait de pierre.
Population : 3 450
Races Présentes : Orcs, Gobelins, Kobolds, Humains, Semi-Orcs, Orogs
Clan Majoritaire : Vile Rune
Clans Minoritaires : Lune Sanglante (Gobelins), Mort Jaune (Gobelins), Mort Rampante (Kobolds), Oeil Maléfique (Kobolds)
Divinité Primordiale : Nérull
Divinités Secondaires : Hextor, Maglubiyet (Gobelins), Vecna (Kobolds en secret)
Contingents Militaires :
Vile Rune : 800 Orcs, 150 Semi Orcs, 50 Orogs (vénèrent surtout Nérull)
Lune Sanglante : 500 Gobelins, 50 Worgs (vénèrent Nérull)
Mort Jaune : 300 Gobelins (vénèrent Nérull et Maglubiyet), 50 Hobgobelins (vénèrent Maglubiyet)
Mort Rampante : 300 Kobolds, 10 Ours, 30 Furets Géants (vénèrent Nérull)
Oeil Maléfique : 200 Kobolds (vénèrent Karibek, Héros Kobold, qui passe pour être une incarnation de Kurtulmak ; Karibek est leur intermédiaire dans leur vénération du Roi-Dieu Vecna)
Flèches Rouges : 150 Flèches Rouges d'Hextor, encadrés par 10 Prêtres
Esclaves : 500 Humains, 200 Orcs, 100 Gobelins, 50 Goblours, 100 Gnolls
Population féminine ou infantile : Aucune
Présence d'Humains non identifiables (visages masqués, capuches rabattues, etc...) donnant des ordres aux chefs Humanoïdes et habitant les seules constructions en dur de qualité (Hiérarques ? Vecnites ? Hextorites ?).| Marge |
-9*
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-8*
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-7*
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-6*
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-5*
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-4*
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| Résultat |
0-10000
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0-9000
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0-8500
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0-8000
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500-7500
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1000-7000
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| Marge |
-3*
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-2*
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-1*
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0**
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1**
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2**
|
| Résultat |
1500-6500
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2000-6000
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2500-5500
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2600-5200
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2800-4900
|
2800-4700
|
| Marge |
3**
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4**
|
5**
|
6**
|
7**
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8**
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| Résultat |
2900-4500
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3000-4400
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3000-4300
|
3100-4200
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3100-4100
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3200-4000
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| Marge |
9**
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10$
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11$
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12$
|
13$
|
14$$
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| Résultat |
3200-3900
|
3300-3800
|
3300-3700
|
3400-3600
|
3400-3500
|
3450
|
| 1-4 | : | Mais !? Que font ces Orcs dans notre Fort ?!? |
| 5+ | : | C'est indéniable, il y a des Orcs dans ce village ! |
| 10+ | : | Présence d'Orcs, Gobelins (2 Clans inidentifiables), Kobolds (2 Clans inidentifiables), Humains (unité militaire en uniformes inidentifiables), Esclaves (diverses races dont Humains). |
| 15+ | : | Identification possible des Clans de Gobelins et de Kobolds, et des Humains. Présence d'Orogs et de Hobgobelins. |
| 20+ | : | Identification possible de toutes les races présentes (troupes, esclaves et montures). Estimation précise de leur répartition (voir tableau ci dessus). |
| 25+ | : | Identification précise de la présence de Semi-Orcs (env 20% des Orcs), des symboles reconnaissables des Shamans (divinités), et de la présence de quelques chefs Humains inidentifiables. |
| 30+ | : | Identification des chefs Humains et de leur appartenance (Hiérarques ? Vecnites ? Hextorites ? Autres ?). |
| 1-4 | : | Mais pourquoi les Orcs veulent-ils créer une colline ? |
| 5+ | : | Les esclaves creusent la colline. |
| 10+ | : | Les esclaves semblent récupérer des blocs de pierre de taille, mais ils sont déjà taillés. |
| 15+ | : | Les esclaves récupèrent des blocs de pierre taillée au sein de la colline, mais l'objectif principal semble être de creuser au sein d'un complexe souterrain, dont certaines parties sont d'ailleurs visibles. |
| 1-4 | : | Il semblerait bien que c'est l'anarchie complète là-bas. |
| 5+ | : | Il doit y avoir des patrouilles, mais va savoir si elles sont organisées... |
| 10+ | : | Les patrouilles d'Orcs semblent faire le tour du camp toutes les heures. |
| 15+ | : | Les Orcs, vicieux, font le tour du camp toutes les heures, mais dans les deux sens, ce qui ne laisse qu'un délai de 30 minutes. |
| 20+ | : | Attention, les Humains sont dangereux ! Si les Orcs patrouillent de manière à ne laisser qu'un délai d'une demi-heure, des groupes de 2 ou 3 Humains viennent le compléter, ce qui ne laisse qu'une dizaine de minutes entre le passage d'une patrouille ou de ces hommes, quel que soit l'endroit. De plus les Humains ne tournent pas bêtement autour du camp, mais le traversent. Il est donc plus que probable de les croiser au beau milieu du camp. |
| 1-4 | : | Il me semble bien avoir vu une ou deux Orques en robe... |
| 5+ | : | Pour l'instant je n'en vois pas, mais la ville est grande. |
| 10+ | : | Il n'y en a visiblement pas. |
| 15+ | : | Il n'y en a définitivement pas ! |
| 20+ | : | C'est certain, il n'y en a pas du tout ! A moins bien sûr qu'ils ne soient sous terre... Mais non. |
| 1-4 | : | Ouais, ben… les maisons… elles sont en bois ! |
| 5+ | : | Korunkal est presque entièrement bâtie grâce au bois coupé à proximité. |
| 10+ | : | Il semble y avoir moins de bois dans les maisons que ce qui a dû être coupé. |
| 15+ | : | Le bois nécessaire à la construction de Korunkal représente à peine un tiers de ce qui a été coupé. |
| 20+ | : | La grande majorité des arbres coupés sont des yarpicks, qui n'entrent pas dans la composition des maisons construites ici. |
| 1-4 | : | Yarpick ! Yarpick ! Yarpick ? Mmmmmmhh… Yarpick ! |
| 5+ | : | Le Yarpick, oui, un arbre fruitier relativement commun… |
| 10+ | : | Arbre fruitier, oui, mais produisant des sortes de noix grosses comme des prunes, dont l'intérêt est la fève, qui se consomme comme une amande, mais est bien plus nutritive. |
| 15+ | : | L'un des principaux intérêts du Yarpick sont les grandes épines qui poussent sur ses branches, de plus d'une coudée de long et d'un doigt d'épaisseur. Ces épines sont dures et droites, et sont très recherchées pour la confection de flèches et de carreaux. |
| 20+ | : | Le Yarpick est communément appelé "épineux". C'est un petit arbre robuste aux branches basses et élancées et aux feuilles larges et frangées. Son tronc porte de petites épines extrèmement pointues d'environ une main et demi de long. Les épines de ses plus grosses branches peuvent être impressionnantes, les plus grosses poussant jusqu'à près de deux coudées de longueur et un doigt d'épaisseur à la base. Les épines de Yarpick sont solides et droites et sont utilisées comme arme ou entrent dans la fabrication d'armes. L'arbre adulte porte de petits fruits qui ne sont guère utiles, mais leur fève intérieure est très bonne si elle est dégustée comme une amande. Les "noix" de Yarpick cultivés sont grosses comme des prunes et sont très saines et nourrissantes. Leur chair est mangée rôtie ou mélangée à de la viande. |
Les Orcs ont besoin d'espace vital, et cherchent donc à s'étendre à n'importe quel prix.
Les Hextorites (sous-entendu le Clergé d'Hextor, et donc Grace Grenell, Herzog de la Province du Nord et/ou Empereur du Nord Aerdy et Haut Patriarche d'Hextor) ont besoin à la fois de terres revêtant une certaine richesse (telles que les Collines d'Airain et leurs mines) et de troupes peu onéreuses et sacrifiables à loisir (tels que les Orcs) afin de se protéger tant des barbares du nord que des machiavelliques Ahlissans. De plus, Grenell et son clergé n'ont nullement l'intention de se satisfaire de l'état actuel des choses, et son ambition a toujours été et reste de remplacer Ivid sur le Trône de Malachite, à la tête d'un Grand Royaume fort et soumis, pouvant être une formidable machine de guerre pour la conquête du monde connu (au moins). Qui a dit mégalo ?
Un ou deux individus isolés et non affiliés peuvent voir leur propre intérêt dans le fait que les Hextorites, qui manipulent les Orcs, puissent être amenés à croire leur contrôle de cette région du monde instauré et affermi, afin par exemple qu'ils s'en désintéressent enfin et tournent leur yeux avides vers les riches et fertiles terres du sud, désormais sous la domination, du moins nominale, d'Ahlissa. Que ces individus recherchent uniquement la guerre entre ces deux puissants états ou souhaitent simplement pouvoir agir tranquillement dans les Collines d'Airain ou dans la Marche des Os, ou bien même que leur but soit tout différent, cela reste à déterminer.
Les Hiérarques survivants (oui, ceux de la Société Cornue), qui ont parfois été soupçonnés d'être à l'origine de l'invasion de la Marche des Os par les Orcs, peuvent très bien agir dans cette région maintenant que leurs terres d'origine ont été annexées et leurs anciens " frères " exécutés par Iuz. Leur influence sur la Marche des Os se ferait donc particulièrement discrète, car du fait de leur expérience avec Iuz ils ne souhaitent pas connaître le même sort avec Hextor (même si celui-ci n'interviendra nullement en personne). De plus, parmi leur nombre se trouvent certainement un Hextorite ou deux, et le Dieu de la Discorde ne peut pas voir d'un mauvais oeil l'un de ses grands prêtres tentant de manipuler son clergé " officiel ". Les Hiérarques étant des individus assoiffés de pouvoir (peut-être plus encore que Grenell), mais ayant l'avantage de l'expérience et du secret, en arriveraient donc à tirer bon nombre de ficelles, aussi bien dans la Marche des Os que dans les terres alentours, grâce à un réseau d'espions et d'infiltrateurs particulièrement efficaces, afin de pouvoir à terme établir de manière définitive et indiscutable leur emprise sur cette partie du monde, et pourquoi pas préparer leur revanche contre l'Ancien.
La Fraternité Ecarlate (ne jamais oublier la Fraternité Ecarlate) voit dans la situation de la Marche des Os un terrain favorable à leurs futures expansions. Bien sûr leurs revers de ces dernières années ont affaiblies leurs positions dans presque toutes leurs conquètes, mais il ne faut pas douter qu'ils sauront tirer les leçons de ces mauvais pas. En particulier, ne doutons pas du fait que ces Moines, particulièrement " sages ", comprendrons que leur force réside dans leur secret, et que leur meilleure arme pour influer sur l'avenir de la Flannaesse reste à n'en pas douter leur incroyable réseau d'espions et d'assassins. Mais intervenir directement, comme ils l'ont fait par le passé en Onnwal, en Idee ou même dans l'Emprise des Princes des Mers, équivaut à s'ouvrir au monde et à permettre à leurs ennemis de savoir où les frapper. Plus jamais ils ne commettront la même erreur !
Enfin, dernière pelure de l'oignon (ou peut-être pas ?), il y a un homme au sommet de cette incroyable pyramide. Un homme seul qui peut-être à l'origine de l'actuelle réussite de la Fraternité Ecarlate, ou peut-être même derrière sa création (ou du moins l'un de ses prédécesseurs). Un homme qui de part sa position officieuse, et pourquoi pas officielle, possède les moyens de parvenir à ses fins.
Bien sûr, il est toujours possible d'imaginer que n'importe quel prêtre de Tharizdun puisse être cet homme-là, celui qui souhaite libérer sur le monde celui à qui il s'est voué et ce quelle qu'en soit la raison. N'importe quel psychopathe dégénéré, même le premier antisocial dément dernier stade venu peut avoir ces motivations. Mais pas l'intelligence perverse et sournoise qui va avec. Ni même l'esprit machiavelliquement retors. L'on pourrait même imaginer, et l'idée est déjà bien plus plaisante, une espèce de " chaîne " à travers le temps, l'homme en question n'étant qu'une incarnation d'un archétype de celui qui est à l'origine de tout cela, chacun de ces hommes tirant les ficelles de l'avenir de l'humanité, la modelant selon des desseins bien précis, jusqu'à ce que sentant la mort approcher il " lègue " sa position, et sa malédiction, à son successeur.
Reste la seconde possibilité. Très certainement les " connoisseurs " l'auront-ils d'ores et déjà envisagée.
Qui pouvait bien être El Baklun bar Gash ?
Qui a bien pu faire assassiner Argent varMengar XXI ?
Qui a pu convaincre l'Empereur Zofar ad-Zol de tenter de réunir tous les Lieurs sous sa férule ?
Qui a pu donner au jeune Vecna l'accès au livre interdit " Le Destin de Tilorop ", ce qui aura pour effet d'anéantir cinq siècles plus tard la puissance des Elfes en Flannaesse ?
Qui a pu pervertir la Lame Noire de Vecna afin qu'elle pousse son porteur à se retourner contre son créateur, libérant ainsi l'espace précédemment occupé par les Elfes, juste à temps pour les grandes migrations à venir ?
Qui a pu permettre aux Bakluni de rivaliser avec les Sulls, alors que rien ne le leur permettait ?
Qui a favorisé la propagation des épidémies qui affaiblirent tant l'Imperium Sull ?
Qui a perverti le Royaume de Sulm pour transformer son peuple en abominations ?
Qui a manigancé le retour au pouvoir de la Maison de Zolax dans l'Imperium Sull, ce qui a déclenché les Guerres Impériales (Sulo-Bakluniennes) ?
Qui a pu donner l'idée à Zellifar ad-Zol, fils de l'Empereur, de quitter l'Imperium avec un grand nombre de fidèles, afin d'essaimer la pensée Sull à travers la Flannaesse ?
Qui a bien pu être à l'origine des innommables Cataclysmes que sont la Dévastation Invoquée et la Pluie de Feu Sans Couleur ?
Qui a pu précipiter la chute des royaumes Oérides de Lum le Fou, de Leuk-O ou de Tuerny l'Impitoyable ?
Qui a pu favoriser l'extension du Grand Royaume, apportant la stabilité et le progrès, pour mieux le faire chuter lorsqu'il devint trop génant ?
Réveiller quelqu'un : 1 rd pour jet Sagesse DC 15 ou 10 si violent (si raté, +1 rd pour baisser le DC de 5).
Récupérer son Paquetage : 1 rd.
Récupérer et enfiler son paquetage : 2 rd.
Courir : 1 rd pour parcourir sa distance de course. Ne pas oublier la fatigue : on peut courir Constitution en rds sans problèmes, ensuite, il faut réussir un jet de Constitution DC 10, +1 par rd supplémentaire. Dès que ce jet est raté, faire immédiatement un jet de Volonté (save) DC 10, +1 par rd supplémentaire. Chaque jet raté entraine la perte d'1 pv fictif et oblige à en réussir immédiatement un autre à DC+1, et ainsi de suite.
Pister : ½ rd (move-equivalent action) pour prendre le meilleur chemin, c'est-à-dire celui qui offre le moins de difficultés, le plus de couvert et en même temps rapproche du Fort, la personne ouvrant la marche devra réussir un jet de pistage (Survie avec le Feat Pistage, ou Chercher sans ce Feat) DC 10.
Effacer les Traces : ½ rd (move-equivalent action) ou 1 rd. Le dernier membre du groupe peut tenter d'éffacer ou de dissimuler les traces de son mieux par un jet de Survie DC 20 (impossible sans le Feat Pistage). Le DC est augmenté à 25 s'il ne prend qu'½ rd. En cas de réussite, le jet de pistage des poursuivants est augmenté de 5.
Perdre les traces : ½ rd (move-equivalent action). Le premier membre du groupe peut tenter de perdre les traces en passant par un chemin rocailleux, en suivant un petit cours d'eau sur quelques mètres, etc... Jet de Survie DC 15 (20 sans le Feat Pistage).
Confectionner un piège : plusieurs rds. Un personnage peut perdre un peu de temps pour laisser derrière lui un piège SIMPLE, du genre corde avec noeud coulant attachée à une branche tendue (jet d'Utilisation de Corde ou Profession-Marin ou autres pour faire un nœud coulant, DC 15 en trottant (move-equivalent action) ou 10 en s'arrêtant) ou en piégeant un passage avec une arbalète (passer directement au jet pour le piège).| 1-4 | : | 5 rds | la corde ne fonctionne pas | l'arbalète ne tire pas. |
| 5+ | : | 5 rds | corde visible sur Observer DC 5 | arbalète attaque à -5. |
| 10+ | : | 4 rds | corde visible sur Observer DC 10 | arbalète attaque à +0. |
| 15+ | : | 3 rds | corde visible sur Observer DC 15 | arbalète attaque à +5. |
| 20+ | : | 2 rds | corde visible sur Observer DC 15 | arbalète attaque à +5. |
| 25+ | : | 2 rds | corde visible sur Observer DC 20 | arbalète attaque à +10. |