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Monde: |
Niveaux/expérience: |
Style de jeu: |
| Appel de Cthulhu | Années 20 | Importante (joueurs) | du Cthulhu version Lovecraft |
| Résumé | : | Ce scénario s'inspire des grands événements historiques de le découverte du tombeau de Toutankhamon, tout cela tourné version Cthulhu évidemment. | |
| L'HISTOIRE AVEC UN GRAND H | : | Un bref (heureusement) aperçu de l'histoire de l'archéologie en Egypte au début du siècle. | |
| L'HISTOIRE POUR LE GARDIEN DES ARCANES | : | Synopsis du scénario. | |
| INTRODUCTION POUR LES JOUEURS | : | Le type de personnages intéréssés par le scénario et leur introduction. | |
| LE POINT DE DEPART | : | Le retour de la première expédition au musée. | |
| LES PREPARATIFS | : | Ou comment préparer une expédition archéologique de bonne envergure. | |
| LE VOYAGE | : | La remontée du Nil sur le bateau. | |
| LOUQSOR | : | Le débarquement à Louqsor. | |
| LA BORNE | : | Le point de départ de l'expédition pour atteindre le site des fouilles. | |
| LA TOMBE | : | Le but de l'expédition...enfin. | |
| LA SALLE FUNERAIRE | : | Le point ultime des fouilles... l'arrivée au sarcophage. | |
| LE RETOUR | : | Le retour vers le Caire... | |
| LES PNJs | : | Les différents protagonistes de ce sombre scénario... | |
| LE NIL | : | Les plans du bateau. | |
| LES ANNEXES | : | Les différentes aides de jeu et indices. | |
| LES LIVRES | : | L'ultime savoir interdit... et ses terribles conséquences. | |
des poteries et des meubles qui sont pour la plupart dans un état déplorable. Surtout en ce qui concerne les poteries qui sont littéralement en miette (on arrive à en tirer l'époque grâce au peu de hiéroglyphes qui y sont encore gravés. Jet sous archéologie : Epoque Toutankhamon).
Très peu de choses de valeur (Jet sous trouver objet caché (TOC à +30% permet à l'investigateur d'avoir remarqué que la tombe a été violée dans un passé très lointain.
Une momie, ou plutôt ce qu'il en reste, c'est à dire quelques bandelettes (Jet de chimie pour définir la même époque, compétence inutile si le PJ n'a pas le matériel réservé a cet usage. Il serait vexant et inutile de préciser aux PJs qu'il existe une aile réservée à la chimie dans tout bon musée sensé étudier de près l'archéologie et qui se respecte).
4 parchemins : après être passé entre les mains des chimistes, pour éviter qu'ils ne tombent en miette, vous pouvez en prendre lecture. Jet sous lire / écrire Hiéroglyphes.
La bibliothèque archéologique du musée (Jet sous bibliothèque : on trouve le Document N°2).
La bibliothèque générale du Caire (Jet sous bibliothèque à -20% : Document N°3).
Description : C'est un couloir de 10 mètres de longueur sur 2 de largeur et 2 de hauteur. Le sol est composé de dalles d'1 mètre de coté. Les murs sont couverts de hiéroglyphes. Si les PJs arrivent à traduire, ils se rendront comptes qu'ils sont indésirables en cet endroit car les hiéroglyphes sont des malédictions destinées aux intrus et aux pillards.
Particularité : Ce couloir est piégé. Les deux dernières dalles sont en fait des contre poids. Elles déclenchent la chute d'un bloc de pierre à l'entrée de la tombe. Cette pierre obture totalement le passage, condamnant ainsi la sortie. Il suffit que l'on marche sur l'une des deux dalles pour déclencher le mécanisme. Jet de TOC à -50% pour pouvoir la déceler à temps. Les investigateurs ne disposent plus que de deux heures d'oxygène avant de mourir asphyxier. Sur la porte est sculptée une tête de mort. Il suffit de lui enfoncer un doigt dans le nez pour que cela déclenche l'ouverture de la porte par glissement sur le côté droit. La porte ne glisse que jusqu'à ce que le côté de la tête de mort arrive au contact du mur, Ce qui laisse un espace inférieur à un mètre pour passer.
Description : Même chose que dans le précédent.
Particularité : Ce couloir contient aussi un piège. Mais contrairement au premier, celui ci est de nature offensive. Ce sont les huitièmes dalles qui sont concernées. Le piège se déclenchera devant et derrière les dalles piégées, épargnant ainsi le déclencheur. Le piège consiste en des piques qui sortiront d'orifices camouflés (hiéroglyphes gravés) dans les murs. Toutes les piques se trouvent à une hauteur d'un mètre. Chaque PJ, sauf un, recevra 1D3 piques qui occasionnent chacune 1D3 points de dégâts. Pour chaque pieu, les PJs auront à lancer un jet d'esquive pour déterminer s'ils peuvent l'éviter. On peut remarquer le piège en réussissant un jet de TOC à -20% (uniquement sur demande). Dès que la pression sur la dalle se sera relâchée les pieux rentreront dans le mur. Mais attention tout recommencera si on remet le pied dessus. A la porte, ce sera le même topo qu'à la précédente.
Description : Même format. La seule et unique différence réside dans les murs. Au fur et à mesure que les investigateurs iront de l'avant dans le couloir, ils verront se modifier les gravures des murs. A l'autre extrémité de celui-ci, les hiéroglyphes seront totalement remplacer par d'autres dessins, mais de nature nettement plus angoissante. Ils représenteront des êtres difformes ou gigantesques et sans formes particulières, ou encore des choses rampantes, visqueuses et tentaculaires. Une angoisse latente sourdra de ces murs et se répandra parmi les investigateurs et les ouvriers s'il sont quand même venus. Ils leurs semblera voir bouger ces choses, essayant de les atteindre, les uns grâce à leurs membres déformés ,les autres au moyen de leurs tentacules. Il s'agira pour les investigateurs de conserver leur sang froid (Jet sous la santé mentale : si réussi, le personnage a peur mais il ne le montre pas ; si raté, le personnage a peur et il le montre fortement, -1 en santé mentale. Il faudra une bonne dizaine de minutes pour réussir à le rassurer). En ce qui concerne la porte, ca n'est plus une tête de mort. Elle est remplacée par une masse noirâtre semblant se cacher dans une caverne. Mais dont les membres tentaculaires semble sortir, en ondulant depuis la grotte. Et tenez vous bien : cette masse grouillante et visqueuse semble se diriger vers vous, vous l'investigateur. Tous les PJs ressentiront cela et devront tirer un jet sous la santé mentale pour réussir à s'en rapprocher et à la toucher (il suffit d'appuyer sur la gravure, qui s'enfoncera dans la porte telle un bouton, pour ouvrir cette dernière). Si le jet est raté, il n'est pas question de s'en approcher et encore moins de la toucher (en plus de la perte de points de Santé Mentale). Cette gravure est entourée de 5 étoiles à 5 branches disposées de façon équidistante les unes des autres et du centre de la gravure.
Particularité : Il y a un dernier piège et celui ci est imparable. Il s'agit d'un virus de la peste pulmonaire répandu dans l'atmosphère de ce couloir. Même s'il a perdu un peu de sa virulence, l'issue pour ceux qui l'attrapent en est tout de même fatale. Si un PJ réussit un jet de soigner empoisonnement, il parvient à détecter une odeur étrange. Tous les PJs auront à tirer un jet de résistance (sur 1D20) afin de savoir s'ils ont attrapés la peste ou non. La constitution de l'individu modifie la chance de l'attraper : CON 3-8=12 ; CON 9-15=10 ; CON 16-18=08. (Cf Casus Belli N°39. Devine qui vient dîner ce soir : Les Maladies) Si le jet est supérieur au chiffre indiqué, le personnage est sain et sauf. Sinon voilà ce qui l'attend :
Incubation : 2+1D4 jours (il s'agit du temps qu'elle met à se déclarer).
Effets : fièvre (40-41°C), anxiété, toux, crachats sanguins, difficultés respiratoires, coloration bleue des extrémités (doigts, orteils, oreilles, nez)
Pertes : Après 24 heures : perte d'1/4 des caractéristiques physiques.
Durée : jusqu'à la mort.
Traitement : Aucun. Guérison miraculeuse due à une baisse de la virulence de la maladie.
Description : La pièce semble empreinte d'une grande majesté. Mais l'angoisse et la peur, qu'ont pu ressentir les investigateurs dans le couloir, est encore plus vivace dans cette pièce. Cette horreur qui suinte des murs est presque matérielle, et frappera de plein fouet les investigateurs dès qu'ils ouvriront la porte. Toute cette pièce leur semblera être une chose vivante respirant le mal. Du couloir les PJs ne pourront distinguer de la pièce que peu de choses, comme si les torches étaient étouffées par le mal qui règne ici. Une épaisse couche de poussière atteste que personne depuis des siècles n'a foulé le sol de cette pièce. A environ 5 mètres de l'entrée, les PJs pourront distinguer une espèce de bloc de pierre d'1 mètre 50 de hauteur sur lequel semble reposer plusieurs objets. L'un de ces objets semble être un sarcophage, les autres sont trop petits pour être distinguer nettement depuis l'entrée. De ce bloc, et entourant les objets partent de chaque côté 3 colonnes qui s'élèvent vers le plafond, mais sans l'atteindre. En rentrant, les PJs pourront voir ce qu'ils ne peuvent voir depuis le couloir, c'est-à-dire toutes les gravures des murs, semblant détailler des scènes abjectes et contre nature, des monstres faits de chairs et de sang d'origines abyssales inconnues de l'histoire terrienne, des relations impies et impossibles entre l'être humain et ces choses.
Particularité : Le sol autour du bloc de pierre est piégé (50 centimètres). Il déclenche un mécanisme de contre poids fonctionnant grâce au sable déversé dans la pièce attenante à cette salle (Jet de TOC à -50% pour trouver le moyen d'y pénétrer). Si un PJ pose le pied sur la dalle entourant le bloc de pierre, il ne se passera rien sur le moment si ce n'est qu'il sentira la dalle s'enfoncer de quelques millimètres. Laissez les PJs vaquer à leurs occupations pendant deux à trois minutes, puis faites tirer un jet d'écouter à tout le monde. Ils pourront s'apercevoir que le bloc de pierre qu'ils voyaient n'était que le sommet d'un plus grand bloc. Il faut environ 10 minutes avant que les 6 colonnes ne s'appliquent au plafond dans 6 cercles qui délimitent une dalle. A ce moment là le plateau devient inaccessible sans aide (corde attachée à une des colonnes...). (Bizarrement) Le bloc ne peut supporter que l'équipe d'archéologue plus deux livres chacun. Si ce quota est dépassé, l'ascenseur commencera d'abords par ralentir pour finalement stopper définitivement si les investigateurs ne s'allègent pas. Les PJs auront peut-être le temps de choisir des livres... mais peut-être pas. Dans ce cas, selon le temps dont ils disposent, ils auront certaines probabilités de trouver tel ou tel genre de livre :
10 minutes : 01-50% livre d'occultisme, 51-00% livre du Mythe de Cthulhu.
05 minutes : 01-50% histoire Egyptienne, 51-80% occultisme, 81-00% Mythe de Cthulhu
04 minutes : 01-60% histoire Egyptienne, 61-80% occultisme, 81-00% Mythe de Cthulhu
03 minutes : 01-70% histoire Egyptienne, 71-90% occultisme, 91-00% Mythe de Cthulhu
02 minutes : 01-80% histoire Egyptienne, 81-95% occultisme, 96-00% Mythe de Cthulhu
01 minute : 01-90% histoire Egyptienne, 91-97% occultisme, 98-00% Mythe de Cthulhu
un livre médical est posé sur le plan de travail, mais surtout un chapitre a été brûlé (la lettre P).
Toutes les éprouvettes et les plaquettes en verre ont été brisées et leur contenu répandu par terre.
But : Voler la momie, afin de la revendre à pris d'or à un receleur renommé du Caire.
Tactique : A l'arrivée à Tell Al Armana, ils provoqueront une diversion afin de pouvoir débarquer tranquillement la momie (par exemple un feu s'allumera sur le pont arrière du bateau). Le problème est que Nyhuengha ne veut pas être séparer du livre, du seul et unique moyen pour lui de revenir à la vie. Donc il agira, et les deux frères auront la mauvaise surprise de devoir faire face a une momie... dernière et mortelle surprise. Ils seront retrouvés tous les deux morts à côté du sarcophage, l'un étranglé et l'autre la nuque brisée. L'un des deux frères tiendra toujours serrée dans sa main son couteau. Un liquide visqueux et translucide en dégouline. Si un des PJs a l'idée d'examiner attentivement la momie (jet de Toc demander par l'investigateur), il pourra découvrir une large entaille dans le flanc gauche de celle ci. Le même liquide visqueux et translucide s'en échappe. La blessure a occasionné trois points de dégâts à Nyhuengha. Cher Gardien des Arcanes, vous pouvez considérer les deux frères comme un indice permettant aux PJs de découvrir ce qu'il se trame réellement derrière leur dos, ou bien ils peuvent réussir à dérober la momie et alors, il faudra orchestrer une course poursuite entre les PJs et les voleurs dans le désert ou encore dans la ville du Caire. Cela pourrait donner lieu a une campagne de grande envergure. Si vous décidez de suivre la seconde option il vous reviendra de créer la suite.
But : Tout ce que fait Nyhuengha, c'est dans un but bien précis. Son obsession est de ressusciter son propre corps humain à partir de celui de la momie.
Tactique : Pour cela il doit faire une cérémonie afin de pouvoir lancer le sort qui permettra d'inverser le processus. Nyhuengha doit lancer le sort qui se trouve dans le livre sans nom ; il s'agit d'une version un peu différente du sort de résurrection que l'on peut trouver dans les règles. Comme sous la forme d'une momie il n'a plus de possibilité de lancer de sorts (étant donner qu'il n'a pas de points de magie), il doit trouver un remplaçant... parmi les personnages pour être précis. Le choix est rapide, ce sera le personnage qui s'intéressera au livre. Le personnage choisit sera informé par un rêve de ce qu'il doit faire et le lendemain matin l'esprit de Nyhuengha occupera son cerveau et dirigera son corps. En bref, il sera possédé. Si le personnage, ayant lu le livre, n'est pas devenu fou il sera visité au cours de ses rêves. Nyhuengha tentera de le rendre fou par l'intermédiaire des rêves. Si la victime meurt étranglée à la fin du rêve on ne la retrouvera pas morte au petit matin d'une crise cardiaque mais possédée. Malgré cela Nyhuengha a besoin d'un quota en magie de 6 points pour pouvoir lancer le sort et il ne peut les obtenir qu'en les pompant chez ses victimes (les possédés ne comptent pas), à la cadence d'1/10ème des points de magie de la victime. Toute personne résistant au rêve gagnera 5% cumulatif de résistance à chaque fois que Nyhuengha tentera de l'attaquer grâce au rêve. Mais il s'attirera les foudres de ce dernier qui n'est pas vraiment fair play. Tous les moyens seront bons pour l'avoir (Je suis sûr que les circonvolutions de votre cervelet cache un fond de sadisme; utilisez le...) De toute manière, le but ultime de Nyhuengha est d'accomplir cette cérémonie, c'est sa vie qui est en jeu. Ne le considérez pas comme un monstre assoiffé de sang, il y a de cela, mais ce n'est pas tout. Il est intelligent, plus intelligent que la moyenne et sûrement plus que les pauvres investigateurs. Jouez le à fond, même si c'est un salaud, il a tout ce qui faut pour s'en sortir. Une équipe qui n'est pas soudée ne devrait avoir aucune chance contre lui. En fait s'ils n'arrivent pas à stopper la cérémonie, ils ont bien peu de chances de s'en sortir. Il récupérera un quota de 18 points de magie et n'hésitera pas a s'en servir (a vous de définir les sorts qu'il pourrait connaître sous forme humaine). Si ça devait en arriver là, Nyhuengha a toute les chances de s'en sortir et du rôle de pseudo-gibier, il deviendrait chasseur. Il ne restera aux investigateurs que la fuite somme ultime solution.
Cela pourrait donner lieu là encore a une suite, dans laquelle une autre équipe d'investigateurs, beaucoup plus expérimentés pourrait le prendre en chasse.
| En Momie | Sous Forme Humaine | |
| FOR : | 26 | 13 |
| CON : | 21 | 14 |
| TAI : | 16 | 16 |
| INT : | 18 | 18 |
| POU : | 18 | 18 |
| DEX : | 09 | 11 |
| CHA : | 06 | 12 |
Coup de poing, 70%, 1D6+1D3
Lutte, 50%, variable
Immobiliser, aucun dégat
Faire tomber, aucun dégat ou chute selon la hauteur
Tuer :
Briser la nuque (*), 2D6
Strangulation (**), 1D8+1D6| FOR : | 11/15 |
| CON : | 11/14 |
| TAI : | 11/16 |
| INT : | 15/10 |
| POU : | 14/10 |
| DEX : | 10/15 |
| APP : | 16/10 |
| APP : | 13/09 |
Archéologie 35%
Baratin 50%
Lire/écrire Arabe 70%
Lire/écrire hiéroglyphes 60%
Marchandage 50%, Parler Anglais 50%
Combat au couteau 35% (1D4+2)
Lire/écrire Arabe : 45%
Mécanique 60%
Parler Anglais 25%
Coup de Poing 70% (1D3+1D4)
cou de tête 30% (1D4)
combat au couteau 70% (1D4+2)
combat au revolver 55% (Cal 9mm, 2tirs /round, 1D10)| FOR : | 09 |
| CON : | 09 |
| TAI : | 14 |
| INT : | 17 |
| POU : | 14 |
| DEX : | 13 |
| APP : | 13 |
| EDU : | 17 |
Crédit 57%
Diagnostiquer maladie 45%
Lire/écrire le latin 74%
Pharmacologie 43%
Premiers soins 76%
Psychanalyse 17%
Psychologie 24%
Soigner empoisonnement 60%
Soigner une maladie 52%.| FOR : | 16 |
| CON : | 10 |
| TAI : | 18 |
| INT : | 14 |
| POU : | 12 |
| DEX : | 11 |
| APP : | 13 |
| EDU : | 14 |
Dessiner une carte : 50%
Eloquence 45%
Lire/écrire Anglais 70%
Lire/écrire Egyptien 60%
Parler Egyptien 70%
Manœuvrer un navire 90%
Combat au couteau 60% (1D4+1D2)
Revolver 7.65mm 40%| FOR : | 10 |
| CON : | 14 |
| TAI : | 11 |
| INT : | 16 |
| POU : | 11 |
| DEX : | 10 |
| APP : | 12 |
| EDU : | 15 |
Dessiner une carte 75%
Lire/écrire anglais 75%
Lire/écrire Egyptien 60%
Parler Egyptien 90%
Manœuvrer un navire 50%
Colt 45 35%
Myrena : Concubine d'un général d'Amenophis III
Myrena : Fille de Khéops
Myrena : Fille d'Amenophis III
Myrena : concubine du général Nyphren, servant sous les ordres d'Amenophis III. Selon la légende, Myrena était stérile, mais ce général eut quand même un fils. Myrena mourut subitement peu après.
Myrena : Fille de Khéops. Elle mourut peu de temps après la naissance. Selon certains parchemins, sa sœur aînée, souffrant de graves troubles psychologiques, l'aurait faite assassiner.
Myrena : Fille D'Amenophis III. Selon la légende, elle refusa toujours de se marier avec les prétendants que son père pouvait lui présenter, malgré cela, elle eut une union secrète avec, selon la légende, un homme différent. De cette union serait né Toutankhamon. Il a été retrouvé très peu de renseignements sur cet homme. Le parchemin qui parle de cette union secrète indique son nom et un texte qui semble lié à ce personnage : Nyhuengha. " Une droite lie la Malédiction à moi. Et tout être humain qui me retrouvera, je le retrouverai. Je possède la puissance maléfique et impie de ceux qui ne peuvent être nommés et par delà les frontières de la vie, la mort et le songe je reviendrai me venger".| par Nicolas POIZOT (Sloan) |