DESTIN FUNEBRE

par Romuald Mazurier San



Jeu:
Monde:
Niveaux/expérience:
Style de jeu:
Bushido Oriental Sans importance Enquète


Depuis plusieurs années, le monde oriental semble avoir été déserté par les créateurs. C'est avec un peu de nostalgie et de persévérance que je vous propose de faire renaître ces instants savoureux et dépaysants que vous avez sans doute connu avec un jeu qui tarde par trop à refaire son apparition sur les devants de la scène des bons jeux de rôles Orientaux qu'est "BUSHIDO", ou pour les puristes de la langue française : "La Voie du Sabre".

Prologue : Petite mise en place de la situation générale...
Intro : Ce qu'il s'est passé il y a 10 ans, et qui motive toute l'histoire.
Déroulement du Plan : La montée de Kyonotsuke
Entr'Acte : Explication de la mort de l'ancien magistrat
Première Journée : L'arrivée au village de Suji et le début des problèmes.
En attendant ! : Une jeune demoiselle désoeuvrée appelle les justes vengeurs à son aide
Deuxième journée : Il est temps que les meurtriers paient !!
Troisième journée : Les évènements s'accelèrent...
L'enquète : Tous les endroits plus ou moins obscurs où il sera possible de tout apprendre sur Kyonotsuke.
Le soir venu... : Une cérémonie a lieue pour la santé du Daimyo, au sortir de laquelle la mort frappe à nouveau.
Le quatrième jour : Révolte paysanne à Suji et mort du Daimyo.
Le cinquième jour : Okuda/Kyonotsuke enfin révélé !
Chronologie : Une "chronologie" détaillée des évènements, pour une meilleure compréhension.
Les PNJs : La description des caractéristiques des PNJs.
Les plans géographiques : Les plans de la région, du village et de la maison du magistrat.


PROLOGUE

L'histoire se déroule au tout début de l'arrivée des Espagnols sur l'île de Honshu, et plus précisément dans la province de Omi. Adapter vous même la classe sociale du personnage central (Hatamoto, Daimyo ou Shogun) à la classe sociale et au niveau de maîtrise de vos personnages. En tout état de cause le personnage central doit rester au delà des capacités ou des prétentions sociales de tous vos personnages. J'ai choisis personnellement le niveau intermédiaire qui me semble le plus approprié a bon nombres de situations, a savoir le Daimyo...
Il serait préférable que les PJs viennent de la même région pour l'intérêt même de l'histoire.

Le personnage central sera donc le Daimyo Nagatsuka Saru, un proche parent de l'Empereur actuel, qu'il soutient de par ses fonds et son armée. Il a quatre Hatamoto pour le seconder et le conseiller sur tous les problèmes politiques, économiques et militaires, surtout face a son puissant voisin le seigneur Shimazu qui ne recule jamais devant rien pour arriver à ses fins, et attend la moindre petite faiblesse de sa part pour diriger ses forces sur son territoire.
Shimazu, de par sa position géographique (île de Kyushu), a souvent des " relations " avec les pirates. En effet ceux-ci n'hésitent pas à faire des raids sur les côtes sud des îles Honshu et Shikoku; ce qui pousse certains à supposer que Shimazu aurait fait un pacte avec eux afin de s'approprier le contrôle de ces mers. Mais ceci n'est bien sûre qu'une supposition; et les mauvaises langues devraient bien s'abstenir s'ils ne souhaitent pas voir leurs têtes tranchées comme le veut la coutume, n'est-ce pas !

INTRODUCTION : Déjà 10 ans

Il y a environ une dizaine d'années le seigneur Nagatsuka Saru fit construire dans son temple de Natao (Temple à orientation Shintoïste, dont le Kami vénéré est surtout Benten, Kami de l'amour, de la beauté et des arts; pour plus d'informations voir le livret II), une salle de Théatre Kabuki pour son soixante-septième anniversaire. Il avait l'habitude de s'y recueillir et ensuite de s'y divertir en voyant des pièces de théâtre que la morale pourrait réprouvé.
Pour son soixante-dixième anniversaire, il assista ainsi à une représentation d'une pièce du théâtre Sanshichi (une troupe célèbre dans les pièces classées aujourd'hui érotiques). Bien décidé à montrer à son assistance qu'il était toujours aussi viril, il s'improvisa acteur. Dans l'entrain général, il força une jeune servante : Okiku, a lui servir de partenaire et cela malgré ses pleurs et ses supplications. Pour son grand malheur, elle subît les nombreuses exigences de son maître sans pouvoir mot dire (retenue qu'elle était par les membres de la troupe, le Daimyo, et quelques spectateurs qui se trouuvaient derrière le paravent). Parmi les témoins de la scène se trouvait le premier conseiller : l'Hatamoto Nagatsuka Goroda, et ses premiers Samuraï.

Humiliée, déshonorée de la vile prestation de son maître, et du viol perpétré sur sa vierge personne, elle se suicida en se jetant dans la rivière Obata, après avoir relatés ses événements dans une lettre qu'elle adressa à son frère Kyonotsuke. La suite ne fut qu'un cauchemar !

Pour Nagatsuka d'abord, qui se reprocha la mort de la jeune servante Okiku, se répétant sans cesse son nom la nuit, jusqu'à son réveil. Certains médecins se demandaient ce qu'il avait sans pouvoir lui apporter toutefois de remède efficace. Il fera construire quelques temps plus tard une statue d'Okiku sur la place du village ou se déroulera le scénario.

Mais aussi pour Kyonotsuke, le frère de la victime, qui se reprochait de n'avoir pas pu intervenir et protéger alors sa jeune soeur des vices de ce vieux seigneur. Il jura donc de se venger de sa mort. Et mit au point une vengeance machiavélique.

DEROULEMENT DU PLAN

Sachant qu'il n'obtiendrait réparation qu'en atteignant un statut social important, il décida tout d'abord de se faire engager par une troupe de théâtre Kabuki du nom de Tatsubuki, mais il se montra mauvais comédien. Le directeur du théâtre : Nataze, hésita entre deux comédiens qui se montrèrent bien évidemment meilleurs que lui. Kyonotsuke était jeune, grand, et d'une beauté à nulle autre pareille. Quiconque le croisait dans la rue pouvait être jaloux de sa beauté. Il le savait, et il en profitait. Il se porta alors sur la confection d'ombrelles. Toutefois ce travail ne lui procura que peu d'argent et il faut de même avouer qu'il n'excella pas dans cette profession. Il se résolu ensuite à se prostituer. Faisant alors profiter aux autres hommes de ses qualités de séducteurs. C'est ainsi qu'il réussit à séduire plus d'un acteur et d'un noble. Il obtint alors un emploi d'acteur, grâce à l'un de ses amants et à ses avantages.
Les deux acteurs Aganetsuke et Maemono (son amant du moment), furent empoisonnés par Kyonotsuke la veille au soir de leur embauche. Ainsi, il ne resta plus au directeur, pour compléter sa troupe, qu'à se satisfaire de sa modeste personne. Il intégra ainsi la troupe, mais ce n'était pas pour son talent d'acteur que le public venait, c'était avant tout pour sa beauté, la foule semblant presque hystérique dès qu'il apparaissait.

Quelques mois plus tard, alors qu'il devait faire une représentation au temple de Natao (là où le Daimyo Nagatsuke Saru vient à chaque anniversaire prier), le directeur du théâtre vint à trouver la mort mystérieusement...
En fait, Kyonotsuke avait procédé de la même manière que pour ses deux anciens amants et concurrents, sachant que le daimyo lui avait fait la proposition de l'engager en tant que page au sein de sa garde personnelle.
L'affaire fut rapidement étouffée et on n'entendit plus parler de cela. En dépit de certaines oppositions, il obtint une promotion sociale très rapide, jusqu'à son ascension au rang de magistrat de l'ensemble des territoires gouvernés par Nagatsuke Saru, après l'assassinat de Nagao, et du second Hatamoto du Daimyo.

ENTR'ACTE

L'ancien magistrat Nagao avait promis de promouvoir Matsuda (un contrôleur des impôts au poste d'Inspecteur Général des Impôts), en échange de 100 pièces d'or qui devaient être versées en sous-main. Mais il ne fut jamais promu, même après qu'il eu proférer maintes menaces. Jusqu'au jour où Matsuda éreinté se décida à le tuer. La panique fut indescriptible lorsqu'il se présenta le sabre à la main dans les bâtiments. Chacun pensant à se protéger, en exposant son voisin, il y eut plusieurs morts, dont le magistrat Nagao. La place vacante Kyonotsuke prit le nom de Nagatsuke Okuda et fut nommer Magistrat.

Des remarques telles que : " Le magistrat semble être extrêmement jeune pour occuper un tel poste " ou "Comme il est jeune ce magistrat !" ou encore "Sera-t-il seulement capable d'assumer sa charge ?".peuvent se faire entendre parmi les vieux Samouraï.

ENTREE EN SCENE DES PJS : PREMIERE JOURNEE

Les PJs sont conviés à assister à l'arrivée du nouveau magistrat Okuda et de sa suite qui se compose de Samuraï, de servants, de femmes, etc... soit plus d'une centaine de personnes. Les Samuraï recevront une pièce d'or placée dans leur bol de soupe du midi... ce qui fera la joie unanime de tous.
Quelques instants après, le nouveau magistrat passera devant un samouräi venu lui demander emploi et qu'il raillera en se moquant de son manque de respect.

La région d'Omi compte quatre villages, dont celui de Suji, là où les PJs vont débuter. Ils verront arriver le jeune Samuraï en question, dont ils apprendront après avoir pris des renseignements auprès de la population locale, qu'il fait partie d'une famille de "Ji-Samuraï" (de la famille Ryuri) et était parti à la ville chercher du travail en tant que garde au palais. Déshonoré d'une part parce qu'il n'a pas été engagé, et d'autre part parce qu'en voulant vendre son sabre, il appris qu'il était de mauvaise qualité (donc sans valeur), il se dirige vers un forgeron ambulant et casse son sabre. Le doyen du village (un ancien samouraï), lui demandera des explications sur son geste d'humeur.

Peu de temps après, les PJs entendront des bruits de galops. Il s'agit de 12 cavaliers. Ils appartiennent à la garde personnelle du Daimyo et ont la réputation d'être de vrais tueurs. Tous s'en méfient comme de la peste lorsqu'ils font irruption quelque part. Justement ils arrivent au village et souhaitent se divertir, au programme : sauts de haies, slaloms entre les étalages des artisans jusqu'à ce que le doyen intervienne pour les supplier d'arrêter. Le chef du groupe ne l'entend pas ainsi et après plusieurs aller retour au sein de la foule amassée, l'un des chevaux vient à être pris de folie. C'est la panique générale : tous essaient d'esquiver; même les cavaliers ont des difficultés à contrôler leurs propres montures. Le Cheval dans sa course effrénée se dirige droit sur un enfant. Si les PJs ne sauvent pas l'enfant d'une mort certaine, le doyen réagit immédiatement à une PAB=15, fait des roulés boulés dans les ombrelles pour se retrouver contre le mur en ruine d'un cabanon. Malheureusement, dans sa précipitation il se sera tordu le cou. Tout le monde constatera sa mort et accusera alors les cavaliers. L'enfant quand a lui ne perdra pas de temps pour s'enfuir. Quand aux cavaliers, ils dénigreront purement et simplement l'incident, ne lui pr^tant que peu d'intérêt.
Où est le cheval ? Il est tombé un peu plus loin. En effet, dans la cohue il semble que tout le monde est oublié le cheval, sauf un vieux Samuraï qui en fera la remarque si les PJs n'y pensent pas avant. Il ne sera pas facile au premier abord de s'apercevoir qu'il a reçu un shuriken empoisonné sous la selle, mais avec un peu de recherches...

Ce qui s'est réellement passé !
Durant la discussion entre les cavaliers et le doyen, le forgeron ambulant (qui est en réalité un Ninja déguisé) a lancé un shuriken empoisonné, ce qui a provoqué l'hystérie du cheval. Il s'est ensuite dissimulé derrière les paravents, évitant le cheval et les cavaliers par là même. Le Maître de Jeu pourra autoriser un jet de protection d'intelligence à -4 pour découvrir qu'une forme était présente près du vieux Samuraï lors de ces roulades. Sinon, nul ne peut affirmer avoir vu le fauteur de troubles.
Sur ce, les hommes du Daimyo sont arrêtés par la milice du village et consignés dans leurs quartiers jusqu'à ce que l'affaire soit résolue. Les PJs peuvent se décider à entreprendre une enquête de leur côté ou demander au magistrat d'en ouvrir une. Celui-ci la fermera bien vite par manque de preuves.
Rien d'étonnant à cela car c'est lui qui est à l'origine de l'affaire. Il a ordonné au Ninja de mettre le désordre dans le village.

Pourquoi ?
Comme nous le savons, le Daimyo adore les pièces de théâtre.
Nagatsuke Saru a d'ailleurs ordonné à son premier Hatamoto de faire construire un temple en l'honneur d'Okiku, sa regrettée " concubine ", à la place même du village, qui de ce fait devient gênant. Là où elle fut enterrée. Il faut préciser que le fantôme d'Okiku le hante chaque nuit alors qu'il est en train de dormir, et que lorsque les gens de son entourage arrivent à son aide, le fantôme disparaît. Pour résoudre l'affaire d'okiku et du Daimyo, il faut que ce dernier vienne à mourir. Ce n'est qu'à cette condition que l'esprit d'Okiku se reposera en paix et pourra se réincarner.

C'est par l'intermédiaire du premier Hatamoto du Daimyo, qu'Okuda a reçu l'ultime honneur de mettre sur pied ce projet afin de détruire ce village.
Par conséquent, il est au courant du désordre, et a veillé à supprimer le shuriken, seule pièce à conviction. Si les PJs désirent rencontrer le magistrat, ils auront affaire au conseiller (le super Intendant de la région d'Omi) dans un premier temps, puis au magistrat en personne. De toute façon, faites en sorte que le shuriken disparaisse avant qu'ils ne rencontrent Okuda; de préférence de manière administrative. Il est si fréquent que des petites choses se perdent dans l'administration !!!

EN ATTENDANT !

Les PJs pourront assister à l'enterrement du doyen où une grande partie du village de Suji se recueillera avant de se disperser avec l'esprit troublé.
A cette cérémonie assiste une Dame Benten, une femme Yakuza. Elle est en réalité le Kami de l'amour pour qui tous prient.
Par l'intermédiaire de la fille du doyen, elle convoquera les PJs le soir à une petite réunion confidentielle, la fille n'étant pas en mesure de prendre des décisions ou de s'exprimer devant une assemblée, vu l'état dans lequel elle se trouve. C'est alors Dame Benten qui prend la parole lorsque tous sont réunis. Dans l'ombre sont dissimulés deux hommes, dont un habillé de noir et portant un chapeau de paille (nous l'appellerons dorénavant le vengeur), l'autre est un simple Ronin vêtus d'habits conventionnels et rapiécés. Ils sont venus à la réunion parce qu'ils sont intéressés par la mission. Elle leur demande de tuer Chikara Jimbo, le chef de groupe des douze Samuraï, également garde personnel du Daimyo en certaines occasions, ainsi que Kiuma Kagasume et Chimpachi Karao deux des hommes de troupes, pour la modique somme de six pièces d'or, dont trois pièces d'or payable de suite. Un étranger (non décrit ici) refuse la proposition au regard des conditions, d'une part parce que tuer un simple Samuraï vaut au minimum dix pièces d'or, et que d'autre part ceux-là ne sont pas conventionnels, il s'agit de Samuraï expérimentés d'après la réputation qu'ils ont à travers le pays. Benten le reconnaît bien volontiers, et il s'en va sur le champ, promettant qu'il tiendra sa langue sur cette réunion. Si les PJs refusent aussi, ils se feront traiter de lâches par le vengeur. Il acceptera, lui, la mission, à raison d'une pièce d'or après chaque mort, le reste devant être versé à la fin. De plus, il entend bien ne pas avoir à collaborer avec les PJs si eux aussi ont accepté la mission, car il est habitué à travailler seul sur ce genre de mission. Benten tentera de persuader les PJs si ceux-ci refusent, en disant que la fille est pauvre, et que son père ne possédait pas de richesse personnelle. Pour toute fortune, elle n'a que ces trois pièces d'or (elle ne sait pas comment elle va pouvoir se nourrir ensuite, soit dit en passant).

Les PJs devront trouver un excellent plan pour s'introduire dans les bâtiments du magistrat, là où les hommes du Daimyo sont consignés, décider s'ils vont tuer un, deux, ou tous les hommes... Si l'idée leur venait de tous les tuer, il semble que cela doive se terminer par un massacre pour les PJs. La réputation de la troupe n'étant pas usurpée. Par conséquent, le meilleur plan est de les tuer un par un. D'ailleurs, c'est le plan qu'adoptera le vengeur, à raison d'un par soir. Si malgré tout ils choisissent la solution du massacre, faites intervenir rapidement des Samuraï pour aider les hommes du Daimyo. Faites les arrêter et ensuite exécutez les en leur tranchant la tête.
Même si le Japon est un monde où règne la violence, la loi n'est pas faite pour les chiens. Et c'est pourquoi la milice et les gardes interviendront pour défendre des prisonniers qui doivent être jugés. Même s'ils considèrent qu'il y a injustice, ils ont été reconnus non coupables.

DEUXIEME JOURNEE (LE LENDEMAIN APRES-MIDI)

Vers 15 heures, le Ninja se fait réprimander à cause de sa négligence et se fait payer par le magistrat.
Vers 20 heures, après le dîner le leader Jimbo, ainsi que Kiuma et Chimpachi se font payer pour leur prestation au village.
Vers 21 heures, ils font la fête avec des Geisha (histoires mimées, danses délurées, boissons fortes à volonté).

C'est à cette heure que le vengeur décidera d'attaquer. Il sera accompagner d'un de ses deux enfants, la jeune fille. Il surveillera les allées et venues des hommes du Daimyo jusqu'à ce qu'ils partent se coucher sur les coups de 23 heures. Dès les 22h30, il se cache près des appartements de Kiuma et l'attend. A 23h10, alors qu'il est sur le point de s'endormir, l'étranger lance sa toupie qui tourbillonne près du lit. Kiuma, étonné, suit la toupie... Et c'est l'embuscade : l'étranger sort de derrière un paravent et frappe plusieurs fois Kiuma qui est désarmé à ce moment. Assuré qu'il est mort, il repart.
Si les PJs ont décidé d'attaquer à ces horaires, faites en sorte qu'il soit passé le premier, afin de mettre du piment à la compétition. Sur le chemin du retour, alors qu'ils sont toujours dans l'enceinte, la jeune fille couvre la fuite de son "père adoptif", en se mettant face aux PJs. Elle espère toujours se faire accepter par son père. Elle n'a pas compris qu'il ne se soucie guerre d'elle. Elle fait tourbillonner sa toupie, prête à leur lancer comme un shuriken. Elle ne s'attarde pas ensuite. Dès la fin du premier tour détaillé, elle fuit et va se cacher sur un toit (Ninjutsu & Karumi jutsu). Seul un Ninja ou un jet critique sur l'intelligence permet de déceler qu'elle est sur un toit, sinon ils la perdent de vue. A quelque moment que ce soit, si les PJs ont entrepris de faire un assaut du bâtiment, adaptez l'horaire ci dessus et faites les tous deux intervenir à ce moment précis.

TROISIEME JOURNEE

Le matin, de bonne heure, l'un des PJs pourra voir le vengeur courir dans le village. Il va chercher sa récompense auprès de Dame Benten. Il ne prend pas de précautions particulières, et tout PJ peut le suivre sans qu'il s'en aperçoive. Si les PJs se décident à le suivre, ils arriveront sur les bords de la rivière, où ils pourront assister à une scène ou manifestement il signifie a sa fille qu'il n'acceptera pas toute démonstration d'amour de sa part.

Pendant ce temps les événements suivants se dérouleront (l'heure importe peu).

La fille du doyen fait la prostituée dans le village. Elle fut vite employée par une Geisha qui contrôle une dizaine de filles. Il s'avère que la mort de son Père ne facilite pas les relations avec les clients. La plupart la repousse à cause de sa tristesse. Ils peuvent voir qu'elle se fait maltraiter par la matrone. Si l'un des PJs vient à la défendre, elle sera renvoyée sur le champ, si bien que pour elle il n'y aura plus d'espoir de pouvoir payer les PJs ou leur concurrent. De même elle se retrouvera à la rue sans un sou pour se nourrir. La seule solution sera de supplier la matrone de lui laisser une chance, mais en vain. Ce sera au PJ de faire "avec sa conscience" afin de trouver un moyen pour qu'elle s'en sorte. Si aucune solution n'est envisagée, le désespoir sera tel pour elle, qu'elle se fera seppuku dans l'heure.

Le Ninja vole le morceau de katana qui a été cassé par le jeune Samuraï. Le vol sera perçu par ce dernier comme une perte. Vu l'intérêt qu'il y porte, il ne prendra pas la peine de le chercher, ni d'en avertir son entourage.

Un groupe de paysanne et de paysans s'amusent sur la tombe et autour de la statue d'Okiku en chantant une chanson ironique sur les attributs du Daimyo et la prestation de la "Sainte-Ni-Touche d'Okiku". Raconter l'histoire d'Okiku dans les grandes lignes sans entrer dans le détail, car peu de personnes sont au courant de la véritable histoire. A la limite, inventez des rumeurs qui feraient partie de la chanson.

L'ENQUETE

Si les PJs souhaitent se renseigner sur Kyonotsuke, ou plus précisément sur le nouveau magistrat Okuda, ils pourront poser des questions auprès du groupe de paysans qui est en train de chanter, car d'après la description qu'ils feront du jeune frère qu'elle avait (et dont les rumeurs supposent qu'il est mort peu après ou disparu) les deux hommes ont des traits de ressemblance certains. A l'auberge, en échange d'une petite somme sonnante et trébuchante, ils apprendront par un homme aux tendances plus que douteuses, et avec qui il avait de régulières relations, qu'il semble que Kyonotsuke se soit rendu à la grande ville pour y faire fortune. Il lui avait promis de ne revenir qu'à cette condition. Il demandera aux PJs de lui remettre ses meilleurs souhaits, et à la limite leur proposera de passer un petit moment agréable en sa compagnie. il y a 40 kilomètres du village de Nago à la capitale de la région, Kamogawa.

Les seules informations qu'ils pourront recueillir là-bas sont les suivantes :

Au théâtre Kabuki de la ville :
Un théâtre fixe, le théâtre Kabuki Tatsubuki n'existe plus depuis quelques années. Personne ne sait ici depuis quand et pour quelles raisons. Ils connaissent la réputation de Kyonotsuke et de son talent à attirer les foules. Le directeur du théâtre donnera quelques endroits où il faisait des représentations et en outre insistera sur le fait qu'il avait l'habitude d'en faire au temple du Benten.

Aux maisons de Geisha :
Elles le connaissent toutes. Elles le demandaient même quelques fois, pour sa gentillesse et son dévouement. Toutefois, il n'était pas très doué dans les choses de l'art (à préciser...). Il sera facile pour elles de dire qu'il avait des relations avec un autre homme du nom de Agenotsuke.

Agenotsuke :
Il exerce toujours son métier de prostitué. Il racontera aisément ses parties de jambes en l'air avec lui. Il le décrira selon ces termes : peau douce, toujours parfumé, etc... De même il pourra leur dire qu'il a quitté le métier pour un théâtre Kabuki du nom de Tatsubuki, et que de temps à autre, il lui arrivait de revenir. Il fera une description de l'effet qu'il faisait sur les foules. Maintenant il n'a aucune idée de l'endroit où il est, mais serait enchanté de le revoir, tout comme les Geisha.

Au temple de Natao :
Trouver le prêtre qui connaît l'histoire de Kyonotsuke prendra quelques minutes. Le prêtre shintoïste dira que Kyonotsuke ne resta pas longtemps dans la troupe du théâtre parce que le Daimyo lui proposa de devenir l'un de ses pages, puis son page favori après une de ses représentations. Si les PJs demandent plus de précisions quand à la pièce, il pourra dire après réflexion qu'elle mettait en jeu une jeune fille de 17 ans, concubine d'un seigneur, qui mourut d'amour après que le seigneur se soit noyé lors d'une fête (bain de minuit). Liens étranges entre les deux affaires...

LE SOIR VENU...

Le soir du troisième jour, le premier Hatamoto Nagatsuka Goroda et sa Dame Macho se rendent tous deux au Temple de Natao afin de prier pour la santé du Daimyo Nagatsuka Saru. Ils sont accompagnés par Okuda le magistrat. En effet, il semble que le Daimyo délire. C'est une vraie procession où l'on peut compter plus d'une centaine de serviteurs hommes et femmes, prêtres et Samuraï. Toute tentative, ici, serait vaine. La cérémonie finie, les deux Hatamoto partent dans les bâtiments réservés au théâtre et assistent tout en prenant du thé à une représentation. Y sont présents les Samuraï d'Okuda et deux servantes. Il est possible d'assister à la représentation (pour les PJs) en se plaçant dans le bâtiment d'en face, une lumière éclairant la scène et les portes étant ouvertes.

Si les PJs suivent le magistrat et ses deux femmes Samuraï à la fin de la pièce, Okuda les remarquera de préférence après avoir fait une prière sur la tombe d'Okuki, même s'ils sont cachés (choisissez le meilleur moment et le meilleur endroit pour les surprendre). Il ne se gênera pas pour se moquer d'eux du fait qu'ils ne peuvent rien contre lui, vu son statut. Il repartira aussitôt en riant fortement. Il ne recherche pas le combat ouvert.

Peu de temps après, l'ancien partenaire de Kyonotsuke le reconnaît en le voyant passer à cheval. Okuda n'aura pas prêté attention à lui. Les PJs le verront en train de pleurer; il se soulagera de sa peine en leur révélant qui il est en réalité, c'est-à-dire son ancien amant. Toujours vers les mêmes horaires, la pluie tombe fortement. C'est un vrai déluge.

Le vengeur, en compagnie de sa fille et de son deuxième enfant, un jeune garçon, attend que les hommes du Daimyo aient terminé leur fête pour assassiner le deuxième. Alors qu'ils traversent un pont de bois pour se rendre dans leurs appartements, sous une pluie battante, le garçon lance sa toupie sur le pont. Chimpachi voit la toupie se ficher dans son soulier de bois, et vu l'état d'ébriété dans lequel il est, il dit aux autres qu'il va les rejoindre, le temps de l'enlever. Avant de s'éloigner tous se mettent à rire de son malheur et lui demandent de se dépêcher. Le vengeur bondit alors sur le pont, et au moment même où il va frapper, le Ninja dissimulé depuis quelques temps en ces lieux ,lance des shurikens empoisonnés sur le vengeur et son fils, l'empêchant ainsi de le tuer. Plutôt que de tenter de terminer le travail, le vengeur s'enfuit avec ses enfants, larguant ses poursuivants qui sont alors obligés de rebrousser chemin.

Pendant ce temps, alors que Chimpachi reprend ses esprits, le Ninja l'assassine en lui plantant le morceau de katana cassé (qu'il a volé dans la journée) en plein coeur. Le Ninja s'enfuit ensuite.

Si les PJs ont compris le stratagème du vengeur, ils pourront soit l'aider, mais sans qu'ils puissent s'attendre à des remerciements de sa part, ou bien changer leur plan. De toute façon, les hommes du Daimyo voyant leur ami mort, la lame cassée d'un katana inférieur dans le cou, , ont l'intention de retrouver le coupable au village et de se venger dès le lendemain.
Le jeune garçon fut blessé par un shuriken qui l'a par chance seulement éraflé. Le soir même, il va voir les PJs. Il s'effondrera devant eux, fiévreux. Un jet d'intelligence permettra de voir que la fièvre ne vient pas seulement de la pluie (puisqu'il est trempé jusqu'aux os) mais aussi du poison qu'il a reçu par un projectile. Des soins seront nécessaires s'ils ne veulent pas qu'il meure dans la nuit. Durant ce temps son père subit le même sort. C'est sa jeune fille qui tente de le soigner en aspirant le poison. Dans son délire l'enfant rapporte aux PJs que son père est aussi gravement blessé. Si les PJs vont voir le vengeur, il racontera l'histoire de ses enfants, avant de tomber inconscient.

L'histoire des enfants :

L'homme en noir (le vengeur) acheta les deux enfants, il y a plusieurs années, à leurs parents au moment où ils voulaient les tuer car ils ne pouvaient plus les nourrir. D'après lui, ils étaient prêts à les manger parce qu'ils mouraient de faim et que cela devenait intolérable. Il forma les enfants de la même manière que lui fut éduqué, c'est-à-dire comme un Ninja. Au fur et à mesure que les années ont passées, ils devinrent de bonnes aides dans ses missions, même s'il se refuse a leur témoigner toute marque d'affection.

LE QUATRIEME JOUR

Tôt dans la matinée, les hommes du Daimyo se présentent sur leurs chevaux de guerre moyens devant les villageois. Ils présentent le morceau de katana qui a tué Chimpachi et demandent le propriétaire et donc le coupable afin qu'il soit jugé. Le jeune Samuraï se désigne. Juste après les villageois accusent les Samuraï d'être responsables de tous les malheurs du village. La situation dégénère assez rapidement en un combat confus. Il y a alors 1d20 paysans, et le combat dure 1d6+4 Tours Détaillés avant que la milice n'intervienne pour arrêter le massacre. Les PJs sont libres de participer au combat. A la fin de la bataille, le chef de la milice ordonne de rassembler les morts. Les Samuraï sont emmenés devant Okuda une fois de plus en tant que prisonniers, et exécutés sommairement malgré leurs protestations et les dénonciations qu'ils profèrent.
Les villageois coupables par contre de rébellion doivent par quitter le village dans la journée.

C'est a peu près ce moment que la fille du doyen, ne supportant plus sa situation de prostituée choisit pour se donner la mort, et avant qu'elle ne soit emmenée dans la fosse commune avec les corps des villageois, Dame Benten paye les fossoyeurs pour pouvoir l'enterrer elle-même. Les PJs pourront aussi assister à son enterrement.

Les villageois quittent le village. Si les PJs n'ont pas encore vu le Ninja, donnez leur l'occasion de le faire lorsque le village est vide. Ils pourront voir le Ninja et le vengeur se battre à travers les diverses maisons de bois qui s'écroulent par moment à leur passage. N'oubliez pas les enfants qui essaient de défendre leur père tant bien que mal, tout en fuyant devant le Ninja qui veut les tuer.
Il faut que le Ninja ait le dessous et qu'il trouve la mort, soit par le Saï que le père lui aura lancé ou par le biais des PJs, et que le père meure de même par le sabre qu'aura lancé le Ninja dans un dernier effort.
Le père dans un dernier souffle aura suffisamment de temps pour expliquer que toute l'affaire est liée au magistrat et qu'il aurait bien voulu le tuer, après en avoir terminer avec le Ninja, responsable de la mort du doyen.
Dame Benten les interceptera avant qu'ils partent pour voir le magistrat et leur demandera de venir chez elle. Elle leur remettra une des aiguilles ayant appartenu à Okiku. Elle leur demandera de planter l'aiguille dans le corps d'Okuda. Cela ayant pour effet d'exorciser l'esprit qui a pris possession de Kyonotsuke et de la chasser. En réalité, l'esprit est tellement ancré dans Kyonotsuke qu'il sera déstabilisé et sera soumis à l'effet de confusion pendant 5 Tours Détaillés, jusqu'à ce qu'il soit tombé à 0, où il utilisera ses points de Ki (8) pour tituber tout en prononçant "Okiku" avant de s'écrouler. Il ne subira aucuns dommages alors.

LE CINQUIEME JOUR : DENOUEMENT

Le Daimyo est mort dans la nuit d'une crise cardiaque, étant donné son âge avancé et la succession des délires provoqués par la terreur d'Okiku que son fantôme entretenait chaque nuit. Dans la journée, les Hatamoto sont convoqués pour aider le mort à son dernier voyage. La cérémonie dure jusqu'à la nuit, puis chacun repart de son côté en attendant la nomination du nouveau Daimyo qui s'avère sans aucun doute être Nagatsuka Goroda, le premier Hatamoto. Afin de célébrer ses nouvelles fonctions, Okuda invite Goroda au temple Natao pour y regarder une pièce de théâtre tout en prenant du thé. Toutefois celui-ci est empoisonné. Alors que Goroda demande des explications afin de savoir comment Okuda connaît l'histoire d'Okiku, Goroda subit les effets de l'empoisonnement, un poison lent qui permet à Okuda de lui expliquer le fin mot de toute cette histoire.

Si les PJs prennent la décision d'attaquer Okuda au temple, après s'être aperçu qu'il n'y a personne dans les bâtiments administratifs, ils arrivent au moment où ils entendent les Samuraï de la garde personnelle du magistrat dire au premier étage "meurt vite...meurt vite".
Dès qu'ils sont sur le point d'arriver dans la salle du théâtre, les Samuraï se mettent en protection de leur maître (de part et d'autre de lui). Celui ci se moque toujours des PJs et vient même à les défier d'aller prendre sa tête. Dès qu'ils attaquent, seuls les Samuraï se battent pendant qu'Okuda admire leurs prouesses. Tant que personne ne vient l'attaquer, il ne réagira pas. Par contre, si l'un des PJs le provoque en l'attaquant, il passera à l'attaque lui aussi. Les gardes du temple (Samuraï) ne tarderont pas à réagir de leur côté. Le maître de jeu doit faire en sorte qu'il y ait une petite résistance face aux PJs, avant que les gardes ne fuient voir Okuda pour lui dire qu'ils sont dépassés par les événements. A cet instant, Okuda effectue un Karumi, tuant ce garde avec son Nagimaki lors d'un retourné, puis un autre qui se trouvait à côté de lui pour terminer son geste. Les autres reculent étonnés par le geste de leur maître. Il n'a à cet instant à l'esprit que de tuer les PJs et tous ceux qui le gêne dans ses déplacements (sauf sa garde personnelle). Les gardes ne penseront qu'à fuir les coups, à moins bien sûr qu'on ne les attaquent. Les PJs seront constamment gênés s'ils veulent lancer un projectile sur Okuda. Okuda peut utiliser sa compétence en "Yadomejutsu avec son Nagimaki", mais un garde peut également s'interposer devant un projectile.
Il faudrait qu'à la fin de la bataille il ne reste qu'Okuda. Si à un certain moment Okuda reçoit l'aiguille, il sera surpris que l'on utilise cette méthode de combat. Il continuera à combattre, mais avec les modifications vues plus haut; ce n'est qu'à zéro qu'il titubera " pendant 1 Tour Détaillé par point de Ki dont il dispose encore ". Si au cours de la bataille vous avez utilisé des points de Ki, il lui restera toujours un point en réserve pour tituber pendant un Tour Détaillé et prononcer le nom d'Okiku.

A ce moment les PJs peuvent le frapper, mais il ne sentira pas les dégâts, sauf à la fin où si les points de dégâts sont suffisants, il s'écroulera mort. Le Kami se détachera d'Okuda dès la première blessure au mousquet.

CHRONOLOGIE DETAILLEE DES EVENEMENTS :

Il y a 10 ans :

Suicide d'Okiku après son viol par le Daimyo Nagatsuka Saru.
Kynotsuke le frère d'Okiku reçoit la lettre de sa sœur et ourdit son plan.

Durant les 10 années :

Le Daimyo est poursuivit par le fantôme d'Okiku qui le hante chaque nuit.
Il fait construire une statue d'Okiku dans le village de Suji.
Kyonotsuke tente d'entrer dans une troupe de Kabuki mais n'y parvient pas.
Il devient alors pour quelques temps fabricant d'ombrelles.
Sans réel talent artisanal, il se résout alors à se prostituer.
Il parvient enfin a rejoindre une troupe Kabuki en éliminant tous les acteurs concurrents.
Puis entre au service direct du Daimyo en tant que page, en éliminant le directeur de son théâtre.
Lorsque le poste de Magistrat se libère il l'obtient.

Début du Scénario, Première journée :

Le jeune Ji Samouraï brise la lame de son Katana.
Arrivée des 12 Samouraï du Daimyo (incidents divres, intervention du Ninja, Mort du Doyen, Arrestation des Samouraï par la milice du village).
Enterrement du Doyen, première rencontre avec la Dame Benten.
Réunion secrète avec la Dame Benten, la fille du Doyen, les PJs, le vengeur, un Ronin et un étranger.

Deuxième journée :

15 heures : Le ninja se fait répriander puis payer par le magistrat.
20 heures : C'est au tour des 12 Samouraï (depuis innocentés) de se faire rétribuer pour leur prestation au village.
21 heures : Les Samouraï fêtent l'événement avec des geishas au sein du palais du Magistrat.
23 heures : (ou plus tôt, ou plut tard selon les actions des PJs) Le vengeur passe a l'action avec sa fille et assassine Kiuma Kagasume au sein du palais.

Troisième jour :

Au matin :
Le vengeur se fait rétribuer par Dame Benten pour l'assassinat de la veille.

Durant la journée :
La fille du doyen rejoint une matrone et se prostitue pour subvenir a ses besoins.
Le Ninja vole le morceau de la lame du Katana du Ji Samouraï.
Fête paysanne autour de la Statue et de la tombe d'Okiku.

Durant la soirée :
Okuda, le premier Hatamoto et sa Dame vont au temple de Natao pour y prier pour la santé du Daimyo.
Au retour Okuda prie sur la tombe d'Okiku.
L'ancien amant de Kynotsuke le reconnaît sous les traits du magistrat.
Le vengeur tend une embuscade a Chimpachi, mais le Ninja intervient, met l'agresseur en fuite et exécute lui même Chimpachi grâce au morcedau de Katana qu'il à volé dans la journée.
Tard dans la soirée, le fils du vengeur trouve les Pjs alors qu'il est blessé, et les prévient que son père est également touché.

Quatrième journée :

Tôt le matin : Les 10 Samouraï du Daimyo viennent pour arrêter le Ji Samouraï, les paysans se révoltent, émeute, massacre, nouvelle arrestation des samouraï par la milice locale.
Suicide de la fille du Doyen.
Exécution sommaire des samouraï du Daimyo décidée par le Magistrat.
Pour s'être rebellé, les paysans doivent quitter le village.
Combat entre le Ninja et le vengeur dans le village déserté, les deux y trouvent la mort. Mais le vengeur a le temps de mettre en cause le Magistrat avant de s'éteindre.
Dans la Nuit : Le daimyo s'éteint victime d'une crise cardiaque. Cérémonies funéraires.

Cinquième jour :

Le Premier Hatamoto nommé nouveau Daimyo, Okuda l'invite pour le féliciter et en profite pour l'empoisonner.
Intervention des PJs, Combat final ! ! !

CARACTERISTIQUES DES PNJs

NAGATSUKE OKUDA (KYONOTSUKE)
Niveau (Rang d'esprit) : 8 tenin
FOR : 35 AG : 34 VIT : 33 SAN : 33 INT : 33 VOL : 34
DOM +4 PAB : 17/11/4 NMA : 3 MB : 11 PDV : 80
Bugei : connait tous les bugei et autres (Okuden), possède instruction et enseignement.
CBS : magie 12, compétences 19.

Après avoir planté les aiguilles de Okiku les effets de la confusion sont les suivant sur 1d10 :
1- il demeure confusion pendant 1 TD
2 à 6- il dance sur place enchantant Okiku
7 à 9- attaque la cible la plus proche avec compétence divisée par 2 (CBS : magie 6, compétences 9)
10- il agit normalement
Equipement : Nagamaki+3, daisho+3


CHIKARA JIMBO
Niveau :5
FOR : 25 AG : 25 VIT : 27 SAN : 26 INT : 15 VOL : 20
DOM +2 PAB : 12/8/2 NMA : 2 MB : 9 PDV : 50
Bugei : tous les bugei de Bushi.
Okuden : coup de précision (katana) 18.
Equipement : cheval de guerre moyen, daisho+2, 3 yari-nage


KIUMA KAGASUME
Niveau :4
FOR : 22 AG : 28 VIT : 24 SAN : 25 INT : 12 VOL : 20
DOM +1 PAB : 14/9/3 NMA : 2 MB : 8 PDV : 50
Bugei : kenjutsu 18, sojutsu 20, bajutsu 14.
Okuden : transpercer (yari) 16.
Equipement : yari+1, daisho+1


CHIMPACHI KARAO
Niveau : 3, ancien 4
FOR : 26 AG : 28 VIT : 30 SAN : 30 INT : 15 VOL : 21
DOM +2 PAB : 14/9/3 NMA : 3 MB : 10 PDV : 60
Bugei : kenjutsu 18, bajutsu 13.
Okuden : transpercer (no-dachi) 15.
Equipement : nodachi+1, wakizashi+2


LES 4 SAMURAÏ
Onoyoshi Morosame, Sagate Kaniman, Ohiro Nataze, Manao Muzashi
Niveau : 3
FOR : 20 AG : 22 VIT : 20 SAN : 27 INT : 13 VOL : 18
DOM +1 PAB : 11/7/3 NMA : 2 MB : 6 PDV : 48
Bugei : kenjutsu 17.
Okuden : coup de précision (katana) 15.
Equipement : daisho+1


LES 6 SAMURAÏ
Separayu Fuhutsu, Nomotade Tadare, Yoshi Toze, Ashabe Damazo, Takeda Ibashi, Iketaro Tanari
Niveau : 2
FOR : 22 AG : 21 VIT : 20 SAN : 25 INT : 11 VOL : 22
DOM +1 PAB : 10/7/3 NMA : 2 MB : 10 PDV : 35
Bugei : kenjutsu 16, sojutsu 17.
Okuden : coup arrière (katana) 16.
Equipement : daisho+1, yari


BUCHICHI (Fils adoptif de l'homme en noir)
Niveau : 1 (10 ans)
FOR : 4 AG : 17 VIT : 12 SAN : 6 INT : 7 VOL : 8
DOM -2 PAB : 8 NMA : 2 MB : 10 PDV : 35
Bugei : shuriken jutsu (toupie) 6.
Equipement : toupie


MASHONI (Fille adoptive de l'homme en noir)
Niveau : 2 (14 ans)
FOR : 8 AG : 20 VIT : 15 SAN : 12 INT : 11 VOL : 18
DOM -1 PAB : 10 NMA : 1 MB : 5 PDV : 20
Bugei : shuriken jutsu (toupie) 8, karumi jutsu 8.
Equipement : toupie


SHUBA (l'homme en noir / Le Vengeur)
Niveau : 5 (ancien ninja)
FOR : 27 AG : 30 VIT : 33 SAN : 30 INT : 15 VOL : 20
DOM +2 PAB : 15/10/3 NMA : 3 MB : 11 PDV : 52
Bugei : nito kenjutsu 16, sai-te 21, yadomejutsu (katana) 15 plus bugei de Ninja.
Okuden : lancer retourné (saï) 19, coup arrière (katana) 16.
Equipement : 2 saï, daisho


KIUSO (Le Ninja)
Niveau : 6
FOR : 26 AG : 33 VIT : 30 SAN : 25 INT : 25 VOL : 22
DOM +2 PAB : 16/11/4 NMA : 3 MB : 11 PDV : 56
Bugei : tous les bugei de Ninja, spécialisé au shuriken et katana, +2 au jet de bugei/d20.
Okuden : coup de précision (shuriken) 18, coup éclair (katana) 20, coup éclair (shuriken) 18.
Equipement : 9 shuriken empoisonnés, katana


LES GARDES PERSONNELS D'OKUDA
Niveau : 2 pour les deux hommes
FOR : 26 AG : 27 VIT : 21 SAN : 30 INT : 24 VOL : 27
DOM +2 PAB : 13/9/3 NMA : 2 MB : 7 PDV : 49
Bugei : kenjutsu 20.
Okuden : coup de précision (katana) 18.
Equipement : daisho+2


Niveau : 3 pour les deux femmes
FOR : 23 AG : 28 VIT : 24 SAN : 25 INT : 25 VOL : 24
DOM +1 PAB : 14/9/3 NMA : 2 MB : 8 PDV : 46
Bugei : kenjutsu 20.
Okuden : coup de précision et éclair (katana) 18.
Equipement : daisho+2


LES 13 SAMURAÏ STANDARD DU PALAIS
Niveau : 1
FOR : 21 AG : 22 VIT : 20 SAN : 27 INT : 18 VOL : 20
DOM +1 PAB : 11/7/3 NMA : 2 MB : 6 PDV : 34
Bugei : kenjutsu 15.
Equipement : daisho


Les plans géographiques

La région


Le village


La maison du magistrat


par Romuald Mazurier San