Dans les Collines d'Airain

par Zenthar (Gaël Dézir)




Jeu :
D&D3
Monde :
World of Greyhawk (Faucon-Gris)
Niveaux/expérience :
1-2
Style de jeu :
Infiltration-Espionnage

Résumé
Envoyés en mission de renseignement au coeur de terres contrôlées par les Orcs sur le monde de Faucon-Gris (Greyhawk), les PJs vont devoir se faire tout petits afin d'obtenir les informations nécessaires. Mais surtout, ils vont être confrontés au retour à un choix cornélien : mener leur mission vitale à bien ou porter assistance à un groupe de soldats Nyrondais encerclés. Si bien sûr ils sauvent leurs frères d'armes, ils vont devoir trouver refuge au sein d'un vieux relais datant d'avant l'invasion de la Marche des Os, et y endurer plusieurs jours de siège et les assauts réguliers des Orcs. Leur salut viendra peut-être de ceux qu'ils prennent pour leurs ennemis...
Introduction : Les PJs, membres d'une des nouvelles "Escouades d'Elite" de l'armée du Royaume de Nyrond (dans le monde de Faucon-Gris, ou Greyhawk), sont cantonnés au Fort Val de Brumes, dans les Collines d'Airain. Le Commandant du Fort leur assigne leur toute première mission, destinée également à jauger de leurs capacités.
Briefing : Les PJs prennent connaissance de leur mission et découvre à quel point le Royaume n'a que peu de moyens à offrir à ceux qui doivent, pour reprendre les paroles du Roi Lynnwerd, "restaurer la suprématie Nyrondaise sur les Collines, afin d'aider nos alliés des Petits Peuples et d'assurer la prospérité de leurs communautés minières".
Le Départ : Où les PJs vont découvrir à quel point les Collines d'Airain peuvent être dangereuses, et qu'il vaut parfois mieux savoir se faire tout, tout petit...
Premières Difficultés : L'on trouve de tout dans les Collines d'Airain, vraiment de tout.
Le Camp Orc : Véritable avant-poste de Korunkal, ce camp posera problème aux PJs s'ils ne savent pas l'éviter. En se faisant discret, ils pourront par contre passer sans problème. A moins qu'ils ne veuillent obtenir des informations...
Le Relais : Découverte : La mission de nos aventuriers leur demande également d'enquêter sur un vieux relais dont les dernières nouvelles datent d'avant-guerre. Qu'est-il devenu ? En quel état est-il ? Sert-il encore, et à quoi ? Sera-t-il utilisable comme base arrière ?
Vers Korunkal : Après l'inspection du relais, le voyage continue au coeur des terres ennemies, en direction de Korunkal.
Korunkal : Enfin ! Arrivés à destination, que vont faire nos soldats d'élite, à la découverte de cet immense campement d'Orcs et autres Humanoïdes. Sans compter qu'ils ont également des alliés Humains, et pas des moindres.
Un Départ Précipité : Mais malheureusement, les PJs vont finir par se faire repérer, et dès lors, il va falloir courrir vite et longtemps. Mais surtout, c'est le moment où jamais pour que les Rangers et autres ruraux fassent montre de leurs talents pour sauver tout le monde.
La Rencontre : Toujours poursuivis (de plus ou moins loin) par des Orcs, les PJs vont tomber sur une patrouille de leur frères d'armes, eux-mêmes tombés dans une embuscade d'Orcs ennemis de ceux de Korunkal ! Un choix cornélien s'offre à eux : mener à bien leur mission vitale, ou bien porter secours à leur frères ? Et s'ils tentaient les deux à la fois ?
Le Siège du Relais : En compagnie de leurs frères d'armes blessés, les PJs finiront par arriver au Relais, seul lieu à des dizaines de lieues à la ronde qui puisse leur permettre de s'abriter, de se reposer, et en même temps leur offre un abri face à leurs poursuivants. Mais les choses ne sont pas aussi simples qu'elles pourraient paraître. En effet, le relais est occupé par une petite garnison placée là par Korunkal, mais ce n'est pas tout. Au cours du siège, les PJs découvriront peut-être que leurs ennemis peuvent devenir leurs alliés, et qu'ainsi ils ont une petite chance de s'en sortir. Sans parler du fait que le relais est hanté.
Cornouggandallistoffenn : Sous ce nom bizarre se cache une communauté Gnome située à moins d'une journée de marche (pour un Humain) du relais. Certains PJs seront peut-être au courant, et si tel est le cas, un messager pourrait y être dépêché pour aller mander des secours.
Cinquième Jour de Siège : l'Assaut Final : Si à ce moment les PJs sont toujours enfermés dans le relais, ils vont subir le dernier assaut des Orcs, mettant en jeu tous leurs moyens. Il vaudrait mieux pour les PJs qu'ils aient réussi à faire un peu de diplomatie avec Kobolds, Gobelins et Xvarts, ou bien ils sont déjà morts.
Retour au Fort Val de Brumes : Les survivants, s'il y en a, pourront rentrer au Fort sans autres difficultés, hormis peut-être l'accueil glacial du Commandant Fledger, dont chacun sait qu'il ne supporte pas le manque de ponctualité. Après un débriefing en règle, nos soldats d'élite pourront enfin se voir attribuer leurs points d'expérience.
You're in the Army now! : Il s'agit d'un petit texte d'introduction, au cas où vous souhaiteriez faire jouer ce scénario tel qu'il est originellement prévu, c'est-à-dire si les PJs ont intégré la glorieuse armée de Nyrond (et ce pour quelques raisons personelles ou patriotiques que ce soit).


Note : En raison de leur taille excessive, tous les plans de ce scénario sont compilés en deux fichiers .zip, l'un pour les plans du Fort, et l'autre pour les cartes et plans du scénario.


Introduction


Ce scénario se déroule dans le monde de Faucon-Gris (World of Greyhawk), bien qu'adaptable à tout univers de jeu où il existe deux nations au bord de la guerre.
Il est prévu pour les règles de Donjons et Dragons 3ème Edition. Rappelons que les règles de la 3ème Edition prennent le monde de Faucon-Gris (Greyhawk) comme monde de référence. Vous trouverez donc une description détaillée de quelques-unes des principales divinités de Greyhawk dans le Player's Handbook.
Vous trouverez ici la version pour AD&D 2ème Edition.

Les divers Feats et Compétences ont été traduits, et vous trouverez en annexe la correspondance avec leurs noms originels pour ceux qui ne possèderaient que la version anglaise, ou qui n'auraient pas traduit ces termes de la même manière que moi.

Diverses unités de distance sont également employées tout au long de ce scénario, avec lesquelles chacun n'est pas forcément familiarisé. Voici donc leurs équivalences actuelles :

Mesures de Faucon-Gris (Greyhawk) Mesures Métriques Actuelles
Une main=10 centimètres
Une coudée=50 centimètres
Une brasse (ou brassée)=2 mètres
Une lieue=4,5 kilomètres


Ce scénario part du postulat que les PJs font tous partie d'une unité d'élite de l'armée de Nyrond (ce qui est le cas dans notre campagne). Si bien sûr vous ne souhaitez pas "obliger" votre joueurs à intégrer l'armée de leur pays, voici quelques possibilités pour introduire les PJs (avec plus ou moins de bonheur) :



Aperçu du Fort Val de Brumes

Situé à l'intéreur des Collines d'Airain, le Fort Val de Brumes est l'une des principales places-fortes de Nyrond dans cette région, hormis Womtham bien sûr et le Fort Shukendale. Le Fort Val de Brumes est en fait un poste avancé dans les Collines d'Airain tout autant qu'un poste secondaire en cas d'invasion venant de l'est.
Aujourd'hui, sa mission première est la reconquète des Collines d'Airain, et ce avec des moyens ridiculement inexistants si l'on en croit les spécialistes. Les seules choses qui sauvent les Nyrondais et leur donne un minuscule espoir sont la volonté de leur Roi et leurs troupes d'élite. En effet celles-ci ont su se préserver des massacres inutiles des Grandes Guerres, et leurs formations non seulement existent toujours, mais qui plus est comptent bon nombre de vétérans aguerris.
Un nouveau Commandeur a été nommé à la tête du Fort Val des Brumes, ce qui n'est guère étonnant étant donnée son importance capitale dans le plan de reconquète des Collines d'Airain. Ce qui est par contre fort étonnant c'est le peu de moyens mis à sa disposition, mais pour qui connait l'état actuel du Royaume dans son ensemble, les choses s'expliquent d'elles-mêmes. Malgré cela les hommes du fort sont pour la plupart pleins d'ardeur, car ils savent quel est l'objectif final de cette nouvelle campagne, qui n'en sera pas une, et il y a longtemps que ces hardis combattants qui ont établit des liens d'amitié et de respect avec les Petits Peuples des Collines attendaient ce moment.
Le Fort a presque l'aspect d'une petite ville depuis qu'il a été découpé en quatre quartiers (forcément !), laissant croire au visiteur qu'il a pénétré dans les quartiers des marchands et artisans. Cela confère également une ambiance bien plus prospère et bonne enfant au Fort, contribuant à lui retirer l'air austère que peu avoir une telle place-forte.
Le Quartier des Marchands abonde également en tavernes et hostelleries, dont certaines de fort bonne réputation. On y trouve bien évidemment les échoppes et entrepôts des divers négociants venant y vendre leurs produits, soit directement à la forteresse, soit même aux quelques marchands se déplaçant encore jusqu'ici pour acheter des produits rares ou de luxe.
Le Quartier des Artisans travaille presque uniquement pour la forteresse, même s'ils se réservent toujours une petite marge de manoeuvre pour satisfaire aux clients extérieurs, forts riches, que sont les marchands. Il déborde généralement d'une activité rarement vue ailleurs, sauf peut-être dans le camp d'entraînement.
Le Quartier Militaire abrite, comme son nom l'indique, la masse des troupes stationnées dans le Fort. Au total, le Fort comprend actuellement quelques 250 hommes d'armes, et peut en abriter à peu près le double.
Le Quartier d'Entraînement est un immense camp où les jeunes recrues sont formées et les soldats entraînés.


Briefing


1) Rassemblement en Salle de Réunion (Salle Commune des PJs)

Alors que vous êtes en plein entraînement avec d'autres cadets, vous recevez l'ordre de vous tenir prêt dans votre salle de réunion au zénith. L'Estafette vous transmettant cet ordre porte l'emblème du Commandant lui-même, ce qui implique de ne surtout pas être en retard. Vous êtes donc réunis à l'heure dite et au lieu dit, lorsque la porte s'ouvre pour laisser place à un Capitaine Olérik visiblement pressé et portant un long étui à parchemin sous le bras, suivi du Commandant Fledger en personne. Alors que vous vous mettez au garde-à-vous (on ne plaisante pas avec ces choses là), le Commandant vous lance un rapide " Rompez ! " et se dirige immédiatement vers la table. Le Capitaine ouvre alors l'étui et déplie la carte qu'il contenait sur la table. Sans même qu'il ait besoin de vous le préciser, vous vous approchez alors afin de suivre ses explications. Le Commandant Fledger prend alors la parole :

" Messieurs, on nous affirme que vous êtes l'élite de notre grande armée, alors nous allons vous confier des missions à la mesure de vos capacités. Vous allez enfin pouvoir montrer ce que vous valez. Votre première mission sur le terrain ne sera pas des plus aisées, même si elle ne comporte a priori aucun danger majeur. Du moins si vous êtes à la hauteur de votre réputation. "

La carte déployée sur la table représente les Collines d'Airain, et vous y voyez figurer le Fort Shukendale et le Fort Val de Brume, ainsi que Glendeven, que vous savez être une place-forte de Gnomes, mais également un lieu qui ne vous est pas connu, légèrement au nord-ouest de celle-ci, et qui répond au doux nom de Korunkal.

" Ceci ", continue le Commandant en vous indiquant le lieu en question, " est la cité de Korunkal, un bien grand nom pour ce qui n'est autre qu'un repaire d'Orcs ou autres humanoïdes du même acabit. Il semblerait que Korunkal ait une certaine importance dans les plans de certaines tribus Orques. Mais le fait est que nous n'avons plus aucune information récente la concernant. "
" Votre objectif est donc des plus simples : allez jusqu'à Korunkal en évitant les patrouilles Orques s'il y en a. Repérez le nombre approximatif de soldats qu'elle comprend. Nous vous laissons juges des moyens à employer, c'est votre domaine. Identifiez par-dessus tout à quelle tribu ils rendent hommage et, si vous en avez la possibilité, tâchez de voir quels Dieux peuvent bien vénérer leurs Shamans. Lorsque vous aurez toutes les informations requises sur leur nombre et leur affiliation, revenez ici sans perdre un instant, car ces informations nous seront vitales d'ici très peu de temps. "

" Si vous avez des questions, adressez-vous à votre Capitaine. Messieurs, que les Dieux soient avec vous ! "

Sur ce, le Commandant Fledger s'en retourne d'un pas toujours aussi pressé vers d'autres activités certainement bien plus importante que d'apprécier votre compagnie.
Le Capitaine Olérik se tourne alors vers vous, l'air nullement interrogateur.

" Bien, pour compléter le tableau dépeint par notre Commandant, il vous reste encore quelques petites choses à savoir. En premier lieu, le réduit de Korunkal se situe à 6 jours de marche d'ici. Votre retour est donc attendu pour dans quinze jours. "
" Nous vous laissons en effet une petite marge de manoeuvre, car vous avez également une mission secondaire. La ruine figurant sur la carte est un ancien relais datant d'avant-guerre. Il serait bon que vous alliez vérifier ce qu'il est devenu, au prix d'une petite journée perdue, durant votre trajet aller. Cependant, sachez que quelques antres mineurs devraient se trouver sur la route de Korunkal, aussi devriez-vous veiller à ne pas vous faire remarquer. "
" Votre départ est prévu pour demain matin, à l'aube. Le trajet se fera à pied, à cause de la facilité avec laquelle les humanoïdes parviennent à repérer les chevaux à l'odeur.  Votre paquetage vous attendra ici même."
" Au cours de cette mission, qui aura également pour but de jauger les capacités de chacun, vous serez accompagnés par le Lieutenant McCormick en tant qu'Observateur. Il n'interviendra en aucune manière, et ne vous aidera en rien.
Pour l'occasion, et en attendant une nomination définitive, cette première mission sera dirigée par Svenka Starkadottir, qui se voit donc promue temporairement au grade de Sergent. Les autres resteront au grade de Caporal, et devront bien évidemment lui obéir en tout point.  Cependant, le Lieutenant McCormick jugera également du sens de l'initiative de chacun d'entre vous, de votre esprit d'équipe, ainsi que de votre propension à respecter les ordres donnés ou, pour ce qui vous concerne (en direction de Svenka), à vous faire obéir. Enfin, sachez que si le Lieutenant McCormick devait ne pas revenir vivant de cette mission, elle serait bien évidemment considérée comme un échec critique. Pour tout le reste, vous êtes seuls juges de ce qu'il convient de faire et de la manière de procéder."

" En résumé, vous partirez demain, le 8 de Griner. Vous êtes sensé parvenir à l'ancien relais le 12. Vous devriez parvenir aux abords de Korunkal le 15. Le Haut Commandement juge que deux journées d'observation et d'espionnage devraient vous suffir pour obtenir tous les renseignements nécessaires. Bien évidemment, des informations supplémentaires seraient les bienvenues. Votre départ est donc envisagé pour le 17, ce qui vous permettrait d'être de retour au Fort le 23. Pour cette mission de 15 jours, nous vous fournirons néanmoins 3 semaines de rations de fer par personne. Il va en effet de soit que vous puissiez être retardés pour une raison ou pour une autre. Sachez cependant que vous serez pénalisés pour chaque journée de retard.

Puis sur un ton plus amical :

Vous savez à quel point le Commandant aime l'ordre et la ponctualité. "
" Des questions ? "

Quelles que soient les questions des PJs, le Capitaine Olérik ne sait rien de plus que ce qui vient d'être dit, mais il fera preuve de patience (puisque c'est leur première mission) en réexpliquant ce qui précède si besoin est.

" Bien, vous avez quartier libre jusqu'à demain matin. Rassemblement dans cette salle à l'aube ! ". Sur ce, le Capitaine Olérik se retourne (règlementairement !) et sort de la salle.

Les PJs ont donc quartier libre, ce qui implique la liberté de faire ce que bon leur semble durant l'après-midi, la soirée et la nuit, sauf sortir du Fort.


Le Départ


1) 8 de Griner, à l'aube : Rassemblement dans la Salle de Réunion de la 3ème Escouade
Inutile de s'étendre trop sur le sujet : les PJs se réunissent, et donc ils sont ensemble. Voilà voilà...

2) Récupération du matériel de mission :
Le Capitaine Oléryk informera alors les PJs du matériel qui leur a été alloué pour cette mission. S'il est des choses dont ils ne veulent pas, pour ne pas s'encombrer par exemple, libre à eux de le laisser ici. Par contre, par manque de temps et de moyens, il ne sera pas possible d'ajouter autre chose, ni même d'échanger certains objets contre d'autres. Soyez très ferme sur ce point.
L'arme au choix dépend de l'arme de prédilection de chaque PJ. Cela ne sera en aucun cas une arme magique, ni même une arme de qualité (masterwork).

Matériel PersonnelMatériel de Groupe
3 semaines de rations de fer
une corde de chanvre de 20m
10 pitons de métal et un marteau
1 briquet à silex
2 torches
1 couverture chaude
1 outre d'eau (5 litres)
1 couteau
1 armure de cuir
1 arme au choix
1 lanterne à capuchon
2 flasques d'huile
1 outre d'alcool fort (1 litre)
1 kit de Premiers Secours
1 grappin
2 rouleaux de papyrus
2 plumes
¼ de fiole d'encre
½ bâtonnet de cire
2 arbalètes lourdes + 2 carquois

Tenir un décompte précis des " dépenses " de matériel, tant pour savoir ce qui sera rendu au retour que pour savoir à quel moment tel ou tel équipement deviendra indisponible (comme l'huile ou le kit de premiers soins).
Ceci ne tient bien évidemment aucun compte du matériel personnel de chaque PJ, qui se rajoute à cela.

3) Départ à pied du Fort Val de Brumes avec le Lieutenant McCormick (highlander)

Lieutenant Ewan McCormick, Guerrier 2ème :
DV 2d10, PV20, Init +6, Vit 9m, CA 14 (Cuir), Att +4, 1d8+2 (19-20/×2, épée long.), 1d8 (20/×3, arc long)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Aucune
Rés+4 / Réf+2 / Vol+0      F 15 / D 14 / Co 14 / I 11 / S 10 / Ch 11
Feats : Endurance, Vigilance, Pistage, Initiative Améliorée
Comp : Ecouter +2, Observer +2, Escalade +6, Saut +4, Nage +2, Equitation +4, Survie +1, Mvt Silencieux +3
Alignement : Loyal Neutre
CR 2

Le Lieutenant McCormick est un homme de petite taille et à la carrure maigrelette. Il a le visage relativement allongé, le nez busqué surmonté de binocles et les yeux fuyant (l'archétype le plus proche serait peut-être Woody Allen). La première impression qu'il donne est celle d'un gratte-papier, d'un scribouillard bureaucrate qui n'a jamais mis les pieds sur le terrain.
Il est totalement réservé, et n'établira dans la mesure du possible aucun lien d'amitié avec les membres de l'escouade. Son devoir implique objectivité et impartialité, et il sait pertinnement que l'amitié fausserait son jugement.
Dans la mesure du possible, il accompagnera les PJs sans se faire remarquer. Il se placera toujours à l'endroit le moins gênant pour les membres de l'escouade, et tâchera de faire le moins de bruits possible. Son objectif est de faire oublier aux PJs qu'il est présent. Si ceux-ci font particulièrement attention à lui, et lui donnent des ordres quand à son placement ou ses actions au cours de situations dangereuses, il leur obéira à la lettre, tant que cela ne met pas sa vie en jeu bien sûr. Il ne montrera pas, tant qu'il le peut, qu'il est peut-être plus doué qu'eux pour ce genre de mission.
Bien évidemment, il n'interviendra pas pour les aider, quelles que soient leurs difficultés, et même s'il n'aime pas cela. Ce sont cependant ses ordres formels, et il s'y tiendra dans la mesure du possible.
Ce qu'il ne sait pas, c'est qu'il sera lui-même jugé au cours de cette mission. En effet, ces ordres de non-intervention sont valables dans des circonstances normales, mais ses supérieurs veulent voir s'il est capable de les enfreindre pour sauver la vie de l'un de ses camarades. Si tel n'est pas le cas, ce dont ils jugeront d'après son rapport et ceux des PJs, ses possibilités de promotion seront fort réduites à l'avenir. L'armée de Nyrond aime que l'on obéisse, mais elle apprécie aussi l'initiative et le sens de l'entraide entre ses membres.

4) 8 de Griner :

Les premières heures du voyage se déroulent sans le moindre incident, votre chemin croisant quelques communautés Humaines ou Gnomes dans les collines. Vous passez à proximité de quelques petites mines, avant de vous enfoncer plus profondément dans les étendues sauvages et incontrôlées des Collines d'Airain.
La première journée de marche se passe dans le calme le plus absolu.

Savoir comment les PJs avancent (uniquement au creux des collines, ou indiféremment en haut et en bas, etc...).

5) 9 de Griner, 10 heures : L'Ourse

Jet d'Ecouter DC 15 pour tout le monde. Pour ceux qui réussissent :
Vous voyagez aujourd'hui depuis deux ou trois heures lorsque vous entendez des grognements rauques provennant de votre droite. Quelque part dans la colline boisée, quelque chose s'agite. Cela semble néanmoins bien trop proche de vous à votre goût...

Survie DC 10 pour reconnaître un Ours.
Si personne n'entend, les PJs seront surpris.

Alors que le chemin tourne naturellement pour contourner la colline basse, vous vous retrouvez presque nez-à-nez avec un Ours énorme, qui émet quelques grognements tout en se levant sur ses pattes arrières.

Round de Surprise. Ceux qui ne seraient pas surpris peuvent agir comme ils l'entendent. L'intention de l'Ourse, qui n'a pas repéré les PJs, est d'atteindre cette grosse ruche pleine de miel sur l'arbre à côté duquel elle se trouve. Bien sûr, si elle est blessée, il en ira tout autrement.

Normalement, cette rencontre ne devrait pas déboucher sur un quelconque combat.
Voici néanmoins un rappel des stats de l'Ourse :

DV 3d8+6, PV 25, Init +1, Vit 12 m, CA 13
Att 2 griffes+6, morsure+1, 1d4+4/1d4+4/1d6+2
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Odorat
Rés +5, Réf +4, Vol +2 F 19 / D 13 / Co 15 / I 2 / S 12 / Ch 6
Feats : Aucun
Comp : Escalade +6, Ecouter +4, Observer +7, Nager +8
Alignement : Neutre
CR 2

Si elle est blessée, l'Ourse n'aura pas une réaction de peur habituelle face aux Humains mais tentera de mettre un terme à la menace en attaquant ses petits ennemis.

6) 9 de Griner, 11 heures : L'Aigle

Jet d'Observer DC 15 pour tout le monde. Pour ceux qui réussissent :

Maintenant que cela fait quelques minutes que vous l'observez, vous vous rendez compte qu'un aigle de fort grande taille semble planer aux alentours de votre groupe. L'on peut d'ailleurs se demander si cela ne fait que quelques minutes qu'il vous a pris en chasse ou bien peut-être plus longtemps.

L'Aigle Géant est à plus de 500 mètres de hauteur (pour ceux qui voudraient le tuer), ce qui explique que sa taille soit difficile à estimer. Peut-être un jet de Survie DC 20 permettra-t-il de s'en faire une idée.
Quoi qu'il en soit, l'Aigle observe les PJs depuis un peu plus d'une heure. Il a bien sûr pu voir la rencontre avec l'Ourse, et attend de voir où ils vont s'arrêter pour le repas et comment il vont s'y prendre.
S'ils ont attaqué l'Ourse et/ou ne prennent aucune précaution pour faire un feu, il ira alors en informer son maître, un vieux Druide protégeant la région. Si tel n'est pas le cas (et il faut l'espérer), il ne lui fera son rapport que le soir venu, lorsqu'il le rejoindra.
Il est probable que le Druide vienne observer de plus près ces " humanoïdes ", qu'ils respectent ou non leur environnement. Il agira alors en fonction de ce qu'il verra (ce sont après tout des Humains, et non des Orcs). Mais il ne se fera pas connaître d'eux sinon dans une situation extrème. Il se contentera de les observer quelques heures, puis de repartir à de plus pressantes occupations.
Si l'une de ces " situations extrèmes " se produit, comme par exemple si les PJs massacrent faune ou flore ou menacent de laisser se déclarer un incendie par négligence ou malignité, il agira alors de manière ferme mais indirecte : il s'arrangera pour que d'autres " humanoïdes " (des Orcs) mettent fin à la menace représentée par ces " humanoïdes " là.
Le lendemain, une rencontre se fera donc automatiquement, et en plus de toute autre, avec une patrouille d'Orcs s'attendant à trouver des ennemis dans les environs.
Le vieux Druide quant à lui n'attendra pas la fin du combat pour s'éclipser, ayant d'autres choses plus importantes à faire. Il laissera néanmoins un signe révélateur de son influence sur le combat, au cas où les Humains s'en sortiraient, afin qu'ils comprennent que recommencer ce genre d'agissements résultera en une punition du même ordre. Ce signe pourrait être une partie de la peau de l'Ourse si les PJs l'ont tuée, ou une statuette à son effigie s'ils n'ont fait que l'attaquer ; ou encore une petite " Création d'Eau " sur leur feu si le problème vient de là, et ainsi de suite. S'il en arrive là, les PJs se sont fait un bien mauvais ennemi.

Le Vieux Druide : Roland Worldstrider, l'un des 3 Archidruides de la région Centrale, Druide 13ème :
DV 13d8+13, PV 91, Init +0, Vit 9m, CA 10
Att +10/+5 1d6+1 (cimeterre 18-20/×2) ou +9/+4 1d4 (fronde, 20/×2)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Sorts
Qualités Spé : Identification Plantes/Animaux/Eau pure, Passage sans Traces et sans Encombres, +4 aux saves des Fééries, Immunité aux poisons naturels, Transformation en Animaux Tiny à Huge 4×/jour, Changement d'Apparence à volonté
Rés+9 / Réf+4 / Vol+13 F 13 / D 10 / Co 13 / I 14 / S 20 / Ch 16
Feats : Vigilance, Endurance, Pistage, Sort Aggrandi, Commandement, Concocter Potion
Comp : Empathie Animale +8, Escalade +3, Concentration +4, Artisanat – Taille de Gemmes +5, Artisanat – Tannerie +4, Artisanat – Pièges +3, Diplomacie +8, Maîtrise des Animaux +16, Soins +13, Dissimulation +2, Orientation +10, Connaissance de la Nature +10, Ecouter +10, Profession – Herboriste +10, Profession – Mineur +9, Surveillance Magique +7, Chercher +4, Psychologie +6, Connaissance des Sorts +7, Observer +8, Nage +3, Survie +18
Langues : Commun, Druidique, Nain, Gnome, Sylvestre
Alignement : Neutre
Sorts : 6/7/6/5/5/4/2/1. Il ne devrait pas y en avoir besoin.
Magie : Il ne devrait pas y en avoir besoin.
CR 13

Roland Worldstrider est l'un des hauts membres de l'organisation druidiques de la Flannaesse (le continent du monde de Faucon-Gris, ou Greyhawk), telle qu'elle a été décrite par Søren Thustrup, dont j'ai malheureusement perdu les coordonnées sur le net (ceci est un appel du pied...).

7) 10 de Griner, 19 heures : L'Hippogriffe

Peu avant que la nuit ne tombe, alors que le Ranger ou le pisteur est à la recherche d'un endroit sûr pour dormir, le reste du groupe est tout d'abord survolé (tout le monde est averti), puis attaqué par un Hippogriffe, mélange de cheval pour le corps et d'aigle pour les extrémités. Celui-ci est en chasse, et il est seul. Il vient pour tenter de trouver de la nourriture, et ne combattra certainement pas à mort. Réduit à 10 pv ou moins, il tentera de s'enfuir.

Hippogriffe :
DV 3d10+9, PV25, Init +2, Vit 15m / 30 m en vol, CA 15
Att 2 griffes +5 pour 1d4+4 / morsure +0 pour 1d8+2
T : Grande, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Aucune
Rés+6 / Réf+5 / Vol+2 F 18 / D 15 / Co 16 / I 4 / S 13 / Ch 8
Feats : Aucun
Comp : Ecouter +4, Observer +7 (+4 le jour, soit +11)
Alignement : Neutre
CR 2


Premières Difficultés


1) 11 de Griner, 6 heures : Les Nains

Des Nains des Collines repèrent les PJs alors que leur camp se réveille à peine. Ils se placent en position d'attente et de surveillance, afin de savoir à qui ils ont affaire. Ils forment eux-mêmes une patrouille venant d'une communauté située un peu plus au sud (une bonne journée de marche). Ils attendront en observant et en écoutant que les PJs s'en aillent.

Les Nains des Collines se divisent en Hegoldem-Dwürs (les plus nombreux) et en Mentherim-Dwürs (plus ouverts mais plus rares aussi) dans le monde de Faucon-Gris (Greyhawk). Voir pour cela l'excellent article sur les Runes Naines d'Azak-Morad compilé et adapté par les Fauconniers. Ceux-là sont des Hegoldem-Dwürs.

Jets d'Observer DC 15 et d'Ecouter DC 15 pour les Nains.
Comparer leur jet de Dissimulation à un jet d'Observer des PJs. Ces derniers ont un Malus de -4 à ce jet pour tous ceux qui n'y voient pas dans le noir, tandis que les Nains ont un Bonus de Circonstance de +6 du fait des couverts.

Ils n'ont pas l'intention de se faire connaître des PJs, mais il est tout à fait possible qu'ils se fassent repérer. Dans ce cas, ils se montreront tout d'abord hostiles (sans pour autant attaquer), juste pour voir leur réaction.
Si les PJs sont intelligents (ce que les Nains espèrent), ils tenteront d'amadouer les robustes combattants plutôt que de les affronter. Dans ce cas, les Nains se montreront d'un seul coup affables et aimables, et les inviteront à prendre une petite chope de leur elixir (et on ne dit pas non à une telle offre, même de si bon matin).
Si les PJs font mine de s'apprêter au combat (dégainer les armes, commencer des incantations, etc...), les Nains disparaîtront alors par des recoins connus d'eux seuls, et bien évidemment adaptés à leur taille.

S'ils se lient d'amitié, les Nains leur expliqueront qu'ils viennent de la communauté de Garad-Khim (" Dur Labeur " dans leur langue), située " à quelques distances vers le sud ". Ils ne seront pas plus précis que cela, ne tenant pas à divulguer ce genre d'informations à qui que ce soit, surtout dans cette région infestée de peaux-vertes. C'est une communauté indépendante (vis-à-vis de Nyrond) et qui souhaite le rester. Les Nains ne voient en effet aucun intérêt à se placer sous la tutelle d'un royaume Humain qui n'a pas pu, et ne peut toujours pas, les protéger. Ils ne sont par contre pas opposés à l'idée d'une entraide, dont ils ont grand besoin (surtout pour ce qui est de la nourriture qui n'est pas abondante, et contre laquelle ils pourraient proposer leurs propres marchandises, telles que bière et autres alcools, pièces d'équipement et d'armement, et minerai de fer principalement).
Ils informeront néanmoins les PJs, s'ils expliquent leur mission (au moins vaguement), de la présence et de la position approximative du Camp Orc, qu'ils connaissent. Ils leur apprendront entre autre l'existence des deux tours de guet.

En résumé, si tout se passe bien, les PJs auront l'équivalent d'une faveur envers les Nains, qui se montreront toujours près à les aider (une fois au moins). Lorsqu'ils auront accumulé suffisamment de ces faveurs auprès d'une même communauté, ils pourront alors sérieusement envisager de la rallier au Royaume, elle et ses terres.

Par contre si la rencontre se passe mal, les PJs se seront sûrement faits un autre " ennemi " redoutable, et surtout bien mal venu.

2) 11 de Griner, 11 heures : L'Ettin

Le soleil n'est pas encore au zénith que vous entendez des pas lourds au loin, qui semblent bien se rapprocher. En quelques instants seulement, c'est la terre même qui se met à trembler à l'approche de ce qui ne peut être qu'un Géant.

Si les PJs restent bien en vue, ou pire encore se font remarquer, ils devront alors affronter l'Ettin (géant à deux têtes).
Si par contre ils se cachent (Dissimulation automatiquement réussie pour le groupe) :

Vous voyez déboucher sur le chemin que vous empruntiez un gigantesque colosse, dont la moindre des particularités n'est pas qu'il possède deux têtes ! Il semble tourner ses regards dans diverses directions tout en humant l'air comme le ferait une bête aux abois. Il tourne l'une de ses têtes dans votre direction, et semble prêt à faire mouvement vers vous, lorsque sur le versant opposé un monstrueux sanglier sort d'un bois et détale dans la direction où vous marchiez jusqu'à présent. L'être gigantesque se tourne alors vers lui avec une rapidité proprement ahurissante et s'élance à sa poursuite. Vous ne pouvez voir que les premières secondes de cette folle course poursuite, mais cela suffit à ce que vous estimiez bien les proportions des deux protagonistes. Or si l'être bicéphale est proprement " géant ", le sanglier n'a rien à lui envier puisqu'il doit bien mesurer la moitié de sa hauteur.
Les deux créatures hors normes s'engouffrent alors l'une à la suite de l'autre dans un autre bois, et durant les quelques minutes qu'il vous faut pour sortir de votre terrier, vous les entendez s'éloigner tout en détruisant une bonne partie du sous bois et en abattant bon nombre des arbres les plus faibles.


Le seul objectif de cette rencontre est de bien faire comprendre aux PJs que les collines sont TRÈS dangereuses, et qu'il vaut parfois mieux se faire discret que d'aller à une mort certaine. Bien sûr, s'ils ont choisi d'aller à la mort...

Ettin :
DV 10d8+20, PV 65, Init +3, Vit 12m, CA 18
Att 2 massues +12/+7 pour 1d10+6/1d10+6
T : Grande, Reach 3m,
Att Spé : Combat à 2 Armes Supérieur
Qualités Spé : Vision Souterraine 27m
Rés+9 / Réf+2 / Vol+3 F 23 / D 8 / Co 15 / I 6 / S 10 / Ch 11
Feats : Vigilance, Initiative Améliorée, Coup Puissant
Comp : Ecouter +10, Observer +10, Chercher +0
Alignement : Chaotique Mauvais
CR 5

Sanglier Géant :
DV 7d8+21, PV 52, Init +0, Vit 12m, CA 15
Att morsure +12 pour 1d8+12
T : Grande, Reach 3m,
Att Spé : Férocité
Qualités Spé : Odorat
Rés+8 / Réf+5 / Vol+6 F 27 / D 10 / Co 17 / I 2 / S 13 / Ch 8
Feats : Aucun
Comp : Ecouter +9, Observer +8
Alignement : Neutre
CR 4
Spécial : Férocité : le sanglier continue à combattre même lorsqu'il est mourrant (i.e. jusqu'à –9 pv).


Le Camp Orc


1) 11 de Griner, 16 heures : Le Camp Orc

Vous marchez la matinée et presque la moitié de l'après-midi dans les collines doucement escarpées, jusqu'à ce que vous arriviez en vue de légères volutes de fumée, apparemment mal dissimulées (Chercher DC 10).

Les fumeroles viennent d'un camp semi-permanent d'Orcs, installé là par leurs chefs de Korunkal. Les Orcs voient bien évidemment d'un très mauvais oeil d'être à la fois si loin de Korunkal et si près du fort Humain, d'autant plus que leurs ordres sont formels : ils ne doivent pas s'aventurer vers les campements qu'ils pourraient attaquer, mais doivent ab-so-lu-ment rester là pour monter la garde et s'assurer que personne ne passe dans la région.
Pour cela, ils ont deux postes de vigie au sommet des collines voisines, relativement bien camouflés (DC 15) et effectuent des patrouilles (presque) régulières dans les environs de leur camp.
Si les vigies repèrent quelque chose d'anormal, comme des PJs (Chercher DC 20 si ils sont dicrets, 15 autrement), ils tireront sur la ficelle qui relie leur poste d'observation au camp principal, où elle actionne une clochette (5 chances sur 20 pour qu'elle ne fonctionne pas, à cause d'une branche morte la bloquant, d'un rongeur l'ayant coupée, etc...).
Les patrouilles de leur côté ne s'aventure jamais à l'est du camp (ordres des chefs) mais surveillent aussi bien au nord et au sud qu'à l'ouest. Leurs ordres sont clairs en cas de rencontre avec des Humains : l'un d'entre eux doit immédiatement partir vers le camp de base, un autre fait route vers Korunkal, tandis que les autres surveillent et suivent les Humains, laissant des signes pour que des renforts du camp de base puissent les retrouver. Alors en supériorité numérique, ils peuvent attaquer et tuer.

Il y a 1 Orc à chaque vigie, relayé toutes les 6 heures.
Il y a en permanence 12 Orcs en patrouille, en deux équipes de 6.
Il reste toujours 16 Orcs au camp de base, répartis entre les 4 huttes et la caverne du chef.

Orc de Base (vigie, patrouille) :
DV 1d8, PV 4, Init +0, Vit 9m, CA 14 (Ecaille)
Att +1, Dgts 1d6 (20/×3, arc court) ou 1d8+2 (19-20/×2, épée)
T : Moyenne, Reach 1m50
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+0 / Vol-1 F 15 / D 10 / Co 11 / I 9 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +2, Observer +2, Escalade+2, Saut+2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR ½

Chefs de Patrouille (4) Rangers 1er :
DV 1d10, PV 13, Init +2, Vit 9m, CA 15 (Cuir Cloutée)
Att +3 ou +2, Dgts 1d8+2 (19-20/×2) ou 1d6 (20/×3)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière, Combat à 2 Armes Amélioré
Rés+5 / Réf+2 / Vol+0 F 14 / D 14 / Co 16 / I 11 / S 10 / Ch 8
Feats : Vigilance, Pistage
Comp : Ecouter +2, Observer +3, Survie +4, Empathie Animale +2, Escalade +2, Dissimulation +3, Orientation +3, Saut +2, Conn nature +2, Mvt Silencieux +3, Chercher +2, Nage +2, Utilisation de Corde +2
Alignement : Neutre Mauvais
CR 1

Leader Orc (2) Guerrier 2ème :
DV 2d10, PV 20, Init +4, Vit 9m, CA 14 (Ecaille)
Att +6, Dgts 1d12+3 (20/×2, greataxe)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+ / Réf+ / Vol+ F 16 / D 11 / Co 15 / I 11 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance, Arme de Choix - Grande Hache, Initiative Améliorée
Comp : Ecouter +3, Observer +3, Escalade +5, Saut +5, Nage +5
Alignement : Chaotique Mauvais
CR 2

Chef Orc Barbare 2ème :
DV 2d12, PV 24, Init +0, Vit 9m, CA 12 (Cuir)
Att +6, Dgts 1d12+4 (20/×2, greataxe)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière, Rage
Rés+ / Réf+ / Vol+ F 19 / D 11 / Co 15 / I 11 / S 8 / Ch 10
Feats : Coup Puissant, Cleave
Comp : Escalade +5, Intimidation +5, Saut +5, Orientation +3, Ecouter +3, Nage +4, Survie +4
Alignement : Chaotique Mauvais
CR 2
Rage : Att +8, Dgts 1d12+6, 30pv, CA 10 ou Att+6, Dgts 1d12+8, 30pv, CA 10 (power attack)
Durée : 7 rounds.

Les PJs n'ont bien évidemment quasiment aucune chance s'ils décident d'attaquer le camp de front, et même très peu s'ils tentent des techniques de harcèlement et de guerillas (n'oubliez pas les Rangers). Leur véritable espoir est soit de les éviter, soit de les semer (grâce à leurs propres Rangers).

2) 12 de Griner, 1 heure : Les Loups

Durant la nuit, quelques loups vont se faire entendre et même s'approcher du camp des PJs, juste pour voir s'ils ne pourraient pas recevoir et/ou chaparder un petit quelque chose. Bien évidemment, ils ne resteront pas des heures et s'enfuiront s'ils sont approchés. En AUCUN cas ils n'attaqueront les PJs, car ce sont des loups tout à fait normaux !!! Tout au plus se défendront-ils s'ils sont menacés, et encore préfèreront-ils la fuite si elle est possible.


Le Relais : Découverte


1) 12 de Griner, 12 heures : La Cité Gnome

Alors que vous vous apprêtiez à faire halte pour le repas, vous allez par les détours du chemin arriver jusqu'en vue d'une bien étrange formation rocheuse. En effet, il s'avère qu'un flanc de colline sur votre droite présente un à-pic d'une dizaine de mètres de hauteur sur presque vingt mètres de large, au fond d'un renfoncement de plusieurs mètres de profondeur.

Jet d'Observer DC15 ou Chercher DC 15 (ou DC 10 s'ils se rapprochent) :

Il semble à mieux y regarder que cette formation n'a peut-être rien de naturel, car vous pouvez voir des inscriptions gravées dans la roche, à près de 7 ou 8 mètres de hauteur et même quelques autres à hauteur des yeux.

Jet de Décryptage DC 15 ou Intelligence DC 15 pour reconnaître du Gnome. Bien sûr ce jet est inutile pour ceux qui connaissent cette langue.

Vous reconnaissez sans trop de difficultés les étranges runes Gnomes, ce qui implique vraisemblablement qu'il s'agit là de l'entrée de l'un de leurs complexes. Très certainement existe-t-il un mécanisme caché permettant d'ouvrir cette entrée, mais il faudrait être Gnome pour savoir comment l'activer.
De plus, il est raisonnable de penser que ce complexe doit être abandonné depuis longtemps. Car si tel n'était pas le cas, non seulement vous en auriez sûrement déjà entendu parlé, mais qui plus est les Gnomes vous auraient très certainement intercepté depuis fort longtemps plutôt que de vous laisser vous approcher ainsi de chez eux.


Jet de Connaissance des Collines d'Airain DC 20 pour connaître la légende de ce lieu, nommé Gannissillan (ou " Espoir Déçu ").

Les Gnomes sont appelés Nöniz dans le Monde de Faucon-Girs (Greyhawk). La ville de Gannicarnaggoullinnistann (que l'on pourrait grossièrement traduire par " la nouvelle promesse d'espoir au coeur des collines "), devant laquelle se trouvent les PJs, a été abandonnée il y a fort longtemps par les Gnomes, car elle s'est avérée maudite et hantée. Lors des attaques des Orcs aux début des années 560 AC, les Gnomes de cette ville auraient bien résisté comme l'ont fait leurs cousins, mais il semble que d'immondes créatures non-vivantes se soient infiltrées en son sein depuis les profondeurs, décimant petit à petit les habitants de l'intérieur tandis que les Orcs dévastaient l'extérieur. Se voyant incapables de circoncir la menace intérieure, les survivants se sont finalement résolus à s'enfuir plutôt que de subir un sort qu'ils jugeaient effroyable.
Les Gnomes ont donc rejoint une cité voisine (dont le nom n'est pas cité dans la légende), abandonnant derrière eux leur fierté (cad leur cité). Elle n'est cependant pas tombée entre les mains des Orcs, qui n'ont jamais pu y entrer. Depuis près de trente ans maintenant, les seuls " occupants " de Gannissillan sont ces esprits maléfiques qui ont terrorisé les Gnomes et tué bon nombre d'entre eux.

Le seul accès à la cité est cette " porte " devant laquelle se trouvent les PJs. Le texte en Gnome, situé au-desssus de la porte, reprend une vieille légende Naine, certainement inconnue de nos jours sauf des plus érudits, tout en la pervertissant quelque peu. Le texte dit ceci pour qui parle le Gnome et réussit un jet d'Intelligence DC 15 (bonus de +2 par quart d'heure de traduction) :

" Entre ami, et pour toi les portes s'ouvriront ".

Les portes elles-mêmes sont difficilement visibles, le travail étant visiblement d'exceptionnelle qualité (Chercher DC 20). Par contre il est facile de voir au centre des portes, sous l'inscription, deux douzaines de symboles Gnomes (en fait les différentes lettres de leur alphabet) à hauteur des yeux (environ 1m60). Chaque symbole est gravé sur une petite plaque métallique insérée parfaitement dans une pierre pouvant visiblement s'enfoncer, et il ressort de tout cela que l'inscription du sommet doit être une énigme, et la série de symboles le " clavier " sur lequel il faut entrer la réponse.
Mais tout ceci n'est qu'un leurre. La " porte " elle-même n'en est pas une, et les symboles sont un piège destiné aux curieux et aux envahisseurs, ou en tout cas aux plus stupides d'entre eux. Chaque symbole délivre si on l'enfonce une décharge électrique (dgts 1d8), et ce à chaque fois qu'il est enfoncé.

La véritable entrée se trouve parfaitement dissimulée par celle-là, à quelques mètres sur le côté de ces portes (jet de Chercher DC 25 pour la trouver).

La Vérité de Gannissillan :
Ce que les PJs ne savent pas, et les Gnomes non plus d'ailleurs, c'est l'identité réelle des " esprits " maléfiques. La vérité est que la cité Gnome possédait de grandes richesses, et particulièrement les plus beaux filons d'argent et surtout de gemmes des collines (d'où le nom de la ville). Or, de telles richesses, peu courantes en cette région, et la position idéale de la ville (au centre des collines, presque imprenable par assaut), intéressaient fortement " Ceux des Profondeurs ".
Ces êtres mystérieux et invisibles ont donc amenés les Gnomes à croire leur cité hantée, en propageant la mort et la terreur en son sein. Comme une épidémie, la " mort invisible " comme l'a nommaient les Gnomes s'est répandue à partir d'un tout nouveau puit de mine, pour atteindre en quelques jours seulement les couches inférieures de la ville même.
Alors que Ceux des Profondeurs utilisaient leur puissante magie et leurs dons les plus obscurs, les Gnomes croyaient réellement avoir à faire à des esprits anciens dérangés dans leur éternel châtiment. Et vue la vitesse de progression du mal, il menaçait d'éradiquer la communauté entière en moins d'un mois, ne laissant pas le temps aux Gnomes d'en appeler à une aide extérieure (qui ne serait de toutes manières certainement pas arrivée, du fait des événements de l'époque dans la Marche des Os et les Collines d'Airain).
Depuis trente années maintenant, Ceux des Profondeurs exploitent donc les anciennes mines Gnomes, et utilisent la forteresse comme base de repli pour certaines de leur opération dans le " monde d'en haut ", comptant sur la terreur infligée aux Gnomes pour que nul ne revienne avant quelques siècles.
Bien sûr, Ceux des Profondeurs n'agissent pas directement. Ils ne le font jamais. Aussi les occupants actuels des mines sont un groupe de Derro pensant sincèrement agir pour le compte d'un Maître Savant. Celui-ci n'est en réalité autre qu'un Doppleganger particulièrement habile, bien que lui-même contrôlé par Ceux des Profondeurs.
Quand aux réelles motivations de ces derniers, elles sont pour le moins obscures et inconnues, comme l'est leur existence même. En effet, bien peu nombreux sont ceux de la surface à avoir jamais entendu parler des terribles Elfes Noirs.

Rapellons que les Elfes Noirs, en tout cas sur le monde de Faucon-Gris (Greyhawk), ne sont pas de simples "monstres" galvaudés comme dans les Royaumes, ils ne se rencontrent pas au marché local, ne s'abattent pas par dizaines comme de vulgaires Gobelins (qui d'ailleurs ne sont pas si vulgaires que ça). Les Elfes Noirs sont une légende, tenace, mais une légende, qui ne vient pas forcément aux oreilles de tous les paysans du cru.
Ils sont intelligents, discrets, intelligents, manipulateurs, très intelligents, et lorsqu'ils échaffaudent un plan, il s'étale sur des décennies, peut-être même des siècles. Ils agissent dans l'ombres, toujours, et tirent les ficelles sans être eux-même exposés.
En résumé, ils sont véritablement un danger pour l'humanité et sa civilisation, lorsqu'ils s'y intéressent, et non de simples XP ambulants.

2) 12 de Griner, 17-18 heures : Le Relais

Note : pour la description précise du relais, voir la partie VIII (Le Siège du Relais).

En milieu d'après-midi, vous arrivez en vue d'une large bâtisse, haute d'un étage, calfeutrée au milieu de petites collines basses et entourée à quelques distances d'un petit bois. Ce n'est en fait que grâce aux fumeroles qui s'échappent par les cheminées que vous avez pu si facilement trouver le relais dont on vous a parlé (Chercher DC15). La colline sur laquelle vous vous trouvez possède l'énorme avantage de surplomber la bâtisse, suffisament pour vous permettre d'en voir la majeure partie. Or, il semble bien que tout en mauvais état qu'elle soit, elle n'est nullement en ruine, loin de là.

Chercher DC 20 : Vous pouvez même apercevoir, par l'une des fenêtres du premier niveau, des formes se déplacer et des ombres trembler à la lueur des feux.

L'ancien relais est en réalité un autre poste avancé des troupes de Korunkal. Les troupes stationnées là surveillent plus particulièrement quelques mines Gnomes se trouvant plus au nord (voir partie VIII " Le Siège du Relais " pour le jet de Connaissance des Collines d'Airain).
Ces troupes se composent de 10 Kobolds (dont un " chef ") et de 5 Orcs, qui les dirigent, ce que le " chef " Kobold apprécie fort peu.
Ces troupes sont cantonnées là depuis un mois et demi, sur une durée de deux mois. Ils sont donc plutôt lassés par leur enfermement en ces lieux, et ont hâte d'être enfin remplacés. Seul le Shaman Kobold tient le décompte du temps, chose que même le leader Orc ne fait plus depuis plusieurs semaines. Tout ce qu'ils savent, c'est que le temps est trèèèèèèèès long.

Orc de Base (4) :
DV 1d8, PV 4, Init +0, Vit 9m, CA 14 (Ecaille)
Att +1, Dgts 1d6 (20/×3, arc court) ou 1d8+2 (19-20/×2, épée)
T : Moyenne, Reach 1m50
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+0 / Vol-1 F 15 / D 10 / Co 11 / I 9 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +2, Observer +2, Escalade+2, Saut+2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR ½

Leader Orc (1) Guerrier 1er :
DV 1d10, PV 12, Init +4, Vit 9m, CA 14 (Ecaille)
Att +4, Dgts 1d12+3 (20/×2, greataxe)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+4 / Réf+0 / Vol-1 F 15 / D 11 / Co 15 / I 11 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance, Arme de Choix - Grande Hache, Initiative Améliorée
Comp (2) : Ecouter +3, Observer +2, Escalade +5, Saut +5, Nage +2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR 1

Kobold de Base (9) :
DV 1d4, PV 2, Init +6, Vit 6m, CA 14 (Peaux+Dex)
Att 1d6 (19-20/×2, épée courte) / 1d4 à +2 (dague jet, 20/×2)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+0 / Réf+1 / Vol+2 F 6 / D 13 / Co 11 / I 10 / S 10 / Ch 10
Feats : Initiative Améliorée
Comp : Ecouter +1, Observer +1, Escalade +2, Dissimulation +6, Mvt Silencieux +6
Alignement : Chaotique Mauvais (Neutre)
CR 1/6

Karibek, Kobold Adepte 2ème :
DV 2d4, PV 8, Init +6, Vit 6m, CA 14 (Peaux+Dex)
Att +2, Dgts 1d4 (20/×2, dague)
T : Moyenne, Reach 1m50
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière, Familier
Rés+0 / Réf+3 / Vol+4 F 10 / D 15 / Co 11 / I 10 / S 14 / Ch 10
Feats : Initiative Améliorée, Ecrire Parchemin
Comp : Alchimie +2, Concentration +2, Soin +2, Connaissance - Nature +1, Connaissance - Sorts +1, Survie +2, Dissimulation +6, Mvt Silencieux +6
Alignement : Chaotique Neutre
CR 2
Sorts : Domaines : Connaissance, Magie.
Sort Bonus : Protection contre le Bien (+2 CA et saves)
Niv 0 : Création d'eau (2 litres d'eau par niveau) => + plumes jetées au visage (att à –6, si nettoyé à –2)
Guidance (+1 à un jet quelconque)
Soins Mineurs (+1 pv)
Niv1 : Bless (+1 att et saves peur alliés)
Burning Hands (1d4/2 niv)
Cause Fear (1 créa fuit si save raté)
Command (1 créa obéit à 1 mot)
Comprehend Langages
Sommeil (2d4 DV, will save)
Soins Léger (+1d8+1 pv)
Faveur Divine (+1 att et dgts par 3 niv)
Doom (1 créa à –2 aux att, dgts, saves et jets)
Blessures Légères (-1d8+1 pv)
Pierres Magiques (3 pierres +1, dgts 1D6+1)
Random Action (1 créa agit aléatoirement pour 1 rd)
Bouclier de Foi (Bonus déflection +2 en CA)
Summon Monster I (convoque monstre pour 2 rds)

Karibek, le Shaman Kobold, est en grand désaccord avec les Orcs, et dans une situation de combat ne s'investira pas personnellement, gardant ses pouvoirs et au moins 5 de ses soldats en retrait.
Si le combat semble équilibré, il trahira les Orcs en ordonnant à ses Kobolds de se retourner contre eux, et utilisera lui-même certains de ses pouvoirs pour s'assurer qu'ils meurent tous.
Si les Orcs remportent facilement la victoire, il s'alignera à leur côté, jetant toutes ses forces dans la bataille pour se faire bien voir (même s'il sait que cela ne marchera pas).
Si les PJs remportent facilement l'avantage, ils se retournera d'autant plus vite contre les Orcs.

S'il combat les Orcs avec les autres Kobolds, sa réaction finale dépendra de l'état de ses troupes et de celui des PJs. S'il pense pouvoir vaincre les PJs facilement, il ordonnera alors aux Kobolds de se retourner contre eux. Si par contre ils ont été très efficaces, n'ont pas eut de pertes ou très peu de blessés, il tentera alors de communiquer avec eux dans un Commun basique mais compréhensible.

Son objectif est de libérer les siens de l'emprise des Orcs et du " faux dieu " ("Kor'Nakht"), quel qu'il puisse être. A terme, il se pourrait même, s'il connait une grande réussite, qu'il mène une sorte de " croisade " contre les Orcs de Korunkal et leur " faux dieu ".
Pour le moment, il se contentera de quitter les lieux pacifiquement (en cas d'accord), tout en emportant un maximum de nourriture et de richesses (?), afin de partir retrouver certains des siens (adeptes de Vecna tout comme lui).

Le relais aura également une grande importance au retour de mission des PJs, où ils devraient se réfugier et être assiégés.


Vers Korunkal


1) 13 de Griner, 9 heures : Les Griffons

Cela fait à peine une heure que le soleil est levé (que Pélor regarde/innonde le monde), et d'ores et déjà vous voyez au loin les signes de vie habituels des collines. Une dizaine de créatures semblent voleter dans le ciel, certainement à la recherche de nourriture, à plusieurs kilomètres de votre position.
Lorsqu'elles se rapprochent, vous pouvez sans difficulté distinguer que ce ne sont pas de simples oiseaux, loin de là, mais bel et bien des créatures fantastiques telles qu'on vous les a décrites. Des corps léonins munis de têtes et de pattes de grand aigle, tels sont les descriptions que l'on vous a faites de ces prédateurs extrèmement dangereux que sont les Griffons. Et votre problème est qu'ils semblent voler presque en ligne droite dans votre direction.


Jet d'Ecouter DC 15 pour entendre une galopade (dizaine de chevaux).

Vous allez pouvoir vous rendre compte qu'en fait leur vol est très irrégulier en ceci qu'ils plongent régulièrement jusqu'au sol pour remonter quelques secondes après. Vous comprenez rapidement ce dont il s'agit en entendant tout d'abord la galopade, puis en voyant déboucher dans votre secteur une petite dizaine de chevaux sauvages au grand galop. Chacun d'eux porte des traces de sang plus ou moins importantes, vraisemblablement selon l'état de ses propres blessures. Seul le premier, un petit cheval noir et blanc, semble être indemne. Du moins jusqu'à maintenant.
Alors que les chevaux passent devant vous au grand galop, vous voyez un des griffons s'abattre sur l'un des derniers d'entre eux de tout son poids, tout en gardant étrangement son équilibre et sa position alors que le cheval trébuche et s'écroule au sol. Le Griffon, qui semble avoir comme contrôlé la chute de sa proie, tourne alors sa tête rapassienne de votre côté, et lorsque s'ouvre son bec acéré il en sort un cri suraigü, comme un signe de défi. Vous pouvez voir que malgré la fatigue et les serres du Griffon enfoncées dans son flanc, le petit cheval est toujours vivant, ou du moins qu'il ressent toujours la douleur. Fou de panique, il tente désespérément de se libérer de l'étreinte de la créature, qui est en réalité plus grosse que lui.


Si les PJs interviennent, il y a combat contre le Griffon. S'ils suivent la voie de la sagesse, le Griffon s'en va alors avec sa proie.

Le Griffon semble alors ajuster sa prise sur la pauvre bête au yeux fous, et d'un geste ample déploie ses ailes immenses tout en se repliant sur lui-même. Il s'élance ensuite d'un puissant battement d'ailes tout en effectuant une sorte de bond, peut-être pour se donner de l'élan. Toujours est-il qu'il s'envole rapidement en emportant sa proie, laquelle continue à gémir de peur et de douleur. En quelques secondes le rapace et sa proie disparaissent dans les airs.

Encore une fois, cette rencontre n'est nullement supposée se terminer en combat, ou plutôt en massacre, mais montre comme avec l'Ettin les dangers inhérents aux Collines d'Airain.
Comme tout est toujours possible, voici les stats du Griffon. Il ne combattra, tout comme ses onze congénères, que s'il est attaqué.

Griffon :
DV 7d10+21, PV 59, Init +2, Vit 9 m / 24 m en vol, CA 17
Att 2 griffes +3 pour 1d4+2 / morsure +8 pour 2d6+4
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Pounce, Rake 1d6+2
Qualités Spé : Odorat
Rés+8 / Réf+7 / Vol+3 F 18 / D 15 / Co 16 / I 5 / S 13 / Ch 8
Feats : aucun
Comp : Ecouter +6, Observer +11 (+4 le jour, soit +15), Sauter +8
Alignement : Neutre
CR 4
Combat : Pounce (si plongée ou saut, full attack possible même si mvt), Rake (si pounce, peut faire 2 attaques de plus à +8 pour 1d6+2 avec les pattes arrières), Scent (peut pister à l'odeur)

2) 13 de Griner, 12 heures : La Patrouille Orque

A l'heure du déjeuner, les PJs croiseront l'une des deux patrouilles d'Orcs du Camp Orc (voir III, le 11 de Griner). Les conditions dans lesquelles se déroulera cette rencontre dépendent totalement de la façon d'agir des PJs.
S'ils font un feu et cuisent leur nourriture pour le déjeuner, les Orcs les surprendront très certainement (Jet d'Observer DC 15 pour chacun d'entre eux afin de savoir s'ils ont senti l'odeur).
S'ils se font plutôt discrets, comme les Orcs, faire un jet de " surprise " pour chaque membre des deux groupes avant d'entamer la rencontre (jet d'Ecouter DC 15).
Tous ceux ayant réussi auront pu entendre au dernier moment des bruits de pas, de frottement d'armure, de discussion, de repas, etc, et auront droit à une action partielle avant l'initiative.
Tous ceux ayant raté leur jet seront surpris et n'agiront que lors de l'initiative.

RAPPEL : toute personne surprise ou n'ayant pas encore agi durant le premier round de combat est " flat-footed ", c'est-à-dire qu'elle ne bénéficie d'aucun bonus à la CA (hors capacités spéciales) et qu'elle est sensible aux sneak attacks des voleurs.

Les Orcs pour leur part ne tenteront pas de parlementer. Ils sont là pour éradiquer tous les intrus, et les PJs sont des intrus. Etant raisonnablement prudents, les Orcs ont tous leur arc en main, et sont prêts à décocher leur flèche (en tout cas ceux qui ne seront pas surpris).

Alors que vous êtes tranquillement installés à prendre votre repas de midi, vous voyez déboucher un groupe d'Orcs portant des symboles identiques (du Clan de la Vile Rune). Visiblement aussi surpris que vous, ils s'apprêtent à bander leurs arcs pour vous mettre en joue..

Orc de Base (5) :
DV 1d8, PV 5, Init +0, Vit 9m, CA 14 (Ecaille)
Att +1, Dgts 1d6 (20/×3, arc court) ou 1d8+2 (19-20/×2, épée)
T : Moyenne, Reach 1m50
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+0 / Vol-1 F 15 / D 10 / Co 11 / I 9 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +2, Observer +2, Escalade+2, Saut+2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR ½

Chefs de Patrouille Korshenk, Ranger 1er :
DV 1d10, PV 13, Init +2, Vit 9m, CA 15 (Cuir Cloutée)
Att +3 ou +2, Dgts 1d8+2 (19-20/×2) ou 1d6+2 (20/×3)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière, Combat à 2 Armes Amélioré
Rés+5 / Réf+2 / Vol+0 F 14 / D 14 / Co 16 / I 11 / S 10 / Ch 8
Feats : Vigilance, Pistage
Comp : Ecouter +2, Observer +3, Survie +4, Empathie Animale +2, Escalade +2, Dissimulation +3, Orientation +3, Saut +2, Connaissance - nature +2, Mvt Silencieux +3, Chercher +2, Nage +2, Utilisation de Corde +2
Alignement : Neutre Mauvais
Objets : Arc Court Composite de Force (+2) en os (fabrication Orque)
CR 1

Contrairement aux précédents, ce combat est (quasiment) inévitable, mais il est aussi à la mesure des PJs.

Si le Ranger meurt, les autres Orcs s'enfuieront aussitôt, afin de sauver leur peau tout d'abord, et d'aller prévenir le Camp ensuite.
Si au moins trois des Orcs meurent et qu'il est en infériorité numérique, le Ranger s'enfuira, pour les mêmes raisons.
Bien évidemment, les PJs doivent s'assurer qu'aucun Orc ne s'enfuit, car cela signifierait que leur présence serait connue, et donc que leur mission serait en danger.
Enfin, les cinq Orcs de base ne parlent que leur langage, et ont bien plus peur de leurs maîtres que de la mort. Ils ne parleront de rien, même s'ils ne veulent pas mourir.
Le Ranger pour sa part parle l'Orc et le Commun, et il est moins effrayé que ses frères. Même s'il n'est pas rassuré lorsqu'il en parle, il pourra donner quelques informations sur le Camp Orc et Korunkal (voir ces points). S'il est relâché, il se débarassera de ses symboles de Clan et s'en ira vivre sa vie de Ranger dans les Collines, évitant tout à la fois ses frères ennemis Orcs que les petites pestes (Gnomes, Nains) qui eux ne chercheront pas à comprendre et le chasseront à vue.
Quand à savoir si son espérance de vie et d'avenir est grande, c'est à chacun de voir...

3) 15 de Griner, 2 heures : Les Zombies Nains

Après une journée de calme relatif, les PJs seront attaqués de nuit par un groupe que nul ne connait dans la région. S'agit-il de quelque ancien mal errant dans la région depuis des éons ou bien de créatures nouvellement créées par un noir sorcier menaçant cette partie du monde de Faucon-Gris (Greyhawk) ? L'avenir seul nous le dira.

Quoi qu'il en soit, leur camp sera attaqué vers 2h du matin dans la nuit du 14 au 15, par un groupe de Zombies Nains.

Zombies Nains :
DV 1d12+3, PV 9, Init -1, Vit 6m, CA 11
Att +1, Dgts 1d4
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Mort-Vivant (Immunité aux sorts affectant l'esprit, au poison, au sommeil, à la paralysie, à l'étourdissement, aux maladies, aux critiques, au subdual, aux pertes de caractéristiques et de niveaux et aux dégats massifs), Action Partielle (doivent choisir entre attaquer et se déplacer, sauf si charge)
Rés +0, Réf -1, Vol +2 F 11 / D 8 / Co - / I - / S 10 / Ch 1
Feats : Résistance
Comp : Aucune
Alignement : Neutre
CR ¼


Korunkal


1) 15 de Griner, 16 heures : Arrivée à Korunkal

Arrivée à proximité de Korunkal. Décrire la vision de la ville alors qu'ils s'en rapproche. Bien faire comprendre que le seul point d'observation à peu près sûr est la grande colline qui surplombe la ville, et qui est la seule qui porte encore de la végétation (en tout cas des arbres).

2) 15-16-17 de Griner : Espionnage et Observation

Les PJs étant selon toutes probabilités arrivés en fin de journée du 15, ils ont la soirée, la journée du 16 et le début de matinée du 17 pour obtenir leurs renseignements, au maximum. Ils peuvent bien sûr être repérés bien avant cela, s'ils n'ont pas de chance ou s'ils font n'importe quoi.


Ce qui est visible sans faire de jets :

Les faits importants à apprendre à Korunkal sont les suivants :


DES JETS DANS TOUS LES SENS

Diviser chaque journée en quatre quarts (!), qui seront passés à effectuer certaines actions d'observation.

Faire un jet de Dissimulation pour chaque PJ observant Korunkal en début de matinée et en début d'après-midi (s'il s'est retiré pour se restaurer, se dégourdir, faire ses besoins, etc...), soit un tous les 2 quarts de journée.
Noter le niveau de réussite (total du jet) de chaque observateur.

Toutes les heures (2 par quart de journée), lancer un d20 pour les gardes de la ville. Ils ne surveillent pas particulièrement les environs, ne s'attendant certainement pas à ce que des intrus pénètrent aussi loin sur leurs terres, mais certains jetteront tout de même un petit coup d'œil ici ou là de temps en temps.
Sur un 20 naturel, quelqu'un aura remarqué quelque chose d'inhabituel. Pour savoir s'il y prètera attention ou non, faite un jet de Chercher à +0. Si le résultat de ce jet est meilleur que le score en Dissimulation de l'un au moins des observateurs, le garde à donc repéré quelqu'un et donne l'alarme.
Quoi qu'il arrive, ils seront repérés au matin du deuxième jour d'observation (le 17, alors qu'ils sont normalement arrivés le 15 au soir).

Les PJs ont dorénavant de sérieux problèmes, d'autant plus s'ils ne se rendent compte de rien.
Passer immédiatement à "La Chasse".

Observation générale de Korunkal, estimation de sa population et de sa composition (durée : 2 quarts) : Jet d'Intelligence DC20 de celui qui "dirige", avec bonus de +2 par personne l'aidant (pas de maximum), soit 1d20+Int(4?)+10 pour 6 PJs, réussite maximale normale = 14
Marge
-9*
-8*
-7*
-6*
-5*
-4*
Résultat
0-10000
0-9000
0-8500
0-8000
500-7500
1000-7000
Marge
-3*
-2*
-1*
0**
1**
2**
Résultat
1500-6500
2000-6000
2500-5500
2600-5200
2800-4900
2800-4700
Marge
3**
4**
5**
6**
7**
8**
Résultat
2900-4500
3000-4400
3000-4300
3100-4200
3100-4100
3200-4000
Marge
9**
10$
11$
12$
13$
14$$
Résultat
3200-3900
3300-3800
3300-3700
3400-3600
3400-3500
3450

Légende

* estimation grossière de la répartition : 1/3 esclaves, 1/3 Orcs, 1/3 Autres.
** estimation approximative de la répartition : 1/3 esclaves, 1/3 Orcs et Autres, 1/3 Gobelins et autres, Kobolds, et Humains
$ estimation précise de la répartition :
30% Orcs (dt 5% Orogs)
25% Esclaves (dont 50% Humains, 25% Orcs, 10% Gobelins, 10% Gnolls et 5% Goblours)
25% Gobelins (2 Clans, dont Hobgobelins 5% et Worgs 5%)
15% Kobolds (2 Clans, dont Ours 2% et Animal Géant 5%)
5% Humains (unité militaire constituée portant uniforme)
$$ Prend au MJ la feuille contenant toutes les données précises !

Observation plus précise des habitants de Korunkal (durée : 1 quart) :
Jet de Chercher :
1-4 :Mais !? Que font ces Orcs dans notre Fort ?!?
5+ : C'est indéniable, il y a des Orcs dans ce village !
10+ : Présence d'Orcs, Gobelins (2 Clans inidentifiables), Kobolds (2 Clans inidentifiables), Humains (unité militaire en uniformes inidentifiables), Esclaves (diverses races dont Humains).
15+ : Identification possible des Clans de Gobelins et de Kobolds, et des Humains. Présence d'Orogs et de Hobgobelins.
20+ : Identification possible de toutes les races présentes (troupes, esclaves et montures). Estimation précise de leur répartition (voir tableau ci dessus).
25+ : Identification précise de la présence de Semi-Orcs (env 20% des Orcs), des symboles reconnaissables des Shamans (divinités), et de la présence de quelques chefs Humains inidentifiables.
30+ : Identification des chefs Humains et de leur appartenance (Hiérarques ? Vecnites ? Hextorites ? Autres ?).

Observation du travail dans la colline (durée : 1 quart) :
Jet de Connaissance-Géographie ou Profession-Mineur ou Profession-Ingénieur ou autres :
1-4 : Mais pourquoi les Orcs veulent-ils créer une colline ?
5+ : Les esclaves creusent la colline.
10+ : Les esclaves semblent récupérer des blocs de pierre de taille, mais ils sont déjà taillés.
15+ : Les esclaves récupèrent des blocs de pierre taillée au sein de la colline, mais l'objectif principal semble être de creuser au sein d'un complexe souterrain, dont certaines parties sont d'ailleurs visibles.

Observation de la fréquence et de la composition des patrouilles (durée : 1 quart) :
Jet de Chercher ou Intelligence pour savoir si il y a des patrouilles :
1-4 : Il semblerait bien que c'est l'anarchie complète là-bas.
5+ : Il doit y avoir des patrouilles, mais va savoir si elles sont organisées...
10+ : Les patrouilles d'Orcs semblent faire le tour du camp toutes les heures.
15+ : Les Orcs, vicieux, font le tour du camp toutes les heures, mais dans les deux sens, ce qui ne laisse qu'un délai de 30 minutes.
20+ : Attention, les Humains sont dangereux ! Si les Orcs patrouillent de manière à ne laisser qu'un délai d'une demi-heure, des groupes de 2 ou 3 Humains viennent le compléter, ce qui ne laisse qu'une dizaine de minutes entre le passage d'une patrouille ou de ces hommes, quel que soit l'endroit. De plus les Humains ne tournent pas bêtement autour du camp, mais le traversent. Il est donc plus que probable de les croiser au beau milieu du camp.

Observation de la composition de la ville hommes/femmes/enfants (durée : 1 quart) :
Jet d'Intelligence pour voir s'il y a des femmes ou des enfants, et combien :
1-4 : Il me semble bien avoir vu une ou deux Orques en robe...
5+ : Pour l'instant je n'en vois pas, mais la ville est grande.
10+ : Il n'y en a visiblement pas.
15+ : Il n'y en a définitivement pas !
20+ : C'est certain, il n'y en a pas du tout ! A moins bien sûr qu'ils ne soient sous terre... Mais non.

Rapport entre l'étendue des bois coupés et le nombre de bâtisse de Korunkal (durée : 1 quart) :
Jet de Profession-Architecte ou Artisanat-Constructeur de Maison ou Profession-Bûcheron ou autres :
1-4 : Ouais, ben… les maisons… elles sont en bois !
5+ : Korunkal est presque entièrement bâtie grâce au bois coupé à proximité.
10+ : Il semble y avoir moins de bois dans les maisons que ce qui a dû être coupé.
15+ : Le bois nécessaire à la construction de Korunkal représente à peine un tiers de ce qui a été coupé.
20+ : La grande majorité des arbres coupés sont des yarpicks, qui n'entrent pas dans la composition des maisons construites ici.

Connaissance du Yarpick (durée : quelques seconde)
Jet de Survie ou Connaissance-Nature ou Profession-Bûcheron ou autres :
1-4 : Yarpick ! Yarpick ! Yarpick ? Mmmmmmhh… Yarpick !
5+ : Le Yarpick, oui, un arbre fruitier relativement commun…
10+ : Arbre fruitier, oui, mais produisant des sortes de noix grosses comme des prunes, dont l'intérêt est la fève, qui se consomme comme une amande, mais est bien plus nutritive.
15+ : L'un des principaux intérêts du Yarpick sont les grandes épines qui poussent sur ses branches, de plus d'une coudée de long et d'un doigt d'épaisseur. Ces épines sont dures et droites, et sont très recherchées pour la confection de flèches et de carreaux.
20+ : Le Yarpick est communément appelé "épineux". C'est un petit arbre robuste aux branches basses et élancées et aux feuilles larges et frangées. Son tronc porte de petites épines extrèmement pointues d'environ une main et demi de long. Les épines de ses plus grosses branches peuvent être impressionnantes, les plus grosses poussant jusqu'à près de deux coudées de longueur et un doigt d'épaisseur à la base. Les épines de Yarpick sont solides et droites et sont utilisées comme arme ou entrent dans la fabrication d'armes. L'arbre adulte porte de petits fruits qui ne sont guère utiles, mais leur fève intérieure est très bonne si elle est dégustée comme une amande. Les "noix" de Yarpick cultivés sont grosses comme des prunes et sont très saines et nourrissantes. Leur chair est mangée rôtie ou mélangée à de la viande.



Annexe : La Réalité de Korunkal
La plupart des informations ayant trait aux principaux meneurs et dirigeants de Korunkal et de ses activités ont volontairement été laissées dans l'ombre, et ce pour deux raisons.

Premièrement, développer ces parties du scénario, appelées à déboucher sur un axe de campagne à plus ou moins long terme, se révèle être inadapté au système de Campagne Tripartite adoptée par nos soins. Pour mémoire, rappelons que la Campagne Tripartite a pour objectif de faire évoluer un certain nombre de personnages (8 pour le moment) dans un même décor du monde de Faucon-Gris ou Greyhawk (l'Armée de Nyrond) avec TROIS MJs différents. Chaque MJ étant également joueur lorsque les autres masterisent, aucun ne doit connaître la trame de la campagne, qui s'inscrit au fur et à mesure que chacun va écrire des scénarios en relation directe (ou moins directe) avec les précédents. Ainsi le suspens et la surprise sont conservés pour tous et chacun jusqu'à la fin, si bien sûr il y en a une...

Deuxièmement, il reste toujours préférable que chaque MJ adapte ces données à sa propre vision, lui permettant de ne pas être " engoncé " dans une trame d'événements ne correspondant pas à son style de jeu ni à sa vision des grands schémas de la Flannaesse.

Néanmoins, pour faire plaisir à ceux que cela intéresse (moi le premier) et pour information pour tous les autres, voici, résumé à l'extrème, la façon dont je vois les choses :
Enfin pour tous ceux qui ne sont simplement pas d'accord avec le début d'hypothèse que je viens d'émettre, je ne peux que leur donner raison s'ils ont de meilleures idées, ou du moins des idées plus adaptées à leur conception de la campagne et à leur style de jeu.


Un Départ Précipité


1) 17 de Griner, 9 heures : La Course Poursuite

Les PJs sont repérés par des Orcs et pourchassés par un petit groupe (qu'ils croient plus nombreux).

Dès lors que l'alerte est donnée dans Korunkal, les PJs n'ont que quelques minutes pour réagir, et chaque minute perdue compliquera leur situation.

L'on peut estimer que les actions des habitants de Korunkal, tout au moins ceux intéressés par le problème, se dérouleront comme suit :

Minute 1 : Celui qui les a repéré donne l'alerte autour de lui. Il fait préparer un groupe d'Orcs et court prévenir les dirigeants de Korunkal.
PJs : Jet d'Observer DC 25 pour se rendre compte du problème.

Minute 2 : Le Groupe de Chasse 1 se met en route en droite ligne vers les PJs. Les dirigeants ordonnent le départ de plusieurs Orogs (Groupe de Chasse 2) et font préparer deux patrouilles d'interception, au cas où les espions partiraient vers Nyrond ou la Marche des Os (ils souhaitent que personne ne soit informé de leurs activités ici).
PJs : Jet d'Observer DC 20 pour se rendre compte qu'un groupe d'Orcs trotte dans leur direction.

Minute 3 : Les Groupes d'Interception 1 et 2 sont formés. Les Flèches Rouges d'Hextor, percevant l'agitation ambiante, décident d'eux-mêmes de lancer une patrouille à la suite du Groupe de Chasse 1 (juste au cas où ils puissent s'amuser un peu...).
Le Groupe de Chasse 1 se rapproche des PJs. Le Groupe de Chasse 2 se met en route.
Les Groupes d'Interception se préparent à partir.
PJs : Jet d'Observer DC 15 pour se rendre compte de l'agitation.

Minute 4 : Le Groupe de Chasse 1 sort clairement de la ville en direction des PJs, commençant à grimper la colline où ils se cachent. Le Groupe de Chasse 2 traverse la ville. Les Flèches Rouges se préparent à partir.
Les Groupes d'Interception quittent Korunkal en direction de l'est (1) et de l'ouest (2).
PJs : Jet d'Observer DC 10 pour enfin voir ce qui se passe.

Minute 5 : Le Groupe de Chasse 1 est à mi-hauteur de la colline. Le Groupe de Chasse 2 sort de Korunkal et commence à grimper la colline. Les Flèches Rouges se mettent en route.
Les Groupes d'Interception passent les collines voisines.
PJs : Jet d'Observer DC 5 pour se rendre compte que dans quelques instants, ils seront morts.

Minute 6 : Si les PJs n'ont toujours pas bougé, le combat commence contre le Groupe de Chasse 1.
Une minute plus tard (soit 10 rounds de combat), le Groupe de Chasse 2 entrera dans le conflit, puis les Flèches Rouges encore une minute après.
Si les PJs survivent à cela, ils sont grands et fort et puissants. En fait, s'ils ont attendu jusque là, ils sont surtout morts.


En fonction du moment où ils se seront rendu compte du problème, les PJs ont donc entre 0 et 5 minutes d'avance sur leurs poursuivants.
A partir de maintenant, gérer la poursuite round par round (rappel : 10 rounds dans une minute).
Il est probable que les PJs s'enfuient (en tout cas cela vaudrait mieux pour eux), et presque certain que leurs pisteurs ou Rangers vont tenter de perdre leurs traces au maximum (tout en n'oubliant pas de courir), bien que cela leur fasse perdre du temps également.

Définir un ordre de course, afin de savoir principalement qui ferme la marche et qui l'ouvre. Considérer a priori qu'ils courrent en file indienne.

Les différentes actions qu'ils peuvent entreprendre prennent le temps suivant :
Les PJs n'ont bien évidemment quasiment aucune chance s'ils décident de ne pas fuir leurs poursuivants, et même relativement peu s'ils tentent des techniques de harcèlement et de guérillas (n'oubliez pas le Ranger Orc). Leur véritable espoir réside dans la fuite.

LES POURSUIVANTS :
Attention : Tous les non Humains ont un malus de 1 à tous leurs jets car il fait jour (sensibilité à la Lumière).

Groupe de Chasse 1
Orcs (5) :
DV 1d8, PV 6, Init +0, Vit 9m, CA 14 (Ecaille)
Att +3, Dgts 1d6 (20/×3, arc court) ou 1d8+2 (19-20/×2, hache)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+0 / Vol –1 F 15 / D 10 / Co 11 / I 9 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +1, Observer +1, Escalade+2, Saut+2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR ½

Groupe de Chasse 2
3 Orogs Guerriers et 1 Semi-Orc Ranger
Semi_Orc Ranger 1er :
DV 1d10, PV 13, Init +2, Vit 9m, CA 14 (Cuir)
Att Att +6, Dgts 1d12+3 (20/×2, greataxe)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 27m, Sensibilité à la Lumière
Rés+5 / Réf+2 / Vol+4 F 18 / D 15 / Co 16 / I 14 / S 15 / Ch 8
Feats : Pistage, Endurance
Comp : Ecouter +4, Observer +4, Survie +6, Empathie Animale +3, Escalade +5, Dissimulation +5, Orientation +3, Saut +4, Connaissance - nature +4, Mvt Silencieux +5, Chercher +4, Nage +4, Utilisation de Corde +4
Alignement : Chaotique Mauvais
CR 1

Orog Guerrier 1er (3) :
DV 3d8+1d10, PV 25, Init +0, Vit 9m, CA 12 (Cuir)
Att +5, dgts 1d12+3 (20/×3, greataxe) ou att +3, dgts 1d12+5 (20/×3, greataxe) avec le Power Attack
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 27m, Sensibilité à la Lumière
Rés+5 / Réf+1 / Vol+0 F 16 / D 11 / Co 15 / I 11 / S 8 / Ch 8
Feats : Coup Puissant, Cleave
Comp : Ecouter +4, Observer +4, Escalade +6, Saut +6, Nage +6
Alignement : Loyal Mauvais
CR 3

Flèches Rouges
5 Flèches Rouges et 1 Prêtre d'Hextor

Flèche Rouge, Guerrier niveau 1 (5) :
DV 1d10, PV 12, Init +1, Vit 9m, CA 17 (Mailles+Bousclier)
Att +6(+3), Dgts 1d8+2(+5) (19-20/×2, épée longue)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé :
Rés+5 / Réf+2 / Vol+2 F 15 / D 12 / Co 14 / I 9 / S 13 / Ch 9
Feats : Coup Puissant, Cleave, Arme de Choix - Epée Longue, Endurance, Briser une Arme
Comp : Escalade +2, Saut +4, Nage +2, Equitation +2
Alignement : Loyal Mauvais
CR 3

Prêtre d'Hextor 2ème :
DV 2d8, PV 16, Init +0, Vit 9m, CA 15 (Mailles)
Att +3, Dgts 1d10+1 (19-20/×2, fléau lourd)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Sorts
Qualités Spé : Sorts
Rés+ / Réf+ / Vol+ F 12 / D 10 / Co 14 / I 11 / S 16 / Ch 12
Feats : Arme de Choix - Fléau Lourd, Ecole Préférée - Evocation
Comp : Ecouter +4, Observer +4, Escalade +6, Saut +6, Nage +6
Alignement : Loyal Mauvais
CR 2
Sorts (Mal-Guerre) : 4/3
0- Résistance (+1 saves); Guidance (+1 a 1 jet); Vertu (+1 pv temp); Blessure Mineure (-1 pv adv).
1- Bane (-1 att adv); Fear; Faveur Divine (+1 att et dgts); Doom (-2 ts jets d'1 adv); Blessures Légères (-1d8+2 pv à 1 adv); Arme Magique (+1 att et dgts pr 2 minutes): Protect contre Bien (+2 CA et saves pr 18 rds).

Groupe d'Interception 1 et 2
Chevaucheurs de Furets, Kobolds Warriors 1er (10) :
DV 1d8, PV 6, Init +2, Vit 9m, CA 14 (Cuir)
Att +1, Dgts 1d6 (20/×3, demilance)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+2 / Vol+1 F 10 / D 14 / Co 11 / I 11 / S 13 / Ch 9
Feats : Combat Monté
Comp : Escalade +2, Maîtrise Animaux +2, Equitation +2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR 1

Furets Géants (10) :
DV 3d8, PV 13, Init +4, Vit 12m, CA 16
Att +6, Dgts 1d6+3 (20/×2, morsure)
T : Petit, Reach 1m50,
Att Spé : Attach, Blood Drain
Qualités Spé : Odorat
Rés+3 / Réf+5 / Vol+3 F 10 / D 17 / Co 12 / I 1 / S 12 / Ch 4
Feats : Finesse - Morsure
Comp : Escalade +11, Dissimulation +11, Mvt Silencieux +6
Alignement : Neutre
CR 1/3
Spécial : Attach : S'il mord, le furet peut choisir de ne pas relacher son étreinte, infligeant automatiquement les dgts à chaque tour (il a alors une CA 12) ; Blood Drain : à chaque round où il reste " attaché ", le furet géant draine automatiquement 2d4 points de Constitution.

Chevaucheur de Loup, Gobelin Warrior 1er :
DV 1d8, PV 8, Init +2, Vit 6m, CA 14 (Cuir)
Att +2, Dgts 1d6 (20/×3, demilance)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+0 / Vol+0 F 10 / D 15 / Co 11 / I 10 / S 11 / Ch 8
Feats : Combat Monté
Comp : Ecouter +1, Observer +1, Dissimulation +7, Mvt Silencieux +5, Equitation +5
Alignement : Chaotique Mauvais
CR ½

Loup (1) :
DV 2d8+4, PV 14, Init +2, Vit 15m, CA 14
Att +3, Dgts 1d6+1 (20/×2, morsure)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Trip
Rés+5 / Réf+5 / Vol+1 F 13 / D 15 / Co 15 / I 2 / S 12 / Ch 6
Feats : Finesse - Morsure
Comp : Ecouter +6, Observer +4, Dissimulation +3, Mvt Silencieux +4, Survie +1(+5)
Alignement : Neutre
CR 1
Spécial : Trip. Si le loup mord, il peut tenter gratuitement un "Trip" sans contrecoup.


La Rencontre


1) 18 de Griner, 19 heures : La Rencontre

Note : il est ici possible d'intégrer de nouveaux joueurs si le besoin s'en fait sentir. Leur introduction sera certes courte et dirigée, mais ils pourront participer à la suite des événements au même titre que les autres PJs. Bien sûr, ils ne seront pas aussi mal en point que leurs camarades d'infortune (peut-être un ou deux points de vie perdus).

Alors que les PJs tentent toujours d'échapper à leurs poursuivants de Korunkal, ils vont tomber sur une patrouille de leurs frères d'armes, eux mêmes tombés dans une ambuscade d'Orcs indépendants, qui souhaitent récupérer ainsi ce qui leur fait gravement défaut : du matériel (et de la nourriture ?). Lorsque les PJs arrivent sur les lieux du combat, leurs frères d'armes sont sur le point d'être submergés, mais leur intervention (s'ils la décident) va pouvoir les sauver.

Les soldats Nyrondais sont au nombre de 20 lorsque les PJs entrent en scène, et 5 sont déjà morts. Si les PJs ne les aident pas, ils mourront tous.
S'ils interviennent, 5 autres mourront (dont le Lieutenant et ses deux Sergents), mais les 15 restant pourront être sauvés, bien qu'ils soient tous, sans exception, blessés plus ou moins gravement.
Ils sont tous Warriors niveau 1, et il leur reste entre 1 et 3 points de vie après le combat.

Les Orcs quant à eux sont une trentaine à charger les Humains. Si les PJs interviennent, 10 Orcs se porteront à leur rencontre. Sinon, les Orcs ne perdront que 5 des leurs, un ratio qui leur convient parfaitement.


La journée touche à sa fin, le soleil déclinant d'ores et déjà sur l'horizon de collines, quand vous entendez à quelques distances des cris nombreux. Il vous semble reconnaître des voix Humaines paniquées en ces lieux perdus, ainsi que des cris de guerre et des râles d'agonie. Des ordres fusent. Des voix rauques et gutturales hurlent par-dessus ce tumulte général.
En vous approchant, vous pouvez voir une vingtaine d'hommes en uniformes formant un cercle, entourés par trente ou quarante Orcs, dont la plupart sont en train de charger dans leur direction. Les hommes sont peut-être à cent mètres de vous, et les Orcs les plus proches à moitié moins.
S'il existe la moindre chance de sauver ces pauvres malheureux, c'est maintenant ou jamais.


Le chef Orc, qui est à l'opposé du cercle d'Humains par rapport aux PJs, les repèrera tout de suite s'ils interviennent (courent vers la mélée, tirent à distance, incantent, etc...). Il ordonnera alors à un groupe d'Orcs de les charger.
Les Pjs peuvent donc agir librement le premier round, pendant que le chef Orc donne ses ordres et que les 10 Orcs en question courrent vers les PJs (ils parcourrent 36 mètres).
Au 2ème round, les Orcs font une charge sur les PJs (ils parcourrent environ 14 de leurs 18 mètres possibles, se retrouvant donc au corps à corps sans provoquer d'attaque d'opportunité). Bien sûr, si certains PJs ont avancé dans leur direction, les Orcs se séparent, les deux Warriors et 4 autres s'occupant du groupe comprennant apparemment les combattants. Les 4 autres Orcs tenteront leur possible pour atteindre d'éventuels sorciers avant qu'ils ne les déciment par leur magie.
Au 3ème round, le combat commence normalement, si les Orcs sont encore en vie.

Ainsi les PJs peuvent tirer à distance au cours des deux premiers rounds librement, avec des malus en fonction de leurs armes (pour la distance). Cependant, s'ils tirent également au 2ème round, ils risquent de provoquer des attaques d'opportunité de deux manières différentes : tirer alors qu'un adversaire est au corps à corps, ou ensuite changer d'arme pour combattre au corps à corps.

Orcs de Base (8) :
DV 1d8, PV 5, Init +0, Vit 9m, CA 14 (Ecaille)
Att +1, Dgts 1d6 (20/×3, arc court) ou 1d8+2 (19-20/×2, épée)
T : Moyenne, Reach 1m50
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine 18m, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+0 / Vol-1 F 15 / D 10 / Co 11 / I 9 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +2, Observer +2, Escalade+2, Saut+2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR ½

Orcs (2), Warriors 1er :
DV 1d8, PV 8, Init +0, Vit 9m, CA 15 (Ecailles+Bouclier)
Att +2, Dgts 1d6 (20/×3, arc court) ou 1d8+2 (19-20/×2, épée)
T : Moyenne, Reach 1m50,
Att Spé : Aucune
Qualités Spé : Vision Souterraine, Sensibilité à la Lumière
Rés+2 / Réf+0 / Vol–1 F 15 / D 10 / Co 11 / I 9 / S 8 / Ch 8
Feats : Vigilance
Comp : Ecouter +2, Observer +2, Escalade +3, Intimidation +2, Saut +2, Nage +2
Alignement : Chaotique Mauvais
CR 1

Les Orcs :

Voyant les événements tourner à leur désavantage, les Orcs s'enfuieront sur l'ordre de leur chef. Cependant il sera possible de noter qu'ils ne portent pas le même espèce d'uniforme que ceux de Korunkal, et que d'ailleurs leur symbole de clan est différent (jet d'Observer DC 20 si personne ne pense à regarder). Un jet de Connaissance - Collines d'Airain DC 20 permettra de les identifier comme appartenant au Clan de l'Oeil Sanglant, des adeptes de Gruumsh et des ennemis farouches de la Vile Rune. Des " Traditionnalistes " en quelque sorte.

Le chef Orc est réellement monstrueux, et quoi qu'il arrive il ne combattra pas ce jour. Kroshk est son nom, et il est (pour le moment) Barbare niveau 5 (si si !).

Lorsque les PJs auront vaincu leurs 10 Orcs, le chef Orc ordonnera la retraite, et les soldats seront bien trop heureux de les laisser partir.

Les Survivants :

Parmi les soldats survivants, tous sont des hommes de troupe de base, mais l'un d'eux est en meilleure forme que ses compagnons. Rayan, puisque t