LE RITUEL DES MUSGRAVE

par Nicolas Poizot



Jeu:
Appel de Cthulhu
Monde:
Cthulhu by Gaslight
Niveaux/expérience:
Importante
Style de jeu:
Enquête

L'histoire
Le classique "Rituel des Musgrave" de Sir Arthur Conan Doyle, adapté pour le jeu de rôle avec les règles de l'Appel de Cthulhu (utilisation des compétences uniquement).
Le Guide : La fameuse énigme des Musgrave, sur laquelle est basée l'histoire de ce scénario.
Introduction : Ou comment Sir Charles Musgrave en vient à faire appel à l'aide de Sherlock Holmes.
Calendrier : La chronologie des évènements, sur les deux journées que dure le scénario.
Indices : Ou de l'utilisation "judicieuse" des compétences.
PNJs : Petite description rapide des deux principaux acteurs de l'aventure.
Le Guide révélé : La résolution de l'énigme des Musgrave.
Le plan du domaine : Le plan du domaine avec les indications du guide.


Histoire
Les faits restent dans le vague, car l'histoire n'est pas une science des plus exactes. Mais il faut savoir que l'énigme des Musgrave prend sa source bien avant l'année 1880. En fait son origine remonte à l'époque trouble des rois Stuart.
Le fait est qu'entre la condamnation, l'exécution de Charles Ier et l'avènement de Charles II beaucoup de choses disparurent mystérieusement. Ainsi tous les partisans de Charles Ier confièrent à des cachettes sûres leurs trésors. Des gardiens de confiance furent désignés pour veiller à ce que ces trésors restent en lieu sûr, jusqu'à ce que Charles II et son armée reviennent prendre possession de leurs territoires et par la même occasion de leur butin.
L'un des plus grand trésor de l'époque fut confié à un des meilleurs amis de Charles Ier : sir Ralph Musgrave. Il s'agissait de la couronne des rois d'Angleterre. Pendant plusieurs mois ce gentilhomme veilla sur la couronne, comme sur la prunelle de ses yeux. Puis soupçonnant un complot visant à reprendre le joyau, il en vint à la cacher dans son manoir, le manoir de Hurlstone.
C'est ainsi que prit naissance le rituel des Musgrave. Car avant de succomber sous l'assaut de ses ennemis, sir Ralph Musgrave avait eu le temps de transmettre à ses héritiers des renseignements concernant la cachette de la couronne. Ses renseignements avaient pris la forme d'un guide de questions et de réponses que suivant la tradition chacun des Musgrave devait apprendre par coeur au passage de sa majorité. La tradition étant sauvegardé dans cette vieille famille, le guide a toujours cours à notre époque. Malgré ce guide aucune des générations de Musgrave ne découvrit le trésor. Et ce qui est plus grave, au fil des siècles on oublia même ce que représentait ce questionnaire.

Le guide :
- A qui l'appartenance ?
- A celui qui est parti.
- Qui l'aura ?
- Celui qui doit venir.
- Quel mois était-ce ?
- Le sixième après le premier.
- Où était le soleil ?
- Au-dessus du chêne.
- Où était l'ombre ?
- Sous l'orme.
- Combien de pas ?
- Nord: dix et dix. Est: cinq et cinq. Sud: deux et deux. Ouest: un et un. Et au-dessous.
- Que donnerons-nous ?
- Tout ce qui est à nous.
- Pourquoi le donnerions-nous ?
- Par amour de la confiance.

Introduction des joueurs :
Pour garder une certaine vraisemblance dans le scénario il faut limiter le nombre des investigateurs. C'est pourquoi le chiffre optimal est 3. L'équipe ainsi constituée comprend un détective, un médecin, et le fils Musgrave. L'équipe peut être étendu à un autre personnage : un policier. Mais cela reste optionnel. Les personnages de l'équipe sont des personnages typés: Le détective doit posséder une logique irréfutable et toujours garder son sang-froid. Le médecin se laisse surtout guider par son intuition quelques fois plus forte que la logique. Il est très impulsif. Le fils Musgrave tient d'un aristocrate ayant subi une bonne éducation sur le plan historique. C'est un dilettante.

Introduction des personnages-joueurs :
Le climat de cet été londonien est pour le moins étonnant, tantôt une chaleur suffocante dure à supporter dans le vase clos qu'est Londres, tantôt une fraîcheur bienfaisante amenée par le vent du nord. Malgré ce débordement climatique l'ennui est votre principale occupation.
Vous Dr Watson, vous tentez de coucher sur le papier la dernière aventure que vous venez de vivre. Mais il faut croire que le calme après l'aventure vous a aussi soufflé vos capacités d'écrivain, car malgré les notes étalées devant vous, il vous est impossible de commencer votre rédaction. Cela fait déjà plus de deux heures que vous séchez lamentablement sur l'aventure du Gloria Scott et à part le titre, la page reste désespérément blanche.
Vous Holmes, vous baignez littéralement dans l'oisiveté et l'ennui. Cela fait moins d'une semaine que l'énigme du Gloria Scott a été résolu et vous en venez à désespérer du manque d'initiative des criminels de Londres.
Quand soudain vous percevez dans la rue le bruit saccadé et familier d'un fiacre pressé, puis l'homme, car c'est un homme, le bruit de ses pas l'identifie à coup sûr, frappe à la porte du 221 Baker Street. Après s'être identifié auprès de Mme Hudson, il reprend sa course dans l'escalier, puis s'arrête sur le palier, hésitant, mais finalement identifiant la lettre B se trouvant sur votre porte, il se dirige vers celle-ci d'un pas urgent.
Enfin une main nerveuse frappe à la porte, puis l'homme s'annonce :
- Holmes, c'est moi Musgrave. J'ai besoin de votre aide...

Introduction spéciale pour le gardien :
Le manoir de Hurlstone demande un énorme entretien, c'est pourquoi il y a autant de domestiques : huit bonnes, une cuisinière, le maître d'hôtel, deux valets de chambre et un commis, rien que pour l'intérieur; les écuries et le jardin requièrent aussi l'attention d'un personnel qualifié.
Le maître d'hôtel est le plus ancien de toute cette troupe. Cela fait plus de 20 ans qu'il sert au manoir. C'est un homme intelligent, bien éduqué, possédant beaucoup de talents naturels : il parle couramment plusieurs langues et joue de plusieurs instruments de musique, de plus sa vocation première au moment de son engagement était de devenir professeur, mais par manque de volonté et d'initiative il s'était contenté de sa place de maître d'hôtel.
Malgré ces innombrables qualités il possède un défaut bien ennuyeux: c'est un Dom Juan. Et au milieu de la campagne il est facile pour lui de faire des ravages parmi la gent féminine.
Tant qu'il fut marié tout alla pour le mieux, mais dès qu'il devint veuf, il y a moins d'un an, les ennuis commencèrent. Il courtisa pendant plusieurs mois la deuxième femme de chambre Rachel Howells et leurs fiançailles étaient déjà annoncées quand il les rompit pour se lier avec Janet Tregellis, la fille du chef des jardiniers. La pauvre Rachel en souffrit énormément. Elle resta alitée pendant plusieurs semaines, sous l'effet d'une forte fièvre cérébrale. Puis s'étant plus ou moins remise, elle reprit son travail, mais elle n'était plus la même; elle n'était plus que l'ombre d'elle-même.
Le maître d'hôtel finit par trouver, dans la bibliothèque, un document se rapportant à la famille des Musgrave: une copie du guide. Mais contrairement à des générations de Musgrave, il comprit l'utilité de ce questionnaire. Après des recherches dans la bibliothèque du manoir, il se mit à la recherche du trésor; malheureusement un soir où il réfléchissait, le guide à la main, dans le salon, il fut surpris par le propriétaire des lieux: Sir Arthur Musgrave.
Le drame éclata. Le maître d'hôtel Ferguson, ne pouvant justifier sa présence dans la bibliothèque privée des Musgrave, se mit à supplier son maître. En effet celui-ci, l'ayant surpris dans ce qu'il considérait comme une indiscrétion majeure, lui donna son congé pour le lendemain matin. Ferguson, voyant que ses efforts pour attendrir son maître ne servaient à rien, se mit finalement en colère. Après une brève dispute, au cours de laquelle Ferguson avait finis par réaliser qu'il n'avait pas le choix s'il voulait continuer sa chasse au trésor, il prit un lourd chandelier qu'il abattit sur la tête de son maître. Constatant sa mort, il simula un cambriolage.
Les investigateurs sont contactés par Charles Musgrave. Celui-ci est appelé par Scotland Yard très tôt le matin le lendemain du crime, et après un bref aller-et-retour au manoir il revient à Londres en fin de journée afin de proposer l'affaire à Sherlock Holmes.
L'équipe au complet ne pourra se trouver sur les lieux que tard dans la nuit, vers 10 heures.

Calendrier :
Lundi 7 juillet, 2 heures du matin :
Dispute entre Sir Arthur Musgrave et son maître d'hôtel. Mort du premier. Camouflage du meurtre en cambriolage raté.

8 heures du matin :
Le valet de chambre découvre que son maître n'a pas dormi dans sa chambre. Plus tard en le cherchant il le découvre le crâne défoncé dans le salon.

9 heures du matin :
La police prévenue du meurtre arrive sur les lieux du crime et commence son enquête. Un agent prévient par télégramme Charles Musgrave le fils du défunt. Celui-ci se trouvant à Londres pour une affaire personnelle. Etant le seul héritier il hérite du titre et devient alors Sir Charles Musgrave.

9 à 16 heures :
Sir Charles Musgrave arrive au Manoir de Hurlstone et constate le décès de son père et aussi l'étrangeté de l'affaire. Il repart en catastrophe à Londres pour présenter le mystère de la mort de son père à un vieil ami : Sherlock Holmes. La police croit à l'histoire du cambriolage.

22 heures :
L'équipe d'investigateurs est sur place et peut commencer l'enquête.
Mardi 8 juillet, 3 heures du matin :
Disparition de Ferguson le maître d'hôtel.

10 heures du matin :
La femme de chambre Rachel Howells se promène dans les couloirs du manoir à moitié hystérique. Elle disparaît dans la nuit suivante. On peut suivre nettement la trace de ses pas, en direction du lac. Après dragage on retrouve son corps.

La suite appartient aux enquêteurs et au temps qu'il leurs faudra pour résoudre l'énigme. Quand le soleil se couche les investigateurs ont la possibilité de résoudre l'énigme. S'ils ratent cette opportunité, il leur faudra attendre le lendemain.

INDICES
Les indices que les investigateurs vont trouver ne sont pas un du. Il faut qu'ils les cherchent pour les trouver. Par exemple quelqu'un qui vous dit "je regarde soigneusement la poussière qui se trouve sur le rebord de la fenêtre" a plus de chance de trouver quelque chose qu'un autre qui vous dit "je fouille la pièce en faisant un Trouver Objet Caché".

Le salon du manoir :
Au moment où les enquêteurs ont accès à l'étude du salon, la police (donc beaucoup de gens) est déjà allée dans cette pièce. Ce qui explique que les indices sont difficiles à trouver. Les policiers apprenant la venue des détectives ont laissé à peu près telle quelle la pièce. Le corps est encore là.

Etude du corps :
Diagnostiquer Maladie :
Réussite (marde de 20%) : donne précisément l'angle de frappe de l'arme, donc à peu près la taille du meurtrier (même taille que le majordome). Le coup a été porté par devant et sur le côté gauche du crâne (donc par un droitier, mais ne leur dites pas. De plus le fait d'avoir été frappé sur le visage laisse présager que la victime connaissait son assassin).
Réussite (normale) : heure précise de la mort.
Echec : la victime a été frappée par devant, et estimation grossière de l'heure de la mort.

Trouver Objet Caché (TOC) à -20% :
Réussite : la victime a son poing droit fermé, tétanisé par la mort. Après avoir déplié les doigts un papier froissé tombe par terre. Indice n°1.
Echec : rien, c'est un policier qui le trouve plus tard.

Etude du secrétaire (le meuble !) :
Ce meuble renferme l'original du guide du rituel des Musgrave avec d'autres documents personnels de la famille, ainsi que de l'argent. La clef se trouve dans le chambre du défunt, dans le tiroir de sa table de chevet.

TOC à -30% :
Réussite : on a tenté de forcer la serrure, sans résultats.
Echec : on a forcé la serrure.

Etude de la fenêtre :
La fenêtre que l'on a retrouvée ouverte le matin du crime. Un carreau en est cassée. Le verre est répandu sur le tapis du salon.

TOC à -20% :
Réussite (marge de 40% et plus) : le verre répandu par terre se trouve sur la gauche de la fenêtre et non juste en face. La fenêtre était ouverte ou entrouverte au moment où le carreau fut brisé.
Réussite (marge de 20 à 40%) : Quelqu'un a enjambé le rebord de la fenêtre. Une seule personne. Et ce qui vous surprend le plus : de l'intérieur vers l'extérieur.
Réussite (normale) : quelqu'un a enjambé le rebord de la fenêtre; de plus quelque chose vous choque mais vous ne savez pas quoi.
Echec : quelqu'un a enjambé le rebord de la fenêtre. Impossible de préciser s'il était seul ou non.

Recherches historiques :
L'original du guide se trouve enfermé dans le secrétaire du salon, parmi les affaires de la famille Musgrave. Un jet sous archéologie permet d'en estimer la date d'écriture: XVIIème siècle.
D'autres renseignements peuvent être retrouvés dans la bibliothèque du manoir (jet sous bibliothèque sans malus si l'on dit ce que l'on recherche, sinon - 30 %) :
- La date de construction du manoir remonte au début du XVIIème siècle. En 1607 pour être exact. Mais d'après les experts la charpente est antérieure à cette date.
- Au cours du XVIIIème siècle les Musgrave décidèrent d'ajouter une aile à leur demeure. Ce qui lui donne actuellement cet aspect de L dont la partie moderne représente le morceau le plus long, et donc la plus ancienne le plus court. A l'heure actuelle la partie la plus ancienne ne sert plus que de remise et de cave.
- Un plan du domaine. Par contre il n'existe aucun plan du manoir.
- La taille de l'Orme abattu et son emplacement : Taille : 19 mètres. Emplacement indiqué sur le plan du domaine.

Indices retrouvés dans la cave du trésor :
La cave se trouve sous l'endroit où les investigateurs s'arrêtent à la fin de l'énigme. Celle-ci sert pour entreposer le vieux bois pour l'hiver.

TOC :
Réussite : les bûches ont été déplacées et une dalle a été soulevée. Une grosse bûche semble usée sur ses deux extrémités. D'autres bûches sont entaillées sur leur circonférence. elles auraient servi de levier pour soulever la dalle.
Echec : un certain désordre règne dans la pièce. Les bûches ne sont pas rangées mais étalées par terre.

Quoiqu'il en soit après plusieurs essais vous finissez par trouver la dalle. Avec l'aide de policiers costauds vous arrivez à la déplacer. Et en braquant une lanterne allumée sur la cache que vous venez d'ouvrir vous découvrez le corps ratatiné du majordome. Il semble serrer entre ses bras ce qu'il reste d'un coffre usé par le temps et surtout mangé par les asticots et les champignons.
Le coffre contient malheureusement quelques bouts de ferrailles qui ressemblent à des disques. Ainsi qu'un bout de fer tordu en arc de cercle. Des bouts de verres recouverts d'une couche de terre croupissent dans le fond du coffre.

Archéologie :
Réussite : Mais les bouts de ferrailles sont des pièces de monnaie, le bout de fer tordu ressemble à une couronne, et les bouts de verre tiennent plus de joyaux que de cristaux sans valeur. Eurêka vous venez de découvrir l'antique couronne des rois d'Angleterre. Celle-ci malgré le mauvais état dans lequel elle se trouve possède une valeur pécuniaire et archéologique énorme.
Echec : Pour vous ce ne sont que quelques bouts de ferrailles sans valeur. Un expert détaché par la police en sera d'un autre avis. Tant pis pour vous.

L'énigme du Guide :
- A qui l'appartenance ?
- A celui qui est parti. (Charles I)
- Qui l'aura ?
- Celui qui doit venir. (Charles II)
- Quel mois était-ce ?
- Le sixième après le premier. (Juillet)
- Où était le soleil ?
- Au-dessus du chêne. (Le chêne centenaire du plan)
- Où était l'ombre ?
- Sous l'orme. (L'Orme abattu)
- Combien de pas ?
- Nord: dix et dix. Est: cinq et cinq. Sud: deux et deux. Ouest: un et un. Et au-dessous. (Dix et Dix veut dire 10 pas du pied gauche et 10 du droit)
- Que donnerons-nous ?
- Tout ce qui est à nous. (La couronne)
- Pourquoi le donnerions-nous ?
- Par amour de la confiance.

La difficulté de l'énigme réside dans le fait que l'orme n'existe plus. Même la souche a été retiré. Il reste pourtant une cicatrice sur la pelouse indiquant parfaitement son emplacement. Au moment indiqué par le guide (soleil couchant) le soleil se trouve au-dessus du chêne. Son ombre tombe sur l'emplacement de l'orme. Il faudra que les investigateurs fasse un peu de mathématique en prenant un objet quelconque (bout de bois, canne à pêche ...) dont il connaisse la longueur (par exemple 2 mètres). En plantant l'objet sur le lieu où se trouvait l'orme ils obtiendront l'ombre de l'objet.
Pour un objet de 2 mètres la longueur de l'ombre sera de 2.70 mètres. Il ne restera plus qu'à réaliser une simple règle de 3 :
2.70/2 = x/19 ==> x = 19 * (2.7/2) ==> x = 25.60 mètres
L'ombre de l'orme devait faire initialement 25.6 mètres. Sa direction indique l'endroit où il faut commencer à compter les pas. Si vos investigateurs sont sur la bonne route ils trouveront un trou un peu après les 25.6 mètres comme si quelqu'un avait enfoncé un repère (un petit bout de bois) avant d'aller plus loin. En fait il s'agit du maître d'hôtel qui a posé son premier repère avant de commencer à compter les pas.

Personnages non joueurs :
Leur caractéristiques ne sont pas essentielles.

Le maître d'hôtel Ferguson :
D'une intelligence rare, il a pu comprendre la signification du guide. Après certaines recherches infructueuses il s'est enfin dirigé dans la bonne direction. Malheureusement pour lui il fut découvert par son patron dans une situation indélicate. Menacé d'un renvoi immédiat, si près du but, il a réagi avec violence et a tué Sir Arthur Musgrave. Pendant la brève période où les investigateurs pourront l'interroger (10 heures du soir à 3 heures du matin) il fera tout pour les éviter. Ses réponses seront évasives et succinctes.

La femme de ménage Rachel Howells :
Le témoignage de Rachel changera du tout au tout en fonction du moment où elle sera interrogée.
Arrivée investigateurs jusqu'à 3 h : renfermée, timide, effacée. Elle parlera peu et ne dévoilera pas sa liaison avec Ferguson.
Le 8 juillet au matin jusqu'à sa disparition : hystérique, incohérente, perdue. Elle racontera n'importe quoi mais pas le fait qu'elle a vu Ferguson le soir de sa disparition.

Les autres domestiques :
En discutant avec eux les investigateurs apprendront la vie privée de Ferguson et ses moeurs assez libertines.


Le fin mot de l'histoire :
Vers 3 heures du matin Ferguson a réussi à trouver la cache du trésor. Malheureusement pas assez fort pour ouvrir la trappe, il alla demander de l'aide à son ancienne fiancée Rachel Howells. Il pensait que son amour pour lui empêcherait celle-ci de lui nuire. Grâce à son aide et aux bûches il réussit à ouvrir la trappe. Il se servit d'une bûche disposée en hauteur pour maintenir la dalle ouverte. Puis il descendit à l'intérieur pour découvrir le trésor. Et c'est là que l'esprit de la pauvre femme bascula en voyant l'homme qu'elle avait aimé à sa merci. Un coup dans la bûche fit retomber la dalle sur son emplacement initial. Et dans sa folie elle partit en courant sans répondre aux cris de frayeur et d'appel à l'aide de son ancien amant. Le lendemain soir, ne réussissant pas à vivre avec son remords, elle décida d'en finir et se dirigea vers le lac afin d'expier sa faute.

Plan du manoir de Hurlstone:


par Nicolas POIZOT