La Créance d'Agar

par Goldbricker


Traduit par Zenthar


Jeu :
AD&D
Monde :
GREYHAWK
Niveaux/expérience :
Bas niveau (adaptable)
Style de jeu :
Rôle-play

Résumé
La région des Good Hills (Bonnes Collines) est civilisée, et en dépit de troubles récents est généralement épargnée des grands raids humanoïdes et de menaces similaires.
Néanmoins, il s'y trouve d'anciens tombeaux et tertres funéraires (cairns) d'origine inconnue. Les Kéolandais préfèrent "laisser le mal en paix qu'aller de mal en pis" (!), et ont généralement le bon sens de ne pas déranger de tels lieux, mais il en va autrement pour les aventuriers.
L'histoire : Lord Agar, un mineur mort dans d'étranges circontances viens hanter les villageois de Logan qui n'ont pas tenu leur promesse envers lui.
Introduction des joueurs : L'arrivée au village de Logan.
Rencontre : Une arrivée "chaleureuse" pour un étrange mystère.
Conclusion : Haaa !!! les joies de l'inhumation
Vers de nouvelles aventures... : Peut-être allons nous continuer pour de nouvelles aventures ?

L'histoire :

Il y a quelques jours, Lord Agar, un noble mineur de la région, mena un groupe d'aventuriers et de mercenaires dans ces riches collines, ayant la ferme intention de piller certains de ces lieux mortuaires.
Dans l'une de ces tombes, les aventuriers réveillèrent un puissant gardien. La créature s'avéra être trop puissante pour le groupe, et seul Agar eut la vie sauve, ou du moins le pensa-t-il.

En fait, le destin d'Agar fut le pire de tous. Quelques heures à peine après son échappée, le corps d'Agar tout entier fut pris de douloureuses éruptions de furoncles et pustules.
Au moment où il arriva au hameau de Logan, Agar savait qu'il ne lui restait plus très longtemps à vivre, et qu'il ne reverrait jamais sa demeure ni les siens.
Mourant, il scella donc un marché avec les gens de Logan : en échange de toute ses richesses actuelles (six alexandrines de près de 100 Aigles d'Or chaque), le villageois l'inhumeraient près de la Chapelle, dans la terre consacrée à Béory, qu'Agar vénérait lorsqu'il était jeune.

Cependant après la mort d'Agar, les villageois renoncèrent au marché. Effrayés par l'étrange maladie, due visiblement à quelque sorcellerie, qui avait emporté le pauvre erre, il enterrèrent son corps dans les collines voisines.
Mais cette même nuit, à la minuit, le corps d'Agar s'échappa de sa tombe et revint titubant à Logan, souhaitant réclamer sa juste place mortuaire.
Le revenant fut arrêté par le mur entourant la chapelle, aussi resta-t-il à gratter à la porte deux heures durant, avant de s'en retourner à sa tombe.
La créature répète ces actions chaque nuit depuis lors.

Au cours de cette première nuit, le vieux Prêtre en charge de la chapelle locale d'Ulaa décéda d'une crise cardiaque alors qu'il se pressait pour s'enquérir de ce qu'étaient ces sons à la porte.
Dans la semaine qui suivit, trois des douze familles du hameau ont abandonné leurs maisons pour partir vivre ailleurs. Les autres habitants rechignent à quitter les mines qui leur ont apporté une vie confortable pour aller tenter l'inconnu ailleurs. Mais cette résistance s'évanouit rapidement.
Ces gens ne sont pas Mauvais, mais simplement cupides, et la plupart se sentent plutôt coupable d'avoir dénié au Lord Agar sa tombe promise. Ils se sentent aussi très coupables de la mort du Père Solenko sur les marches de la chapelle, car il n'était pas informé de leur duplicité et ne l'aurait jamais pardonnée.
Ils ne parleront toutefois pas aux étrangers de ces choses; les honte est trop grande.

L'introduction des joueurs :

"Vous parvenez jusqu'à un petit hameau alors que le soleil se couche. Au centre des bâtiments, vous apercevez une petite chapelle, cernée par un muret de plus de deux mètres de hauteur. Face à cette chapelle se trouve une auberge à un étage, autour de laquelle sont éparpillées une douzaine de maisons, chacune possédant une petite remise. Derrière l'auberge se trouve trois autres bâtiments, une écurie reconnaissable et vraisemblablement deux autres remises.
Une pancarte identifie cette petite communauté comme étant Logan. Etant donné sa position et les stigmates que portent les collines avoisinantes, les gens qui vivent ici gagnent clairement leur vie dans les mines de ces riches collines.

Rencontre :

En s'approchant, les PJs peuvent reconnaître le symbole de Béory sur la chapelle. Une étude plus détaillée révèlera également les marques couvrant la porte verrouillée.
En jetant un petit coup d'oeil par-dessus le mur entourant la chapelle, ils pourront voir un petit cimetière paisible.
Toutefois, lorsque les personnages pénètreront dans l'auberge ils seront accueillis par des cris de surprise et de peur, et par le vacarme de plats tombant ou se renversant.
La soixantaine d'habitants de Logan sont tous rassemblés dans la salle commune de l'auberge, amplement bondée par une telle foule. Plusieurs des hommes portent des outils de mineurs, masses, pelles et pioches, visiblement pour s'en servir comme armes. Tous sont aux aguets et clairement effrayés.
Le matin suivant, après moultes discussions, approximativement la moitié des hommes iront à leurs mines, tandis que les autres resteront avec leurs familles. Aucun enfant ne sera autorisé à aller dehors.

L'aubergiste offrira au groupe d'utiliser l'une des grandes chambres vides de l'étage. Il ne demande aucun paiement, juste de "les laisser dans l'état où vous les avez trouvé".
Si l'un des PJs tente de parler avec les gens du hameau, ils trouveront les adultes indifférents et évasifs, et si un enfant se montre amical, ses parents le feront rapidement taire.

A moins qu'il ne sortent dans la rue au milieu de la nuit pour quelque raison que ce soit, et par là tombe sur le revenant, les PJs n'apprendront pas l'histoire d'Agar sans un travail d'investigation poussé. Même la rencontre et la "destruction" du revenant ne s'avèrera pas suffisante. Les habitants demanderaient alors aux personnages de rester "une nuit de plus, juste au cas où...". Et bien évidemment, la nuit suivante le cycle recommence comme si de rien n'était.
Le revenant ne "possèdera" pas les personnages, car il demande à ce que sa tombe soit creusée par les villageois, comme prévu dans leur accord. des étrangers qui attaquent la créature ne fera toutefois que l'irriter plus encore, et il attaquera alors dans l'intention de tuer ses agresseurs.

Des villageois charmés peuvent bien évidemment parler, bien que toute autre personne voyant cela attaquera immédiatement le "maléfique Sorcier" responsable.
Des questions persistantes quand au devenir du Prêtre de la chapelle et aux raisons derrière les mystérieuses visites peuvent donner de bons résultats en augmentant le degré de culpabilité des villageois, jusqu'à ce que quelqu'un craque.
Cette tactique est particulièrement efficace si elle est utilisée sur quelqu'un tentant de noyer ses chagrins dans l'alcool. La combinaison de la culpabilité élevée et de l'inhibition diminuée poussera probablement l'infortuné à avouer sa faute s'il est un peu "bousculé".
Récompensez les joueurs d'un bonus de rôle-play s'ils y parviennent de cette manière, et jouez les émotions et le côté pathétique de la scène.

Si vraiment les personnages ne parviennent pas à tirer les vers de quelques nez, il reste encore quelques options.
une conséquence logique de cette impasse est que les gens commenceront à parler sérieusement de quitter Logan. L'un des premiers à se lancer pourra être un jeune homme ayant toujours voulu voir la grande cité, et qui offrira de raconter ce qu'il sait en échange d'une quinzaine d'Aigles d'Or (pouvant être ramenées à deux ou trois après un long marchandage) et la promesse d'une escorte.
Cette méthode est bien évidemment à éviter, car elle n'est pas satisfaisante et sent l'intervention du DM à plein nez. vous pouvez même "accorder" une pénalité aux points d'expérience du groupe si vous devez y recourir.

Quelle que soit la manière dont l'histoire est révélée, une fois le secret révélé les villageois offriront trois des pierres d'Agar en récompense pour les débarrasser du revenant.
Mais ils ne savent pas que le seul moyen de calmer cet esprit "vengeur" est de l'inhumer dans la tombe qui lui a été promise. Tant que ce ne sera pas le cas, il se relèvera chaque nuit, et chaque nuit il retournera aux portes de la chapelle.
Si jamais les portes lui sont ouvertes, il ira simplement vers le cimetière et se tiendra sur l'emplacement promis, jetant à toute personne présente sans exception un regard funeste et furieux.
Un personnage inspectant cet emplacement pourra trouver cela étrange, car la terre n'y est visiblement pas retournée, cet endroit n'ayant à première vue pas servit de tombe depuis très longtemps, si cela est jamais arrivé.

Conclusion :

Si les dernières volontés d'Agar sont exaucées et son corps enterré à la place qui lui revient, alors le revenant apparaîtra une dernière fois, mais cette fois-ci pour remercier les personnages qui lui ont permis de reposer enfin en paix. Il leur expliquera alors brièvement l'histoire de sa mort, leur indiquant la direction du tertre où ses compagnons périrent.

Parvenir à ce but de la bonne manière rapportera au groupe 5000 points d'expérience. Un bonus de 500 points par personnage pourra être cumulé si ils pensent à attendre la nuit suivante auprès de la tombe pour s'assurer que tout est désormais tranquille, ce qui leur permettra de rencontrer l'esprit de Lord Agar une dernière fois.
"Détruire" le revenant, quel que soit le nombre de fois où cela est fait, ne rapporte AUCUN point d'expérience. Ceci est une aventure basée sur le rôle-play, et les bonus d'expérience devraient être calculés et attribués sur cette base.

Du point de vue de l'expérience individuelle, cette histoire est aussi une excellente opportunité pour un Prêtre de briller, et des bonus spéciaux devraient être accordés aux Prêtres qui tireraient avantage de cela.
Penser à une pénitence imaginative pour les villageois en tant que conditions de leur salvation est particulièrement digne d'éloges.
Un tel bonus pourrait aller de 100 points (si une telle action n'est pas dans les sphères d'intérêts du Prêtre ou si la pénitence est triviale) à 1000 point ou plus (pour quelque chose de réellement imaginatif, comme de requérir des villageois de toujours aider des étrangers dans le besoin).

Si Lord Agar ne trouve pas le repos éternel dans la semaine suivant le départ des aventuriers, Logan deviendra une ville "fantôme" comme les derniers villageois partiront pour trouver de nouveaux foyer moins hantés.
Naturellement, des aventuriers ne parvenant pas à leur venir en aide ne seront pas vraiment bien perçus, et le groupe pourrait bien se retrouver assez vite affublé (avec raison) d'une mauvaise réputation dans la région à cause de cet échec.

Vers de nouvelles aventures:

Le dernier adieu de Lord Agar est volontairement laissé dans le vague pour permettre de mener à d'autres aventures, telles que "Beckoner in the Dark" ou même "Brainstorm" (de la boîte From the Ashes); ou le tertre inviolé de la boîte Free City of Greyhawk. Les possibilités sont nombreuses.

L'introduction de "La Créance d'Agar" indique qu'il est approprié pour des personnages de tous niveaux, y compris les groupes de très bas niveau. C'est vrai, mais étant donné que la "créature" a décimé le groupe d'Agar avec énormément de facilité, s'aventurer dans le tertre n'est pas une brillante idée pour de tels groupes.
Les joueurs (ainsi que leurs personnages) devraient être assez sages pour s'en rendre compte, et des PJs entendant cette histoire et la jugeant (correctement) comme étant au-dessus de leurs possibilités devraient être récompensés (en points d'expérience). Uniquement bien sûr s'ils vont prévenir des autorités locales, au Château de la Crète d'Or par exemple.
Cela sera également très apprécié par les chevaliers, qui auront une bonne opinion des personnages et leur proposeront peut-être dans un futur proche des missions plus appropriées à leurs compétences.
par GOLDBRICKER (traduit par ZENTHAR)