
| Jeu : Donjons et Dragon 3 |
Monde : Royaumes Oubliés |
Niveaux/expérience : Niveau 1 |
Style de jeu : Scénario d'enquête |
| Résumé | ||
| Ce petit scénario d'enquête pure pour le système d20 est idéal en tant que suite (plus ou moins lointaine) au gros scénario « Trop Bizarre pour être Honnête ». Les personnages connaîtront ainsi déjà le village de Snakehead et ses habitants. Le scénario commence un soir où les personnages sont attablés dans leur auberge favorite (puisque la seule de Snakehead). Il peut néanmoins être joué indépendamment sans aucune difficulté. Les personnages sont alors de passage par Snakehead (en route vers leur prochaine quête), et sont confrontés au scénario lors de leur repas du soir dans la seule auberge de cette petite communauté. Il n'y a dans ce scénario AUCUN combat, pas même au final. Tout va se jouer sur les compétences des personnages et leur capacité à interroger les habitants de Snakehead (et donc du pur rôle-play). Il peut donc être joué par des aventuriers de tout niveau, même si des personnages débutants (niveau 1-4) verront leur intellect mis à rude épreuve, tandis qu’à très haut niveau des sortilèges seuls (divinations) résoudront l’enquête. |
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| Conseils | : | Conseils pour le bon déroulement du scénario. |
| Introduction | : | Introduction des personnages joueurs. |
| Action | : | Debut du scénario |
| Le crime | : | La scène du crime |
| Interrogatoires | : | Les Villageois. |
| Les étrangers | : | Interrogatoire des étrangers. |
| Explications | : | L'intrigue |
| Snakehead | : Description du Village |
| Tableaux | : Tableaux pour aider à la gestion des PNJs |
| Precisions | : Derniers détails |
| Niv PJs | DD Compétences |
| 1-4 | Comme indiqué |
| 5-8 | Augmentés de +5 |
| 9-12 | Augmentés de +10 |
| 13-16 | Augmentés de +15 |
| 17-20 | Augmentés de +20 |
| Ne s'intéressent pas au scénario | : Perte de tous les XP de ce niveau. |
| Découvrent l'identité de l'assassin | : Gain de 100 XP par niveau. |
| Découvrent le mobile de l'assassinat | : Gain de 300 XP par niveau. |
| Prouvent l'identité de l'assassin | : Gain de 500 XP par niveau. |
Perception Auditive DD 20 : Largement couvert par les hurlements d’Emma, Gus laisse échapper, lorsqu’il arrive sur les lieux du crime, un : « Seigneur ! Gus ! ».
Premier Soins DD 0 (si l'on tâte le pouls par exemple) : Il est bel et bien mort.
Premiers Soins DD 15 / Connaissance Anatomie ou Médecine DD 10 (si on l'examine) : Il semble mort de son écrasement.
Détection DD 15 : Une profonde blessure se distingue à sa main droite, comme si elle avait été transpercée de part en part.
Premiers Soins DD 15 (si l'on examine la blessure à la main) : Il semble que la blessure ait été faite par une pointe, très certainement de bois.
Détection DD 15 (si l'on examine la blessure à la main) : Il est possible de voir dans la blessure (à l'extérieur) une toute petite écharde de bois, d'à peine 5 mm de long.
Détection DD 15 / Intelligence DD 5 (si on examine la peau) : la peau de Gus n'est nullement fripée, comme elle le serait s'il était resté longtemps dans son bain. A vrai dire, elle est même parfaitement sèche.
Fouille DD 10 (si l'on regarde la baignoire) : le rebord de la baignoire n'est absolument pas mouillé (alors qu'il le devrait si Gus était sorti et avait glissé dessus).
Fouille DD 10 (si l'on regarde l'eau du bain, en repoussant la mousse) : l'eau est relativement claire, suffisamment pour déterminer que Gus n'y est pas resté longtemps (en fait il n'y est pas entré du tout).
Fouille (réussite automatique) : L'assiette comporte encore quelques miettes de tarte.
Perception Auditive DD 10 (si l'on examine l'assiette) : l'assiette sent la rhubarbe (Emma pourra facilement confirmer avoir préparé une tarte à la rhubarbe pour Gus, qui les adorait).
Fouille DD 20 : On peut encore distinguer quelques gouttes d’un liquide incolore sirupeux sur l’assiette (des gouttes de la potion tombées à côté de la tartelette dans la précipitation). Ces gouttelettes irradient une très très faible émanation magique en cas de Détection de la Magie, mais il est impossible d’en apprendre plus.
Détection DD 5 (si l'on regarde la tablette) : La pipe n'est pas bourrée, et n'a pas été allumée ce soir.
Le Bain de Gus : en demandant pourquoi Gus venait prendre son bain ici, elle pourra apprendre aux personnages que Gus venait ici tous les mardi, invariablement.
La Tarte : elle finira par répondre qu'elle a préparé une tartelette à la rhubarbe pour Gus, qui adorait cela.
La Rhubarbe : comme la plupart des autres habitués et clients n'apprécient pas la rhubarbe, elle ne préparait chaque fois qu'une seule tartelette à la rhubarbe pour Gus (et des tartes aux pommes ou aux poires pour tous les autres).
La Préparation du bain : en interrogeant la servante de l'auberge, les personnages peuvent découvrir que fort étrangement, c'est toujours son patron Arold qui s'occupait en personne de préparer ce bain-là (et pour cause, puisque Gus ne voulait pas que son épouse apprenne ses « vices » ; Arold le couvrait, par amitié et « solidarité masculine »).
Le bain de Gus : il finira par avouer la raison pour laquelle il s'occupait toujours de préparer le bain de Gus : celui-ci venait invariablement chaque mardi prendre un bain, cela lui servant d'excuse. La réalité (même s'il prenait bien un bain) est que Gus en profitait pour fumer sa pipe hebdomadaire et manger une petite tarte, deux plaisirs depuis longtemps interdits par sa femme (sur les conseils de Dirand).
Boris Roumi (Brd 2), est un troubadour itinérant qui vit des représentations (histoires contées, ballades musicales, jongleries) qu’il donne dans les petites communautés qu’il traverse. Il est déjà à Snakehead depuis une bonne semaine, ce qui explique que l’attraction provoquée par son arrivée se soit quelque peu tarie. Il est sur le départ, et attend la prochaine caravane pour quitter le village.
Jéri Crovice (Exp 3), est un marchand qui passe assez régulièrement par Snakehead avec son frère Glaneï. Au moment du crime, il buvait quelques liqueurs en écoutant Boris Roumi ou en parlant aux personnages (s’ils sont venus l’entretenir).
Glaneï Crovice (Exp 3), qui travaille avec Jéri, son marchand de frère. Au moment du crime, il était en compagnie de Laetitia, pensant avoir affaire à une jeune garce un peu rebelle, qui se défendait après l’avoir ouvertement aguiché, et qui se défendait en silence (donc sans se défendre vraiment pour lui, qui prend cela pour un jeu). Ce n’est que lorsqu’il comprend la méprise qu’il la libère.
Simon, Gal, Bort et Turko (HdA 1), les gardes mercenaires des marchands Crovice, qui dormaient dans leur chambre.