
| Jeu : AD&D |
Monde : Forgotten Realms |
Niveaux/expérience : 4-6 |
Style de jeu : Quête |
| Résumé | ||
| Cette aventure va entraîner vos PJs à combattre des hordes de morts-vivants, ainsi qu'a effectuer une petite escapade sous-marine, et même faire du "baby-sitting", et tout ça afin d'aider la veuve et l'orphelin (du moins c'est ce qu'ils doivent croire). | ||
| Note au Maitre du jeux | : | A lire uniquement par qui de droit !!! |
| Introduction des PJs | : | Une petite aide pour insérer vos joueurs... Uniquement si vous êtes à cours d'idées. |
| Le village de Snakehead | : | Arrivée dans le village, et déscription des PNJs. |
| La grotte | : | L'antre des méchants pas beaux. |
| Indices | : | Quelques indices permettants de démasquer le coupable. |
| Annexe | : | Une petite chose à savoir !! |
| re pour le DM | : | Encore des choses à ne pas mettre entre toutes les mains! |
| La montagne des morts | : | Le lieu d'où a commencé l'histoire.... |
| Pour le DM | : | Ben oui, quoi, tu es le maître du jeu, et tu as de la chance tu as pas mal de lecture à faire en solitaire... ;oÞ |
| Un retour chaotique | : | Partez à la rescousse d'un village, histoire de pimenter le retour. |
| Qu'il est dur d'etre une nurse! | : | Quoi ??? moi faire la nurse ?? ça va pas non !!!!!! |
| A la recherche du cube perdu | : | Ben quoi? on peux vraiment pas adapter Indiana Jones a AD&D?? |
| La foret magique | : | Bon, on a tout, si on partais en pique-nique? |
Mettre quelques moyens de pression cela peut être une requête du
maître d'un PJ mage par exemple.
Le paladin du groupe peut devoir résoudre l'affaire au plus vite
car son ordre est sur la sellette, et résoudre cette affaire
arrangerait bien des choses...
Les mercenaires sont à louer... rien de plus facile.
Un voleur peut être envoyé par sa guilde pour transmettre un message
à son contact qui réside à l'auberge du village.
Prêtre voir paladin.
L'aubergiste (1) se nomme Arold, sa femme Emma et leur fils Joe.
Le chef (2) se nomme René, sa femme Sharon, leurs filles Laetitia et
Murielle(qui sont jumelles), et leur fils Jason.
Le sage (3) se nomme Dirand et vit seul.
Le forgeron (4) se nomme Smith (étonnant, non ?)
Un fermier (5), Gus et sa femme Patou.
Le vieux (6) qui vit un peu à l'écart du village se nomme Bret.
Le chef du village et sa famille :
René a une cinquantaine d'années et il est très musclé pour son âge.
Sharon est une femme très attirante du meme âge que René.
Laetitia, une très jolie jeune fille d'une quinzaine d'années, est très attirée par les beaux jeunes hommes, en particuliers les beaux PJs!!
Murielle est la soeur jumelle de Laetitia.
Jason est un jeune garçon de 10 ans.
Dirand le sage
Dirand est très âgé, atteignant environ 60 à 70 ans !!
L'aubergiste et sa famille :
Arold est un homme très amical.
Emma est très serviable, mais sa relation avec Arold est très
tendue.
Joe est un enfant normal assez jeune, mais il pourra néanmoins apprendre aux PJs que des gens étranges viennent le soir au puit et y font d'étranges choses... (si un PJ mentionne le mot "rituel" il dira oui sans en connaître réellement le sens).
Le forgeron
Smith est un gentil personnage et est toujours de bonne humeur, sauf lorsqu'il voit Etan, un paysan (habitant une maison quelconque).
Leurs différents datent du jour où Etan a doublé Smith afin de lui "voler" sa fiancée, en l'empêchant à plusieurs reprises de la voir.
Gus et sa femme
Gus est un jeune homme d'une trentaine d'années, et est prétendant au statut de chef.
Sa femme Patou est très discrète.
Bret
Descriptif :
Projectile magique
Poigne éléctrique
Charme personne
Sommeil
Identification
Tour mineur
Lecture de la magie
Détection de la magie
Rumeur illusoire
Toile d'araignée
Peur
Runes explosives
Invisibilité sur 3m
Objet
Assassin fantasmatique
Charme monstre
Le changement d'attitude du vieux sage (diverses personnes peuvent
le dire, dont Bret, ainsi que les vieux paysans du village).
Il est possible de trouver chez lui des composantes de sorts (jet
d'observation a -2 (voir manuel du voleur)).
Interroger un gobelin permettra d'avoir une description de leur
employeur.
Le suivre la nuit mènera jusqu'aux ruines de l'ancienne cité
(attention à ne pas se faire semer).
Le journal intime de Dirand (si les PJs ont du mal à le demasquer)
révélera toute l'histoire (ou presque)
50 000 P.C.
40 000 P.A.
11 000 P.O.
1 épée +2
1 cuir cloutée +1
1 masse +1
1 anneau d'accumulation de sorts
1 baguette d'éffondrement en cristal rose (1 charge)
prise par Dirand, c'est en fait un bâton de transformation
de la pierre en boue.
1 bâtonnet de projectiles magiques (30 charges)
1 broche de rage ennemie
l'arme "maudite" +3 (voir plus loin pour explications)
Protection contre le bien
Malédiction
Soins des blessures légères
Injonction
Peau d'écorce
Métal brulant
Obscurcissement
Mort simulée
Animation des morts
Communication avec les morts
Soins des blessures graves
Squelettes TACO 19 / CA 7 / deg 1d6 / P.V.: 1d8 / xp: 14 + 1/pv
Zombies TACO 16 / CA 8 / deg 1d8 / P.V.: 2d8 / xp: 20 + 2/pv
Momies TACO 13 / CA 3 / deg 1d12 + maladies / P.V.: 6d8 + 3 / xp:1150 + 8/pv
Whight, zombie juju etc... mais ne seront pas forçément en première ligne !!
sort sur l'arme de NON-IDENTIFICATION
VOL une fois par jour pour 1 heure maximum
PARLE LE COMMUN
INVISIBILITE une fois par jour (max. 24 heures)
GUERISON une fois par jour (tout -1d4)