Trop Honnête pour Être Bizarre

Par Cyril Puaud (steryl@webalpha.org)
et
Gaël Dézir (zenthar@webalpha.org)



Jeu :
Donjons et Dragon 3
Monde :
Royaumes Oubliés
Niveaux/expérience :
Niveau 1
Style de jeu :
Scénario d'enquête

Résumé
Ce petit scénario d'enquête pure pour le système d20 est idéal en tant que suite (plus ou moins lointaine) au gros scénario « Trop Bizarre pour être Honnête ». Les personnages connaîtront ainsi déjà le village de Snakehead et ses habitants. Le scénario commence un soir où les personnages sont attablés dans leur auberge favorite (puisque la seule de Snakehead).
Il peut néanmoins être joué indépendamment sans aucune difficulté. Les personnages sont alors de passage par Snakehead (en route vers leur prochaine quête), et sont confrontés au scénario lors de leur repas du soir dans la seule auberge de cette petite communauté.

Il n'y a dans ce scénario AUCUN combat, pas même au final. Tout va se jouer sur les compétences des personnages et leur capacité à interroger les habitants de Snakehead (et donc du pur rôle-play). Il peut donc être joué par des aventuriers de tout niveau, même si des personnages débutants (niveau 1-4) verront leur intellect mis à rude épreuve, tandis qu’à très haut niveau des sortilèges seuls (divinations) résoudront l’enquête.

Conseils : Conseils pour le bon déroulement du scénario.
Introduction : Introduction des personnages joueurs.
Action : Debut du scénario
Le crime : La scène du crime
Interrogatoires : Les Villageois.
Les étrangers : Interrogatoire des étrangers.
Explications : L'intrigue

Lexiques:

Snakehead : Description du Village
Tableaux : Tableaux pour aider à la gestion des PNJs
Precisions : Derniers détails
Plan du village


Divers conseils pour le déroulement du scénario :


Les Degrés de Difficulté des tests de compétence sont fixés en fonction de personnages de bas niveau, mais il est facile de les adapter à des personnages de plus haut niveau, en augmentant par exemple comme suit :

Niv PJs DD Compétences
1-4 Comme indiqué
5-8 Augmentés de +5
9-12 Augmentés de +10
13-16 Augmentés de +15
17-20 Augmentés de +20


Cette enquête vise à découvrir le fait qu’il y a eu meurtre, l’identité du meurtrier, et le mobile du meurtre.

Nous vous conseillons une échelle de points d'expérience comme suit :
Ne s'intéressent pas au scénario : Perte de tous les XP de ce niveau.
Découvrent l'identité de l'assassin : Gain de 100 XP par niveau.
Découvrent le mobile de l'assassinat : Gain de 300 XP par niveau.
Prouvent l'identité de l'assassin : Gain de 500 XP par niveau.

Par exemple, si le scénario est joué par des PJs de niveau 3, les aventuriers gagneraient 300 XP pour la seule découverte du meurtrier (niv 3 × 100 XP), alors que les personnages de niveau 7 gagneraient respectivement 700, 2 100 ou 3 500 XP (niv 7 × 100, 300 ou 500 XP), ou ramènerait le Voleur ne s'y intéressant pas au début du niveau 7, soit à un total de 21 000 XP.

Enfin, presque tous les habitants de Snakehead sont des gens normaux, avec à peine quelques niveaux dans des classes de PNJ telles que Gens du Commun ou Expert. Dans tous les cas, des compétences telles que Diplomatie et Intimidation ont un DD de 10 + niveau de la cible, ce qui reste tout à fait accessible même à des personnages de niveau 1.
N’oubliez cependant jamais qu’une telle compétence ne dispense pas d’un minimum de discussion et d’argumentaire de la part du joueur.

Introduction des Personnages Joueurs :


Si les PJs connaissent Snakehead
La scène se déroule quatre ans après le scénario « Trop Bizarre pour être Honnête ». Les personnages sont revenus voir amis ou connaissances, durant l'une de leur rare période de « repos » en plein été. Après quelques jours passés au sein du charmant village, à revoir d'anciens amis ou s'en faire de nouveaux, la mort frappe... étrangement !

Si les PJs ne connaissent pas Snakehead
De retour vers chez eux (ou en partant à l'aventure, au choix), les personnages sont bloqués durant quelques jours d’été dans le petit village campagnard de Snakehead, déposés là par une caravane ayant fait demi-tour, et en attendant une autre devant les emmener à leur destination. C'est alors que la mort frappe... toujours aussi étrangement !


Action :


Dans la salle commune de l'auberge, les personnages, de même que tous les autres clients, entendent malgré le brouhaha un bruit sourd très sonore (réussite automatique) ressemblant à un corps tombant au sol très lourdement (si Jet de Perception Auditive DD 15 réussit).
L'aubergiste et les clients resteront quelques secondes sans plus rien faire, créant un silence de « mort » (laissant également un peu de temps aux personnages pour réagir). Puis ils se dirigent au pas de course vers la salle des bains voisine.
La première arrivée est la femme de l'aubergiste, Emma (alors en cuisine, elle est plus proche que quiconque). Lorsqu'elle ouvre la porte à la volée, le seul bruit est le hurlement strident d'Emma voyant le corps et la mare de sang et de cervelle.
Du couloir, les personnages s’étant précipité peuvent voir Emma, la femme de l'aubergiste, se reculer de quelques pas, son visage encore déformé par son dégoût. Elle laisse tomber à terre son maillet à attendrir la viande, couvert de sang (celui de la viande bien sûr, mais les personnages ne le savent pas encore).
En arrivant dans la salle des bains, probablement peu de temps après Emma, les personnages voient la scène horrible d'un homme entièrement nu, écrasé face contre le sol, de nombreux os brisés (dont de multiples fractures ouvertes), et dont le crâne est largement ouvert. Il gît au pied d'une baignoire de bronze.
La mare de sang qui l'entoure est énorme, et il est possible de voir que du sang s'écoule encore de lui (jet de Détection DD 15). Des giclées de sang et de cervelle ont également maculé une partie de la pièce, et même certains murs (imaginez la hauteur d'une chute ayant provoqué de tels effets).

L'assassin pour sa part s’est déjà enfui dans la nuit.
Il est à noter qu'avec l'écrasante sécheresse régnant en ce mois de Juillet, la terre est si aride qu'il n'a laissé aucune empreinte qui puisse être reconnue ou pistée.

A première vue, il pourrait sembler que l’homme soit mort du plus stupide des accidents : il aurait glissé sur le rebord humide de la baignoire de bronze en voulant s’en extirper, et se serait tué, se fracturant le crâne, en tombant.
A deuxième vue, il semble évident qu'une telle chute, même si elle peut être mortelle (avec un peu de malchance), n'aurait certainement pas provoqué tant de dégâts (nombreuses fractures, certaines ouvertes, crâne largement ouvert, sang trop éclaboussé...).



La scène du crime :


Pendant qu’Emma hurle sa terreur puis s’effondre en larmes et en sanglots, traumatisée par cette vision d’horreur, les personnages entreprenant peuvent d’ores et déjà obtenir toute une série d’informations. Ils ont tout loisir de remarquer ces détails après leur entrée, en supposant bien sûr qu'ils aient l'estomac suffisamment bien accroché pour fouiller la pièce.

Bien sûr ces jets de compétences sont facultatifs si les personnages précisent clairement qu’ils inspectent telle ou telle partie du corps ou de la pièce (dans ce cas, considérez une réussite automatique ou un DD ramené à 5 par exemple).

Le Mort :
L’identité du défunt est aisément donné par les natifs du village, et en premier lieu Arold, l’aubergiste, qui le connaît bien. Il s’agit en effet de Gus, un des fermiers du village. Le Corps :
Le corps de Gus est étendu sur le ventre, son visage tourné vers sa gauche (si cela a la moindre importance). La Baignoire :
Entièrement faite de bronze, il s'agit de la plus belle baignoire de la salle (les autres sont en fait des baquets de bois). L'assiette :
Il s'agit de l'assiette de terre cuite dans laquelle se trouvait la tartelette de Gus (et sur laquelle fut versée la potion de Smith). Gourmand comme il l'était, Gus ne fit que quelques bouchées de la tartelette. Il a reposé l'assiette sur l'étagère avant que la potion ne fasse effet. La Tablette :
A la gauche du mort, une tablette est fixée au mur, et porte encore un petit plateau. Sur celui-ci se trouvent une pipe et une tabatière, une minuscule lampe à huile, et des petits bâtonnets de bois (pour allumer la pipe).

Interrogatoires :


Si l'on questionne Emma par la suite (dans un premier temps elle est trop choquée pour répondre), elle affirme avoir entendu du bruit, être accourue, avoir ouvert la porte à la volée sans frapper (sûre qu'un malheur était arrivé, vous savez, l'intuition féminine, etc...), et, en voyant le cadavre de Gus, avoir hurlé (à plein poumons). Ensuite tout le monde est arrivé, et elle a bien failli s'évanouir.
Ce n'est qu'en lui posant des questions directes sur certains points précis qu'elle pensera à d'autres détails :

Emma : (Diplomatie ou Intimidation DD 12) Servante : (Diplomatie ou Intimidation DD 10) Arold : (Diplomatie ou Intimidation DD 13)

Les étrangers :


Outre les personnages et les villageois, quelques personnes sont présentes dans l’auberge le soir du crime, qui ne sont pas originaires de Snakehead. Parmi eux citons :

Explications :


Smith, le forgeron, est l'assassin bien involontaire de Gus.
Il souhaitait se venger de Gus car il s'est rendu compte que celui-ci est le véritable père de Soldéron, son tout jeune enfant.

Retour vers le Passé

Il y a presque un an et demi de cela, Smith fut gravement atteint par cette terrible maladie qu'est la grippe (maladie extrêmement mortelle en l'absence de Prêtre). Il fut alité plus d'un mois durant, oscillant entre la vie et la mort.
Sa jeune épouse Julia le veilla nuit et jour durant tout le premier mois, cessant presque de vivre et mourant presque d'inquiétude. Elle abandonna totalement toute autre activité pour se consacrer à son époux.
Lorsque Smith fut déclaré tiré d'affaire, au bout d'un mois, le soulagement et l'espoir envahirent Julia. Plus qu'une ou deux semaines de repos complet, et il serait à nouveau capable de se lever.
Julia recommença alors à s'alimenter normalement, elle renoua ses liens avec ses amis et voisins, et elle finit même par recommencer ses courses quotidiennes, afin d'être aussi belle que toujours pour son Smith adoré.

Ô temps, suspend ton vol !

Un soir qu'elle courrait autour du village, plus tard qu'à l'accoutumée car elle s'occupait encore de Smith, elle trébucha en entendant le sifflement caractéristique de ce qu'elle redoute le plus au monde : un serpent. Paralysée par la peur, elle ne pouvait détourner son regard de la vipère qui menaçait de la mordre à chaque instant. Débordée par sa peur et son stress, elle était sûre de ne jamais se relever vivante.
Arriva alors Gus qui rentrait de son bain à l'auberge. Il la vit et fit partir le serpent. Julia accusa le choc en s'évanouissant dans les bras chauds et puissants de Gus qui tentait de la relever. Gus fut troublé par cette femme offerte ruisselante de sueur. Il l'avait toujours trouvée attirante, mais n'avait jamais songé à l'attirer contre lui. Lorsque Julia se réveilla, elle senti Gus la soutenant délicatement de ses bras puissants. Il sentait bon le propre et le frais.
Leurs odeurs se mélangèrent pour créer ces effluves enivrantes qui tournent la tête des hommes et des femmes. En l'espace de quelques secondes, sans que rien ne soit réfléchi, il se donnèrent l'un à l'autre dans une étreinte torride et passionnée.
Ce n'est que lorsque l'extase et le plaisir s'évanouirent qu'ils revinrent sur terre, et comprenant qu'ils avaient commis l'irréparable, ils se séparèrent sans un mot, conscient l'un comme l'autre que jamais cet incident ne se reproduirait.
Ils retournèrent donc chacun à leur conjoint respectif, qu'ils aimaient sincèrement.
Malheureusement, les choses n'en restèrent pas là.
En effet, quelques mois plus tard Julia comprit qu'elle était enceinte. Elle avait si totalement oublié ce regrettable incident qu'il ne lui vint pas un seul instant à l’esprit que l'enfant qui grandissait en elle pouvait ne pas être celui de Smith. Tout allait donc pour le mieux dans la petite famille, heureuse que leur amour se concrétise par cette union de leurs chairs qui prit pour nom Soldéron.
Soldéron, conçu au plus fort de l'hiver, naquit à la fin de l'été.

N'ai-je donc tant vécu que pour cette infamie ?

Tout aurait continué à aller pour le mieux si Smith n'avait voulu faire du zèle dans son amour pour Julia. Afin de préparer une heureuse surprise à sa tendre épouse, il voulu marquer d'une pierre blanche l'anniversaire de la conception de Soldéron. Il prépara donc une fête et, calculant la date approximative, tomba le nez sur le problème. En effet, puisque Soldéron est né à la mi-Septembre, avec deux ou trois semaines de retard (d'après l'accoucheuse), cela signifiait qu'il a été conçu aux alentours de la deuxième quinzaine de Décembre, ce qui est totalement, absolument, définitivement IMPOSSIBLE. C'est en effet à cette période précise qu'il a été malade de la grippe, et il était alité, fiévreux, du 15 Novembre au 1er Janvier.
Smith sut donc que Soldéron n'était pas son fils, mais bel et bien celui d'un autre. Restait à savoir de qui.
Il passa alors quelques semaines à épier son épouse, afin de savoir qui pouvait être l'homme qu'elle allait voir, mais en pure perte. Il comprit rapidement que quel que soit cet homme, Julia ne le voyait plus. Puis il se souvint. Il se rappela que seul un homme dans le village possédait une marque de naissance sur l'intérieur de la cuisse droite, marque en forme de losange. La marque même que porte Soldéron. Cet homme n'était autre que Gus. Il avait pu voir sa tâche lors des excursions (pique-nique) du village au petit lac voisin. En effet tous les étés les villageois se rendent au lac, et les hommes y pratiquent des jeux d'eau pendant que les femmes préparent les tables.

La Vengeance est un plat qui se mange froid

Smith sut donc que Gus était le père de Soldéron et l'amant, même occasionnel, de Julia. Dès lors Smith chercha le moyen de se venger de Gus, mais sans que le village, ni Julia, ne sache que cela venait de lui. Il aime toujours Julia profondément, et malgré lui il ne peut s'empêcher d'aimer Soldéron comme son propre fils. Aussi ne voulait-il pas risquer de perdre son amour, son fils, et aussi son honneur si le village apprenait la vérité.
Il ruminait donc sa vengeance, voulant humilier Gus comme il s'était senti humilié, mais sans savoir comment s'y prendre, jusqu'au jour de la foire de Snakehead.
Smith eut l'idée de s'entretenir avec Karnavon l'alchimiste ambulant. Celui-ci approvisionne ainsi tous les ans Dirand en matériel lui manquant, et lui achète quelques herbes rares. Il vend aussi un peu aux villageois, des produits agricoles principalement. Et il fournit également les baumes, bandages et autres onguents à l'accoucheuse (Patou), qui sert également de médecin. Smith s'entretint avec lui, ne lui donnant nullement les raisons réelles qui l'amenaient, mais étant suffisamment explicite sur son envie de vengeance. Karnavon et lui se mirent d'accord sur une potion qui rendrait Gus minuscule, d'une taille de 10 ou 15 cm, et ce pour une durée de plusieurs heures. Ainsi Gus serait ridiculisé aux yeux de tous, et Smith aurait sa revanche.
Smith commanda donc une potion à Karnavon, qui devait la lui ramener lors de la foire de l'année suivante.
Après une année d'économies d'autant plus difficiles que Julia ne devait se rendre compte de rien, la foire revint, et avec elle Karnavon. Smith acheta donc sa potion.
De plus, pour éviter que les soupçons ne se portent trop facilement sur lui (rapport avec l'alchimiste), Smith a attendu plusieurs semaines avant de mettre son plan à exécution. Il met donc tout en route en plein mois de Juillet, alors que frappe une intense sécheresse sur le village.

J'adore qu'un accroc se déroule sans plan !

Smith connaissait fort bien les habitudes de Gus, à savoir que celui-ci prend chaque semaine un bain délassant à l'auberge, un bain chaud et parfumé duquel il profite pour manger une bonne tarte et fumer une bonne pipe (ce que lui interdit d'ordinaire sa femme).
Smith s'arrangea donc pour verser la potion sur l'unique tarte à la rhubarbe qu'Emma, la femme de l'aubergiste avait préparé à l'avance pour Gus, tandis qu'elle refroidissait sur le rebord de la fenêtre de la cuisine de l'auberge. Puis il se rendit devant la fenêtre de la salle des bains, afin de pouvoir jouir du spectacle de Gus rapetissé se débattant dans la mer que serait devenu son bain. Bien sûr il était évident pour Smith que Gus ne s'en porterait pas mal : entendant ses appels au secours, Arold l'aubergiste aurait été voir ce qu'il faisait au bout d'un certain temps, et l'aurait trouvé minuscule faisant la planche pour ne pas se noyer. Gus serait alors la risée de tout le village, du haut de ses 10 cm.
Comme à son habitude, Gus se dirigea vers la salle des bains, se déshabilla mais n'entra pas tout de suite dans son bain. Il se délassa quelques instant en s'enduisant d'huiles, puis mangea sa tarte préférée en quelques bouchées. Il attrapa alors la poutre sur laquelle il faisait toujours ses exercices, et commença ses tractions, comme il le faisait d'habitude avant de se plonger dans le bain.
Malheureusement la potion fit alors effet, le réduisant en quelques secondes à une taille de 10 cm de haut.
Une petite écharde, trop insignifiante pour lui causer le moindre mal en temps normal, pénétra les chairs de sa main, et tandis qu'il rapetissait alors que l'écharde conservait sa taille, elle lui transperça la main, le faisant lâcher prise.
Il ne tomba que d'à peine deux mètres, mais sa nouvelle taille joua en sa défaveur : cela représentait presque 20 fois sa taille, soit l'équivalent d'une chute de plus de 35 mètres !! Il n'avait aucune chance de survivre à une telle chute, mais les effets cumulé de son manque de forme naturel, de sa fatigue extrême (après les tractions) et de sa peur de la mort, provoquèrent l'arrêt pur et simple de son cœur. Il mourut donc quelques instants avant de s'écraser au sol
Et la Providence faisant bien les choses, il mourut (d'un arrêt cardiaque) 3 à 4 secondes après le début de sa chute, c'est-à-dire lorsqu'il se trouvait entre 10 et 20 cm de hauteur.
C'est alors que la magie le rapetissant, comme il est toujours le cas en pareilles circonstances, cessa de faire effet. Il retrouva instantanément sa taille normale, mais n'en conserva pas moins sa vitesse d'inertie. En conséquence, il s'écrasa lourdement au sol, comme s'il avait chuté d'une hauteur de trente mètres. Son sang et sa cervelle giclèrent sous l'impact, maculant une bonne partie de la pièce.
Smith, pour sa part, fut horrifié de voir que les choses avaient tournées aussi mal. Il s'enfuit immédiatement en direction de chez lui.

Voilà tout ce qu'il y a à dire de la scène telle qu'elle se déroula. Le reste n'est plus qu'affaire d'enquête. Aux personnages de découvrir les tenants et aboutissants des nombreuses « affaires » du village.

René (le chef du village) désignera Smith comme enquêteur officiel pour résoudre l'énigme du meurtre de Gus. Celui-ci, se sentant dépassé, fera immédiatement appel aux personnages pour mener réellement l'enquête.
Smith est réellement dépassé, mais non pas par l'enquête et l'énigme (il connaît déjà la vérité), mais est grandement perturbé par cette mort qu'il ne souhaitait pas. Peut-être se dit-il qu'il est juste de remettre son destin entre les mains d'étrangers au village, quoi qu'il advienne. Il ne se sent certainement pas assez fou pour se dénoncer lui-même, mais est suffisamment pris de remords pour permettre à d'autres de le découvrir, si toutefois ils y parviennent...

Les personnages pourront librement interroger tous les habitants du village, et même obtenir de Smith une « visite guidée », le forgeron leur indiquant qui vit où et leur donnant les noms des adultes et enfants. Ensuite, ils seront livrés à eux-mêmes.
Pour ce qui concerne l’ensemble des interrogatoires, les personnages vont pouvoir à leur demande tenter des tests de Psychologie pour découvrir que certains villageois leur cachent des choses (DD égal à 10 plus le niveau du villageois), et des tests d’Intimidation ou de Diplomatie pour les forcer à leur révéler les vérités qu’ils voudraient taire (DD égal à 10 plus le niveau du villageois, éventuellement ajusté par divers modificateurs selon leur réticence à avouer un secret donné).