Trops bizarre pour être honnête

STERYL



Jeu :
AD&D
Monde :
Forgotten Realms
Niveaux/expérience :
4-6
Style de jeu :
Quête

Résumé
Cette aventure va entraîner vos PJs à combattre des hordes de morts-vivants, ainsi qu'a effectuer une petite escapade sous-marine, et même faire du "baby-sitting", et tout ça afin d'aider la veuve et l'orphelin (du moins c'est ce qu'ils doivent croire).
Note au Maitre du jeux : A lire uniquement par qui de droit !!!
Introduction des PJs : Une petite aide pour insérer vos joueurs... Uniquement si vous êtes à cours d'idées.
Le village de Snakehead : Arrivée dans le village, et déscription des PNJs.
La grotte : L'antre des méchants pas beaux.
Indices : Quelques indices permettants de démasquer le coupable.
Annexe : Une petite chose à savoir !!
re pour le DM : Encore des choses à ne pas mettre entre toutes les mains!
La montagne des morts : Le lieu d'où a commencé l'histoire....
Pour le DM : Ben oui, quoi, tu es le maître du jeu, et tu as de la chance tu as pas mal de lecture à faire en solitaire... ;oÞ
Un retour chaotique : Partez à la rescousse d'un village, histoire de pimenter le retour.
Qu'il est dur d'etre une nurse! : Quoi ??? moi faire la nurse ?? ça va pas non !!!!!!
A la recherche du cube perdu : Ben quoi? on peux vraiment pas adapter Indiana Jones a AD&D??
La foret magique : Bon, on a tout, si on partais en pique-nique?

Note au Maitre de jeu :

Ce scénario est destiné à des joueurs plutôt intelligents et réfléchis.
Les gros bras seront utiles, mais un gros cerveau est préférable si on veut éviter les pertes inutiles de PJs.
Il est vivement conseillé de lire TOUT le scénario avant d'entreprendre à le masteriser !!!!!!!
Cette aventure va entraîner vos PJs à combattre des hordes de morts-vivants, ainsi qu'a effectuer une petite escapade sous-marine, et même faire du "baby-sitting", et tout ça afin d'aider la veuve et l'orphelin (du moins c'est ce qu'ils doivent croire).
L'idée de base est la découverte fortuite (mais pas trop !!) d'une arme extraordinaire par les PJs, dont il vont découvrir la puissance au cours du jeu.
Le but du scénario est d'amener les PJs à découvrir le pourquoi du comment de l'arme !!!!!
En fait celle-ci est le réceptacle de l'âme d'une Ombre malicieuse, mais son propriétaire veut la récupérer afin d'éviter de se faire détruire, d'où de légers problèmes...

Attention, la réussite de la première partie est la clé de ce scénario.
Dirand le mage en est le fil conducteur, alors faites en sorte que cela se passe bien.
Bon courage et bonne aventure...


Introduction des PJs :

Voici des idées en vrac afin de vous aider à introduire vos PJs dans l'aventure...

Mettre quelques moyens de pression cela peut être une requête du maître d'un PJ mage par exemple.
Ce maître a besoin d'une herbe très rare que seul Dirand possède...
Imaginez la situation si les PJs se mettent le sage a dos!!
Machiavélique non?

Le paladin du groupe peut devoir résoudre l'affaire au plus vite car son ordre est sur la sellette, et résoudre cette affaire arrangerait bien des choses...

Les mercenaires sont à louer... rien de plus facile.

Un voleur peut être envoyé par sa guilde pour transmettre un message à son contact qui réside à l'auberge du village.
Ou alors il peut s'être fait prendre par une milice quelconque et avoir été confié au paladin dans l'attente de son procès.
Gageons qu'il tentera de faire valoir son point de vue...

Prêtre voir paladin.

Malheureusement tout cela implique que les PJs obéissent à une certaine tutelle.
Si ce n'est pas le cas, tendez leur un piège : il sont arrêtés par la garde locale pour un larcin quelconque qu'ils n'ont pas commis etc...

Si un des PJs connaît le sage (par un maître, un supérieur...) toutes les informations qu'il aura à propos de Dirand seront des plus élogieuses.


Le village de Snakehead :

Après un trajet de 8 jours (faire des rencontres aléatoires, du genre caravane de marchands, druide...), les PJs arrivent en vue d'un petit village d'environ 60 âmes (voir plan du village).
La route principale traverse la place du village et continue vers le Nord.
Au centre se trouve le puit commun.
A l'Est et à l'Ouest partent deux chemins menant aux champs et aux fermes.
Autour de la place du village se tiennent la taverne, la forge, et la maison du chef du village.
Au delà se trouvent des fermes et des pâturages.



L'aubergiste (1) se nomme Arold, sa femme Emma et leur fils Joe.
Le chef (2) se nomme René, sa femme Sharon, leurs filles Laetitia et Murielle(qui sont jumelles), et leur fils Jason.
Le sage (3) se nomme Dirand et vit seul.
Le forgeron (4) se nomme Smith (étonnant, non ?)
Un fermier (5), Gus et sa femme Patou.
Le vieux (6) qui vit un peu à l'écart du village se nomme Bret.


LES PNJs


Le chef du village et sa famille :
René est né au village ainsi que sa femme Sharon. De leur union sont nées Laetitia, Murielle et Jason.
René et Sharon diront qu'on ne leur a rien volé


Dirand le sage
Il y a maintenant 6 ans, une équipe d'aventuriers, composée d'un Prêtre de Tyr, d'un paladin de Lathandre (voir manuel du paladin), de deux guerriers (dont 1 nain), est arrivée au village.
Ils ont réussi à convaincre Dirand de les accompagner à la montagne des morts, afin d'en éradiquer le mal....
Malheureusement, un mois plus tard Dirand est revenu seul, blessé et très affaibli.
Il n'a aucun souvenir de la montagne des morts.
En réalité dans la montagne il a trouvé un collier somme toute assez banal, qui est en fait un Collier d'Alignement Opposé (voir annexe collier).
Depuis il a sensiblement changé au dire de certains villageois, mais ceux-ci mettent ça sur le compte de ce qu'il a dû vivre dans la montagne des morts.
Dirand est à la base des larcins commis dans le village ceux-ci lui servent à monter une petite armée dans le but d'envahir le pays (heureusement il n'en est encore qu'au debut).
Il est très intelligent et aussi très malin :
il utilisera les PJs à bon escient, mais ne tuera personne, car sinon son plan pourrait échouer.

Après l'avoir capturé, immobilisé ou tué (ce qui n'est pas préferable), les PJs découvriront son passage secret qui mène du sous-sol de sa maison jusqu'aux bois, en dehors du village.
Il ne sort par là que la nuit durant, afin de se rendre dans son repère et de continuer à monter son armée.
Les PJs découvriront sous sa maison son journal intime, où il explique que les aventuriers sont venus le chercher afin d'utiliser une baguette de cristal rose (qui est restée la-bas) pour bloquer la montagne des morts.
Mais avant cela les aventuriers voulaient détruire le démon qui y vivait, afin d'être sûr de neutraliser le mal à jamais.
En fin de compte, ils se sont retrouvés encerclés par des centaines de morts vivants, après quoi son livre s'arrête...
Il reprend environ un mois et demi plus tard, mais il change du tout au tout, et ce fut pire le jour ou il decouvrît par hasard d'anciens souterrains.
Il compris que de là il pouvait monter une armée, et pour cela il avait besoin de matière première, d'ou les vols...
Les vols sont commis par des Gobelins aux ordres de Dirand, mais ces derniers étant assez dissipés (et oui, ce ne sont que des gobs !!), ils ne lui rapportent pas toujours ce que le mage a demandé.
Si Dirand est capturé vivant, il semblera s'éveiller comme d'un rêve.
Il demandera alors aux PJs de bien vouloir l'accompagner à la montagne des morts, afin de finir la tâche que les aventuriers avaient commencé et afin de se racheter auprès du village.
Il vous faudra être très persuasif.
Si les PJs décident de le passer en justice au village, les villageois seront du même avis que Dirand.

Il affirmera qu'on lui a volé des potions diverses.


L'aubergiste et sa famille :
On leur a volé des vivres.


Le forgeron
Il dira qu'on lui a volé un marteau


Gus et sa femme
Ils diront qu'on leur a volé du bois destiné à la rénovation de leur grange.


Bret
C'est un vieil ermite un peu étrange.
Il vit en dehors du village dans une cabane très délabrée.
En parlant avec lui (il faut être trés gentil avec lui, sinon il chassera les PJs), l'on apprend que Dirand ne vient quasiment plus le voir.
Mais ceci n'est que son point de vue.

Il dira qu'on lui a volé sa canne.
En fait Dirand a vu qu'elle était magique!!
(son pouvoir réside en une Aura Magique de Nystull).


Le chef du village expliquera aux PJs que des vols sont commis au sein du village depuis quelques mois (victuailles diverses, outils, et choses sans grande utilité apparente).
Ceci l'embête car cela nuit à sa réputation de chef (il n'est jamais bon d'être incapable de protéger son propre village de larcins, si menus soient ils), et en plus le temps d'élire un nouveau chef approche.
Comme le veut la tradition du village, les prétendants au statut de chef doivent s'affronter dans une joute verbale.
René pense que c'est Gus qui commet ces vols afin de prouver qu'il est un mauvais chef, car étrangement René est quasiment la seule personne à qui l'on n'a rien volé!

Auprès des enfants du village, qui sont très heureux de voir de près de grands guerriers dans leur village, on peut apprendre qu'Arold l'aubergiste cache des secrets dans sa grange (derrière sa maison).
Il s'agit en fait de ses économies et de souvenirs divers de sa vie à la ville.
Le village ne recèle apparemment rien de spécial (la trappe sous la maison de Dirand ne devra être divulguée que lorsque les PJs auront la quasi certitude de la culpabilité de celui-ci)


La grotte :

Un jour, alors que les PJs se baladent en forêt pour y chercher des indices, ils pourront voir deux Gobelins, lesquels s'enfuient en les appercevant.....
Après une course poursuite à travers les bois, ils disparaissent au détour d'un mur (hein ???).
Apparemment ceci est le témoin d'une ancienne citée (La trappe d'entrée au sous-sol en est facilement repérable).
En entrant les PJs se retrouvent dans des sous-sols d'anciens bâtiments (voir plan grotte).



Descriptif :
Sorts niveau 1:
Sorts niveau 2:
Sorts niveau 3:
Sorts niveau 4:
Cette liste peut se modifier, à noter que le sort assassin fantasmatique ne sera utilisé qu'en ultime recours !!
Il a : 1 collier de changement d'alignement,des composantes de sorts, 3 potions de vie (1d8)


Indices :

Pour démasquer Dirand :
Le changement d'attitude du vieux sage (diverses personnes peuvent le dire, dont Bret, ainsi que les vieux paysans du village).
Il est possible de trouver chez lui des composantes de sorts (jet d'observation a -2 (voir manuel du voleur)).
Interroger un gobelin permettra d'avoir une description de leur employeur.
Le suivre la nuit mènera jusqu'aux ruines de l'ancienne cité (attention à ne pas se faire semer).
Le journal intime de Dirand (si les PJs ont du mal à le demasquer) révélera toute l'histoire (ou presque)

Tout le reste devra être développé comme étant de fausses pistes



Annexe :

Le collier :

Note au maitre du jeu :

Le but de cette partie est de donner l'arme "maudite" à un PJ et de leurs faire prendre connaissance que l'intelligence est la meilleure des armes.

Ayant lu ou appris par Dirand l'origine du mal, nos aventuriers décident de partir pour la montagne des morts...
Si Dirand est vivant, il les accompagnera, peut être en emportant des potions de soins, de guérisons, d'antipoison... ( seulement si vos PJs sont sous-équipés)



La montagne des morts :

Le voyage durera 9 jours.

Le 5e jour ils traverseront un petit village, et pourront s'apercevoir que les paysans ont l'air malheureux, ainsi que la rareté des femmes et des enfants (voir le pourquoi plus loins dans l'histoire), mais malheureusement cela ne saute pas forcement aux yeux...

Enfin le 7e jour une montagne se precise à l'horizon:
la montagne des morts...

A l'aube du 9e jour ils arrivent au pied de la montagne, l'entrée de la caverne se situe à flanc de mont, l'entrée étant surplombée par une énorme casquette de pierres.
(l'idée des anciens aventuriers était de détruire le chef des morts et ensuite de faire s'écrouler la casquette, bloquant ainsi l'entrée à jamais, la baguette que le mage du groupe possédait était en cristal rosé, et soit disant pouvait faire tomber cette énorme plaque de rochers).
L'entrée est gardée par 2 statues très laides (gargouilles qui ne se réveillent qu'après la mort du maître des lieux, et à la sortie des PJs).
Se fier au plan de la montagne pour le reste.



1- Salles remplies de morts-vivants...
Il est à noter que les salles renfermant les morts-vivants sont fermées de l'intérieur, et ne s'ouvrent qu'après le passage des PJs (laps de temps assez long), afin de les piéger dans la caverne.

2- Pont en bois, traversant une crevasse, possibilité de le détruire!

3- Lorsque les PJs arriveront dans le repaire du méchant, ils trouveront...
(mais n'auront pas beaucoup de temps, n'oubiez pas qu'une armée de morts-vivants approche dangereusement, environ 1 round!)
un trésor composé de :
Et le chef des morts vivants prêtre niv 7 ca:5 / tac0:16 dégats:1d6+1 / vit:6 / pv:30 / xp:1400

Sorts niveau 1:
Sorts niveau 2:
Sorts niveau 3:
Sorts niveau 4:
4- Faux cul-de sac
Bien sur le but n'est pas de tuer les PJs, mais de leur faire croire que tout est vain !!
L'arme "maudite" activera sont sort de vol lorsque le moral des pjs sera au plus bas, afin de sauver l'equipe...(ouffff !!)
5-Gargouilles


Ayant vaincu le chef des morts vivants, ou l'ayant fuit, les PJs se retrouveront acculés, encerclés et n'ayant aucune chance de s'en sortir...
A ce moment là l'arme "maudite" activera d'elle même son pouvoir de vol et emmènera sont possesseur de force dans les airs, ce dernier verra alors un bouton, qui une fois activé, ouvrira un passage vers la sortie, et cela sans encombres.
En ressortant, les gargouilles se mettront à bouger, et attaqueront les PJs...
En fin de combat, des morts-vivants commenceront à approcher de la sortie, il sera alors temps de fuir et d'utiliser la baguette sur la montagne. (si Dirand est avec les PJs, c'est lui qui utilisera la baguette)

Dans un fracas terrible, la casquette s'ecroulera ensevelissant à jamais la grotte.
Si vous voulez, ils se peut que quelques morts-vivants soient dehors !!

Morts-vivants :
Squelettes TACO 19 / CA 7 / deg 1d6 / P.V.: 1d8 / xp: 14 + 1/pv
Zombies TACO 16 / CA 8 / deg 1d8 / P.V.: 2d8 / xp: 20 + 2/pv
Momies TACO 13 / CA 3 / deg 1d12 + maladies / P.V.: 6d8 + 3 / xp:1150 + 8/pv
Whight, zombie juju etc... mais ne seront pas forçément en première ligne !!


L'arme "maudite" :

Arme +3, maudite (sont nom est SEGAULT), mais possibilité de s'en séparer sans problèmes, le type de l'arme est à déterminer par le DM, afin d'aider un PJ capacités spéciales :
Int: 14 / Ego: 11 / Volonté: 20 / Alignement :N/E

Cette arme est spéciale, elle ne peut être identifiée, et ne fait connaître ses pouvoirs que lorsque le besoin s'en fait sentir expressément.
Elle est en effet très spéciale, car elle y renferme l'âme d'un puissant mage qui s'est transformé en une Ombre malicieuse, mais cette arme est connue dans la région en tant que légende, et personne ne sais si elle a vraiment existé.
Elle fera tout pour tenter de plaire au PJ la possédant, d'où des réactions en désaccord avec son alignement...



Un retour chaotique :

Au 4ème soir du voyage de retour les PJs peuvent apercevoir au loin une énorme lumière qui embrase le ciel... (cela vient du village), en arrivant ils voient que le village est en feu et qu'une bataille rangée est engagée contre des orcs (nombre à modifier suivant les PJs et leurs force brutale)

Orcs (taille G) TACO:19 / CA:6 / deg:ld6 / pv:1d8 / xp:10+1/pv
Chef orc (taille G) TACO:16 / CA:4 / deg:1d6 / pv:15 /xp:50

En remerciement de leur aide ils seront logés et nourris gracieusement, ils pourront apprendre que les orcs viennent régulièrement dans le village pour prendre de la nourriture, ainsi que des femmes et des enfants, ces derniers ont disparut une nuit, tandis que les hommes étaient partis éteindre un feu (diversion des orcs ).
La veille un enfant du village est revenu du camp Orc ou il était prisonnier avec les autres personnes du village, malheureusement il est mort peu après être arrivé suite à ses blessures et souffrant de malnutrition.
Le barde lors de la veillée leur parle de l'arme SEGAULT (voir chanson), ils savent seulement qu'elle a de grands pouvoirs mais personne ne sait à quoi elle ressemble, ni si elle éxiste vraiment, certains affirment que tout ceci n'est qu'un mythe.

LA CHANSON

Pour se rendre au village Orc il faudra marcher environ 4 heures.
La piste est facile à suivre, car ils sont craints dans la région.

SEGAULT dévoilera son pouvoir de communication, afin d'avertir les PJs de gardes Orcs situés près d'eux, qu'ils n'avaient pas vus.

La bataille s'achève dés que le chef est mort, les Orcs restant s'enfuiront sans demander leurs restes et ne reviendront plus jamais.

Les prisonniers sont maltraités et sous alimentés, mais ils sont heureux de voir enfin des sauveurs. Le village leur sera reconnaissant de les avoir libérés des griffes de ces monstres.


Plus tard sur le chemin du retour....

A environ 2 jours du village de Dirand, sur la route, les PJs voient 6 Worgs en train d'attaquer un carrosse dont le blason représente un P. et un A. entremêlés (voir le dessin du blason).