Kthulhu Kome bacK

par Sloan



Jeu:
Monde:
Niveaux/expérience:
Style de jeu:
Appel de Cthulhu Années Folles Importante (joueurs) Enquête/Horreur (satirique)

Résumé : Les Investigateurs vont être confrontés à la pire des horreur : un chirurgien fou adepte du Ku Klux Klan employant certains rituels du Mythe de Cthulhu en conjonction avec sa science afin d'assurer l'immortalité à certains notables d'une ville du Sud "Profond" (et à lui-même tant qu'à faire).
Le Ku Klux Klan : Un bref (heureusement) aperçu de l'histoire du Klan, et de sa résurgence.
Le Vaudou : Une intéressante introduction aux règles élémentaires du Vaudou, très présent lui aussi dans ce scénario.
Historique : Les évènements majeurs s'étant déroulant à Morgan's City depuis 1835.
Introduction des Personnages : Quelques petites idées pour amener de pauvres Investigateurs à mettre un terme aux activités du Klan.
Evènements particuliers : Un petit aide mémoire à ne pas oublier (!) pour distiller l'ambiance nécessaire.
Indices : Quels indices l'on peut trouver, et où...
Intrigues : Ou les possibilités d'interaction entre les différents protagonistes de cette sombre histoire.
Conclusion : Les différentes fins possibles de ce sombre synopsis...


Goooooooooood Morning Cthulhu

Me voici de retour avec un scénario explosif pour l'appel de Cthulhu. Si vous, en tant que Gardien des Arcanes, vous avez sous la main des joueurs qui n'ont pas froid aux yeux, alors attrapez les et accrochez les à votre table. De grâce évitez d'inviter des Skins, à moins que vous n'ayez besoin d'une nouvelle décoration chez vous.
Allô, allô, on demande des bons persos, et si possible des supers joueurs au nocturne 13b-216 bis, merci.

Allez, entrons dans le vif du sujet.

LE KU KLUX KLAN :

1865 : le KKK forme son club (peut être une association loi 1901, allez savoir).
La première vague monte à l'assaut des noirs devenus libres (y paraît qu'on dit nègres affranchis). L'origine de ce titre lugubre et occulte vient de deux horizons différents.
Les deux premiers mots Ku Klux découlent du mot grec Kyklos : le cercle. Enfin le dernier vient vraisemblablement du Clan écossais.
Après quelques années, la première vague se meurt étouffée dans l'œuf de l'après guerre.
Certains indélicats en ayant profité pour piller, sous l'anonymat des cagoules, d'honnêtes citoyens blancs, mais plus sournois et plus ambitieux le deuxième assaut se prépare sous les ordres d'un ancien prédicateur laïque : William J. Simmons.
Nous sommes en 1915 et le Ku Klux Klan vient de renaître de ses cendres, plus fort et plus violent. Sa résurrection reste mystérieuse et occulte.
D'aucuns vous diront qu'elle est naturelle et a été menée de main de maître par des gens tels que Edward J. Clarke, Elysabeth Tyler ou encore H. W. Evans, qui avaient su trouver le filon.
Mais d'autres beaucoup plus rares vous diront que les notables et les hommes de science, affiliés à cette secte, avaient trouvé d'autres moyens de satisfaire leurs ambitions et leurs désirs. Et pour se faire ils ont combiné la main d'oeuvre humaine, le Klan, à une autre main d'oeuvre inhumaine, l'Occulte.
C'est ainsi que le mariage entre les hommes et le mythe de Cthulhu reprit place sur terre, sous la forme inquiétante d'une ville: Morgan's city.

LE VAUDOU :

L'histoire du Vaudou commence avec l'arrivée des premiers contingents d'esclaves à Saint Dominique dans la seconde moitié du XVIIeme Siècle. Après bien des brassages d'esclaves, certains eurent le privilège de partir s'installer sur le continent. Et c'est ainsi que le Vaudou s'installa sur le continent Américain.
Le Vaudou est un savant mélange de rites ancestraux Africains teintés de Catholicisme. Il en résulte certains mots Français ou Anglais dans leurs prières ou conjurations.

Dans le monde Vaudou certains noms sont à retenir :
- Hougan, papa-loa : Grand prêtre d'une secte Vaudou.
- Mambo, maman-loa : Grande prêtresse d'une secte Vaudou.
- Houmfo : leur sanctuaire.
- Loa : esprit, bon ou méchant, invoqué.
- L'asson : Hochet rituel qui sert à appeler les Loa.
- Hounsi : Personne participant aux cérémonies, assistant le prêtre.
- Hounguenikon : Préposé à la garde de la pièce ou sont déposées les offrandes.
- Les "Tambouriers" : comme leur nom l'indique, ils donnent le rythme aux chants.
- Wanga : Sortilège.

Il est très important de ne pas confondre les prêtres du Vaudou avec les docteurs feuilles. Les premiers s'occupent des esprits, des choses surnaturelles, alors que les seconds guérissent par l'entremise des plantes.
Les prêtres Vaudou se distinguent en deux sortes :
1) Les Hougan ou Mambo,
2) Les sorciers ou empoisonneurs.
Les premiers se servent de Loa à tendance bonne, en ayant peu de rapport avec les mauvais Loa. Ils contrent les mauvais sorts, alors que les seconds les lancent.

Cette distinction est d'autant plus simple à faire que dans le panthéon Vaudou existe deux types de Loa :
- Les Loa protecteurs, tiré en général de la famille des Loa Rada.
- Les Loa sorciers, venant en général de la famille des Loa Petro.

Dans le panthéon Vaudou, les Loa sont mesurés en fonction de leur violence et les Loa Petro l'emportent en général sur les Loa Rada. Les Loa Rada tuent, mais jamais par pure méchanceté. Ils ne prêtent pas non plus leur concours aux sorciers.
Par contre, dans la famille Petro, à côtés des Loa secourables et décents, il y a beaucoup de "Diab" mangeurs d'hommes.
La religion Vaudou est vraiment des plus troubles. Le peu de renseignements, amassés ici pourront vous être utile au cours du scénario.

HISTORIQUE :

1835 : Dans le sud de la Louisiane un immigrant puritain du nom de Joshua P. Morgon fonde une ville : Morgon's city. Il a alors 50 ans révolus.

1840 : Joshua Jr Morgon reprend la ville après la mort de son père. Il change son nom, ainsi que celui de la ville en Morgan. Il a 25 ans, et est docteur en médecine, spécialités : pharmacologie et chirurgie.

1850 : La ville prospère, surtout du fait de sa situation côtière, qui en fait un excellent centre de diffusion d'esclaves. Certains des esclaves qui transitent par Morgan's city disparaissent. Ils étaient tous en excellente forme, et bien bâti. Dans le même temps une clinique est achevée de construire sur les bords du bayou. D'après certaines rumeurs les esclaves serviraient de cobayes à des expériences.

1859 : Révolte des noirs. La ville est a moitié incendiée. Toutes les possessions de Morgan sont détruites. Une partie de la famille est exterminée. Joshua Jr Morgan parvient a s'enfuir, abandonnant sa femme et ses enfants. Poursuivi par le ghetto noir, il se réfugie dans les marais. A l'abri des cultes Vaudou qui ont exterminé sa famille, il réfléchit a sa vengeance. Blessé et fatigué, il atterrit sur une île au milieu des marais. Et après avoir été témoin des rites ancestraux d'une communauté de profonds mi-animaux, mi-hommes, il passe un pacte avec eux, avant de s'en retourner vers la civilisation. Il leur permet de chasser parmi le ghetto noir, à la seule condition que cette chasse n'est lieu qu'une fois l'an, et qu'en échange ils lui apportent un prisonnier de temps en temps.

1860 : Morgan revient vers la civilisation et, avec l'appui de ses alliés, il extermine tous les responsables de la révolte et surtout le vieux Hougan, adorateur des Loa Rada. Celui ci étant responsable de la mort de sa famille grâce à une vieille incantation se rapportant à des vampires stellaires.
Morgan, après avoir réglé ses comptes, reprend son commerce d'esclaves, et ses travaux en laboratoire. Ses expériences sur les noirs prennent une autre tournure. Il s'entoure d'une équipe de médecins, tous rayés de l'ordre des médecins pour des raisons se rapportant a l'éthique professionnelle et a la morale. Et après avoir reconstruit la clinique il reprend ses études. Si son but avant la révolte était de faire de la vivisection, il a maintenant changé. Il cherche l'immortalité.

... Des années plus tard ...


1880 : Morgan a 65 ans. Il fait maintenant partie d'une branche très secrète du Ku Klux Klan. Et sous cet anonymat, il peut enlever des noirs quand bon lui semble. Une de ces expériences est arrivée à terme. En mêlant certains rites occultes du mythe de Cthulhu à la science et à la technologie, il a réussi à créer l'immortalité. Il a même, sous couvert du KKK, commercialisé sa découverte.

L'expérience se déroule comme suit :
- Une personne paye pour ne pas vieillir, ou mourir.
- Un noir est enlevé (soit par le KKK, soit par les profonds).
- Le noir est adapté chirurgicalement pour recevoir les données du client. Il s'agit du porteur.
- Au cours d'une cérémonie, mi occulte et mi opératoire, le porteur est branché par liaison psychique au client.
- Après cela, toute maladie, blessure et infection subies par le client sont transférées presque instantanément au porteur. Le porteur sous anesthésique ressent la douleur, mais sans en avoir conscience. Tous les porteurs sont conservés, en état de semi-léthargie, dans une des caves spécialement installée dans la clinique.

Cette expérience étant au point, tout le personnel appartenant à la clinique (et évidemment affilié au KKK, et adorateur de Cthulhu) possède son porteur.
Par contre ils n'existe que peu de clients. Car cette expérience coûte chère, très chère. Le peu de client assure un maximum d'argent et un minimum d'intérêt de la part des autorités. Les expériences continuent, et le temps passe...

1925 : C'est là que les personnages entrent en jeu.

INTRODUCTION DES PERSONNAGES :

Il y a deux approches possibles : une facile et une plus compliquée.

La première :
Les personnages se connaissent déjà et vont directement enquêter à Morgan's City, sur les bases de certains indices. Trois choses peuvent les faire bouger : le KKK, le mythe de Cthulhu, ou le culte du Vaudou en recrudescence.

La deuxième (celle que je préfère) :
Les persos ne se connaissent absolument pas. Plusieurs raisons peuvent les décider à aller à Morgan's City :
- Ils y sont nés. Retour aux sources.
- Vacances.
- A cause de leur profession (mutation).
- Ethnologue, archéologue ou Anthropologue étudiant le vaudou.
- Parapsychologue venant s'initier au culte Vaudou.
- Policier Fédéral menant une enquête sur le KKK.
- Investigateur possédant des indices de la présence du mythe de Cthulhu dans les environs. Essayer de panacher votre équipe, pour avoir un peu de tout, que vos joueurs n'aient pas les mêmes objectifs.

EVENEMENTS PARTICULIERS :

Quoiqu'il en soit vos PJs devront être témoin de certains événements en groupe ou individuellement. Ces événements auront pour but de les rassembler face à l'adversité. Ces événements pourront revêtir plusieurs formes :
- Un accident de voiture. Une voiture écrase un homme de 60 ans. Celui ci se relève! Il n'a rien.
- Un hold up qui tourne mal dans la banque. Le malfaiteur se met a tirer. Le directeur prend des balles dans le buffet, et disparaît derrière le guichet. Puis mystérieusement, à la fin du hold up, il se relève sans une égratignure.
- Cela peut être aussi plus simplement quelqu'un qui se coupe un doigt, ou se fait une bosse. Il faut que vos PJs commencent à se poser des questions sur leur santé mentale. Ne les laisser pas souffler. Moins la personne est impliquée au départ et plus elle doit être témoin de choses interdites.

INDICES :

A vous maîtres des Arcanes de définir les risques et les pertes de SAN que doivent endurer vos PJs.
Les indices sont fournis par deux sources différentes : les papiers et les gens.
Les papiers pourront être trouvés à différents lieux avec différents risques : bibliothèque (peu de risque), maison de Morgan (risqué), clinique (très risqué).
Ils pourront vous apprendre plusieurs petites choses :
- Bibliothèque : certaines dates de naissance. Etat civil. Conclusion : certains notables vivant encore devraient être mort depuis des lustres. Exemple Morgan a selon l'état civil, 110 ans. Pas mal hein ?
- Chez Morgan : Certains papiers familiaux relatent des pans de son histoire personnelle, avant, pendant et après les profonds. D'autres papiers relatent son appartenance au mouvement du KKK, pas vraiment par idéologie mais c'est pas mieux.
Au fait pour ceux qui sont calés en mythe de Cthulhu et qui auraient fouillé la maison, ils ont pu trouver une vieille incantation qui ressemble à la conjuration et aux contrôles de Vampire Stellaire mais écrite en vieux créole. Celle ci ne peut être lancée que par un Hougan, au cours d'une cérémonie Vaudou, comme ne manquera pas de leur dire le vieil Hougan, s'il vont le voir.
- Clinique : Dans son bureau, enfermés dans un coffre, se trouvent ses notes sur les expériences menées dans les caves de la clinique. On peut voir que malgré une couverture honorable, la clinique est le centre de phénomènes occultes puissants. Tous les détails de l'expérience relatée dans l'histoire se trouve dans le coffre.
- Les gens : Il s'agit plus d'une histoire d'ambiance. Peu de gens parleront avec des inconnus, ou alors il s'agira d'une phrase lâchée mais vite oubliée si les PJs insistent.
Certaines personnes parleront mais seulement avec certains PJs :
- La vieille tante (pour le retour aux sources) : vous ne l'avez pas vu depuis que vos parents sont partis de Morgan's city. Elle est là depuis sa naissance et approche de sa mort. C'est une spécialiste des rumeurs. Mélangez des indices avec des légendes (genre loup-garous, vampire, etc...) quand elle parle. Elle doit toujours dire quelque chose de vrai mélangé avec quelque chose de faux.
- Le vieux sur un banc : Il parlera avec tout le monde mais il faut d'abord le convaincre par discussion, baratin, etc... Role playing important, SVP. Il dira la même chose que la vieille tante.
- Dans le même sens des indices pourront être donné par les policiers de la ville, la bibliothécaire, ou encore par une infirmière nouvellement engagée à la clinique qui a entendue des hurlements au sous sol, etc...
- Le Hougan : du plus facile au plus difficile : parapsychologue, prêtre (catholique), ethnologue, anthropologue, archéologue, policier, autres prêtres, etc...
Il s'agit du petit fils du Hougan qui à été tué en 1860 par Morgan. Il essaye du mieux qu'il peut de protéger ses semblables, mais il lui manque certaines incantations que son grand père connaissait sur les Loa Petro.
Il pourra parler de la disparition de ses compatriotes, et de la vieille légende des hommes poissons.

INTRIGUES :

Il existe plusieurs niveaux d'intrigue qui s'entremêlent au cours du scénario. Et les investigateurs peuvent commencer leur enquête par le niveau qu'il désire, car tous sont reliés entre eux :
- Le KKK.
- Le mythe de Cthulhu.
- La clinique et des expériences.
- Le Vaudou.

Ce scénario n'est en fait qu'un synopsis dans le sens ou je vous laisse construire tout ce qui se trouve en rapport avec l'intrigue, comme les PNJs et leur psychologie, la tribu de profonds et leur besoins, les habitants de Morgan's city, le ghetto noir aux abords de la ville et son Hougan, et bien sur le centre de toutes ces intrigues: la clinique elle même. Le fait de vous laisser autant de liberté de manoeuvre est voulu, afin de vous permettre de doser votre scénario en fonction des joueurs et des personnages qui se trouveront face à vous. De plus, vous pourrez ainsi insister sur telle ou telle intrigue par rapport aux autres, à votre convenance.

EN CONCLUSION :

Le scénario peut se conclure, comme vous l'avez déjà compris, d'une infinité de manière, telles que :
- Mise en évidence par les autorités de la présence du KKK. Et sa mise en accusation.
- Destruction de la clinique, grâce au culte du Vaudou et a une certaine litanie créole.
- Pacte avec les profonds, contre leur maître et sa clinique.
- Les personnages finissent dans les cuves, ou chez les profonds (eh oui, ça peut aussi finir comme ça).



En tout état de cause, pour que le scénario soit fini, l'on doit voir la libération des noirs enfermés dans les cuves du sous sol de la clinique. Le reste n'est que secondaire. Je laisse l'effet de la libération du lien psychique, reliant le porteur a son client, à votre discrétion. En espérant tout de même une hécatombe parmi les notables du comté. Imaginez l'effet que donnerait quelqu'un ayant été blessé plusieurs fois au cours de sa vie.
Cause du décès : écrasé par une voiture, tué par balle, mort par noyade, etc...beurk.

GOOOOOOOOOOOd Bye Cthulhu !!!

par Nicolas POIZOT (Sloan)