L'Héritage de Vecna

par Zenthar le Sage



"...et ainsi, au troisième siècle du reigne de Celui Que l'on Nomme en Secret, il advint que Burgra, Roi des Malars, refusa de payer le Tribut des Têtes. Celui Dont le Nom Est Murmuré ne se fit accompagné que de Kas aux Mains-Sanglantes, son premier lieutenant, et alla lui-même chercher son dû. Ainsi disparurent les Malars et leur Royaume."
Extrait des "Chroniques des Temps Secrets", d'Uhas de Néhéli


Jeu :
AD&D
Monde :
Greyhawk
Style de jeu :
Reliques
L'Histoire de Vecna : Une histoire relativement détaillée de la vie, et de la non-vie, du plus célèbre des Sorciers, le seul à avoir gagné le surnom de "Archiliche".
L'Histoire détaillée de l'Héritage de Vecna : Comme le titre l'indique, vous trouverez ici la "vie" des deux fameux Artefacts de Vecna, ainsi que de la Lame de Kas-aux-Mains-Sanglantes.
Chronologie : Comme vous le comprendrez vite, il s'agit d'un résumé de l'histoire détaillée qui précède, avec repères chronologiques pour ceux qui n'arriverait pas à tout suivre (et on les comprend...).
Les Pouvoirs de l'Héritage de Vecna : Bon, alors là... je suis bien obligé de vous fournir leurs pouvoirs détaillés. Et lorsque l'on parle de pouvoirs... Mais enfin, bon, ce n'est pas vraiment prévu pour tomber entre les mains de vos joueurs, alors...
La Domination des Objets : Et oui... pour ceux qui en douteraient encore, il y a bien plus d'inconvénients à "posséder" ces Artefacts que d'avantages !!!
Se Libérer de l'Héritage de Vecna : Si vraiment il y a parmi vous quelques MJs magnanimes... mais ce n'est pas mon cas !!
Le Culte de Vecna : La description du Culte du Décharné (officielle) au cas où vous souhaiteriez basé une petite campagne sur l'un de ses "Organes".


L'HISTOIRE DE VECNA


Vecna est par excellence la figure de mystère. Il vécut à une époque quasi-préhistorique de Taérik, avant les grandes migrations, avant les guerres entre Sulois et Bakluniens, peut-être même avant l'ascendance de l'Empire Sulois lui-même.
Il est une figure de légende plus qu'un fait et, comme toute légende, sont attachés à son nom des embellissements, des exagérations, des distorsions, des contradictions et des confusions.

Le premier peuple humain a émigrer en ces terres que l'on nomme aujourd'hui Flannaesse furent, justement, les Flannae. Ils étaient les premiers humains, mais ces terres étaient loin d'être vierges : les Elfes y régnaient sans discussion, vivant en totale harmonie avec les Petits Peuples, Hôbniz, Nöniz et même Dwür. Et plusieurs siècles durant les Elfes et les Petits Peuples accueillirent chaleureusement les Flannae. Certains vécurent même parmi eux, partageant avec ce peuple "primitif" leurs connaissances. Les Elfes étaient répartis en Quatre Royaumes, unis par le sang et la fraternité. Le Royaume d'Aliador était le plus grand des quatre, et il abritait le Haut Roy des Elfes. Le Royaume de la Haute Vallée était une "marche" protégeant les terres intérieures des races occidentales. Le Royaume d'Arissa était le plus méridional des quatre, et il s'étendait sur un grand nombre de petites îles, ce qui valut à ses habitants le surnom d'Elfes "Aquatiques". Le Royaume de Célène, enfin, était le Royaume central, le Coeur ou le Joyau des Elfes. De même que le Haut Roy régnait en Aliador, Célène était dirigé par une Reine Elfique.
Une des petites tribus de Flannae, les Ur-Flannae (littéralement les "Grands Enfants"), s'installèrent sur les terres situées juste à l'ouest du Royaume Elfique d'Aliador, le plus grand des Quatre Royaumes. Ces régions faisaient alors partie du Royaume Elfique, aussi les Ur-Flannae envoyèrent-ils certains des leurs comme "otages" au royaume des Elfes Gris contre un droit sur les terres. Le Septième Haut Roy d'Aliador, Galitholian Glitterhelm, accepta ces jeunes hommes et femmes en sa cour, dans le but de leur permettre d'approcher la sagesse de son peuple. Ainsi en retournant parmi les leurs, ils pourraient transmettre aux hommes un peu de cette sagesse.
Galitholian se prit particulièrement d'affection pour l'esprit incroyablement vif et subtil d'un jeune homme d'avenir dénommé Vecna. Inspiré par les splendeurs Elfiques, Vecna commença l'étude de la magie, sous l'impulsion et avec la bienveillance du Haut Roy.
Après des années d'études, le jeune homme découvrit dans les splendides bibliothèques elfiques un livre des Sulls interdit, intitulé "Le Destin de Tilorop". Il découvrit pour la première fois que les hommes mortels pouvaient, sous certaines conditions, repousser les limites de la Mort. Au fil des mois que dura son étude, il fut poussé à croire que le Dieu Noir, Tharizdun, pouvait offrir aux hommes l'immortalité que les Elfes possédaient. Il fut ainsi poussé par un irrésistible besoin de vivre aussi longtemps que les Elfes, et commença à secrètement vénérer Tharizdun.
Il poursuivit néanmoins ses études, et les années et la maturité firent de lui un Maître en cet art pour le moins obscur.
Il était "otage" du Haut Roy depuis plusieurs décennies lorsqu'il demanda à Galitholian la permission de visiter sa terre natale. Celui-ci, sachant les jours de son protégé comptés, s'empressa d'accéder à sa requête, malgré la peine qui allait le prendre.
De retour parmi les siens, le Maître Vecna assembla ses forces, forgea certaines alliances, et se prépara pour "son" heure. Cela lui prendra plusieurs années, mais finalement Vecna érigea une tour noire au milieu du Nyr Dyv. Il proclama alors sa suzeraineté sur sa tribu, les Ur-Flannae, et tua son ancien chef en combat, en usant de sorcellerie. Dès lors, Vecna cacha sa présence aux Elfes par des moyens magiques.
Il transforma son peuple radicalement en quelques années, établissant des villes au modèle de celles des Elfes Gris, et il commença à expérimenter avec les Ur-Flannae la "Solution Ultime à la Mort". Ce faisant, "grâce" à divers échecs, il créera plusieurs types de morts-vivants à cette époque. Mais il parvint finalement au résultat escompté, et perfectionnant la technique requise pour la "Lichéfaction", il se l'appliqua avec succès.
Dès lors il put mettre la deuxième phase de ses ambitions en action. Il partit dans les plaines du Nord, et rameuta sous sa bannière de nombreux clans humanoïdes. Il corrompit et pervertit non seulement son peuple, mais tous les Flannae également. Seuls échappèrent à son emprise les Flann-Raoch (les "Enfants de la Colère"). De plus, grâce à un programme de naissances mit en place depuis près de quarante années, il dispose d'une population largement plus nombreuse que celle des Elfes de l'est.
Il retardera encore quelques années ses ambitions démesurées, afin de forger sa Lame Noire, arme qui le servirait des siècles durant avant de le trahir.
Si formidable et hideux était son tempérament que les hommes craignaient de prononcer son seul nom. Le Seigneur Vecna devint Le Décharné, Le Maître du Trône-Araignée, Le Roi Qui Ne Meurt Pas, ou encore le Seigneur de la Tour Abandonnée.
Finalement, se jugeant prêt, il lança l'attaque. Il marcha contre son ancien ami, Galitholian, ramenant ses soldats morts parmi ses hordes non-vivantes. Lentement son alliance d'humanoïdes, de morts-vivants et de Flannae repoussa les Elfes Gris dans leurs abris montagneux. Fort étrangement, il semble qu'il n'y ait eut durant toute cette période que fort peu de combat, les Elfes se contentant de reculer au fur et à mesure que les humains avançaient. Les forces de Vecna en vinrent à contrôler les plaines centrales à l'est et au nord du Nyr Dyv, jusqu'aux contreforts des Monts des Griffons.
Enfin, près d'un siècle après que Vecna ait entamé sa marche contre Aliador, le Royaume Elfique de Célène se décida à intervenir et assembla une armée pour aider Galitholian. Bien qu'ils rencontrèrent un succès initial certain, Vecna en appela au pouvoir de Tharizdun et libéra une énergie destructrice qui est, dit-on, à l'origine du Désert Lumineux. La catastrophe est irréparable, les morts se comptant par légions parmi les Elfes immortels. Les survivants retraitèrent à Célène, et tout le Royaume est pris de panique, mais Vecna n'avance pas. Ses yeux restaient fixés à l'est.
Se rendant bien compte qu'il pourrait être attaqué sur ses arrières, Vecna décida alors à nouveau de patienter, comme il avait toujours si bien su le faire, et il renforça ses positions. Le temps jouait de toutes façons avec lui.
Puis il relança l'offensive, et cette fois-ci ce fut le commencement de la Guerre de Quatre Siècles. En effet, grâce à une frappe éclair ses armées prirent la première cité montagneuse des Elfes Gris, et la rasèrent. Il s'agit certainement là du plus noir des moments de l'histoire elfique.
Au cours de ces quatre cents années, les armées de Galitholian cédèrent lentement le pas devant Vecna. Aucune aide ne lui viendra des trois autres Royaumes. Les armées de Vecna détruisent toutes les cités des Elfes Gris des Monts des Griffons sauf cinq d'entre elles, qu'elles ne parviennent pas à localiser.
C'est alors que Galitholian quitta sa capitale avec l'intégralité de ses armées. Il marcha sur Vecna et le repoussa des montagnes. Mais une fois dans les plaines, Vecna révéla une "nouvelle" arme, une Lame Noire forgée à partir d'une étoile.
Galitholian proposa alors à Vecna de s'affronter en combat singulier, afin de mettre une fois pour toutes un terme à ces massacres. Vecna, utilisant les ineffables pouvoirs de sa Lame Noire, mais aussi sa propre sorcellerie, tua le Haut Roy. Bafouant alors les promesses et accords passés en vue de ce combat singulier, l'armée de Vecna détruisit ensuite l'armée Elfique et pénétra dans les montagnes. Ils violèrent et souillèrent les cités Elfiques, les remodelant à l'image de Vecna. Toutefois quatre cités, dont la Cité des Etoiles d'Eté, demeurèrent cachées et introuvables. La capitale, Eriëadan, le sommet de la puissance et de l'architecture des Elfes Gris, fut entièrement rasée. Ainsi disparut le Royaume Elfique d'Aliador, siège du Haut Roy Elfique.
Mais Vecna, ayant mis sa volonté comme ses pouvoirs à contribution depuis des siècles, commença à être affaibli et fatigué, et il se choisit quelques années plus tard un Lieutenant, Kas le Sanguinaire. Vecna lui confia sa légendaire Lame, celle-là même qui avait mis fin aux jours de Galitholian.
Tout juste deux années après la mort de Galitholian, la Cité des Etoiles d'Eté fut découverte. Dès lors et durant trois années elle dut se défendre contre les incursions de Vecna. Elle y parvint principalement grâce au Prince Darnakurian et à l'utilisation de sa lame sombre. Les armées de Vecna furent l'une après l'autre brisées par la défense de ce héros elfique. Mais la Reine Sharafere et le reste de son peuple émigre pour les îles du sud.
Le Prince Darnakurian défendit donc sa Cité trois années durant, jusqu'à ce que l'inattendu se produise. A cause de la quantité d'énergies dépensées lors des attaques contre la Cité des Etoiles d'Eté, Vecna fut grandement affaibli. Kas, aspirant à supplanter Vecna et poussé par sa Lame, s'attaqua alors à lui, croyant le moment venu pour lui d'accéder au pouvoir. Le corps de Vecna fut au cours de ce combat mythique réduit en poussière, à l'exception de son Oeil et de sa Main. Kas aux Mains-Sanglantes mourut lui aussi dans la titanesque bataille.
L'Empire de Vecna s'effondra presque instantanément. Après cela plusieurs petits royaumes Flannae se créèrent, mais aucun ne rivalisant avec la puissance des Ur-Flannae sous le règne de Vecna. Plusieurs tribus Flannae du nord, craignant tout autant la colère des Elfes que la brutalité d'un autre Roi-Liche, fuirent leurs cités et retournèrent à un système de gouvernement tribal, et à un mode de vie semi-nomade. Une exception majeure à cette dissolution générale fut une région sous le commandement d'un Theign compétent, nommé Tenh. Il parvint à éviter que son peuple ne s'éparpille, bien que les incursions de créatures monstrueuses et de morts-vivants aient depuis toujours été fréquentes dans cette région.
Au fil des années, quelques-uns des plus fidèles serviteurs de Vecna fondèrent un "Culte de Vecna", tandis que sa légende survivait par l'intermédiaire de son Héritage : son Oeil et sa Main.

Mais l'histoire des Artefacts n'est pas tout ce qu'il reste à dire de Vecna. Sa volonté, maléfique et pervertie, était trop puissante pour être détruite quand son corps périt.
Durant d'innombrables siècles elle erra, refusant de se soumettre. Etrangement de minuscules filaments d'énergie et de puissance affluaient vers elle, l'énergie de ses fidèles sur Oérik, la puissance qui serait à nouveau sienne. Même un être aussi dépravé que Vecna attirait ceux qui le révère et l'adore.
Petit à petit le Culte de Vecna crut et lui-même assuma les pouvoirs et le statut d'un Demi-Dieu. Le processus pris des siècles : rassembler sa puissance, répondre à ses croyants, et s'imposer lui-même parmi les Grandes Puissances.
Garanti de l'Immortalité, Vecna ne pouvait être satisfait. Avec son esprit comploteur, il imagina un plan pour accéder à la puissance ultime et devenir la plus grande divinité de tout Oérik.
Avec son habituelle patience, il travailla sur ce plan durant des siècles. Par l'intermédiaire de son avatar ou en manipulant d'autres êtres, il trouva sept objets enchantés. Chacun fut placé dans un lieu secret, en une position stratégique pour son plan.
Ces objets, pleinement enchantés, créeraient une mystique toile d'énergie autour d'Oérik, coupant littéralement les autres Dieux de leurs fidèles. Selon ses plans, seul Vecna recevrait l'adulation de ses fidèles, les autres déités s'affaibliraient et ouvriraient le chemin de l'accession de Vecna au pouvoir suprême.
Ensuite le Décharné ouvrirait les portes du temps et ramènerait ses fidèles serviteurs des temps passés. Se nourrissant de leur dévotion, Vecna deviendrait le plus grand de tous les Dieux.
Mais bien évidemment les choses ne se passèrent pas ainsi, et un groupe de valeureux héros, guidés et aidés par les dieux, contrecarrèrent les plans du Demi-Dieu. Il fut même projeté hors de Taérik, et fut attiré par le Plan Vivant, Ravenloft.

L'Histoire de l'Héritage de Vecna

Un large passage de cette "Histoire" est basée sur la "Chronologie d'Aerdy" de Bojan Ramadanovic (gandalf@infomatch.com), et ne concerne qu'indirectement l'Héritage de Vecna. Mais il est à mes yeux nécessaires pour comprendre pourquoi Vecna le Second pu si longtemps tenir tête au Grand Royaume, en même temps qu'il nous éclaire sur les raisons pour lesquelles le Royaume de Nyrond pu perdurer à son indépendance.

Il est aujourd'hui attesté que le Seigneur Vecna et Kas le Terrible s'affrontèrent durant l'époque où ils attaquaient la Cité des Etoiles Estivales, dans une forteresse cachée quelque part dans ce qui formait autrefois la Forêt d'Adri, bien plus étendue qu'elle ne l'est de nos jours.
Il n'est guère étonnant que durant de nombreux siècles nul, homme ni Elfe, n'osa s'approcher de ce lieu maudit. Mais les éons aidant, les hommes oublièrent pourquoi il était maudit.
Il s'écoula mille ans et plusieurs siècles encore avant qu'un homme, pas plus courageux mais certainement plus inconscient que les autres, ne pénètre les néfastes ruines. Cet homme avait pour nom Padin, et avant même qu'il ne découvre l'endroit il avait gagné le sobriquet de "Vaniteux".
Padin le Vaniteux, très lointain parent de la Dynastie de Rax reignant sur le Grand Royaume d'Aerdy, était un jeune nobliaux sans terre ni fortune. Sans volonté non plus, il se prenait parfois à rêver de ce qu'il ferait si le Trône de Malachite lui échoyait, c'est-à-dire si les quelques milliers de prétendants le précédant dans la ligne de succession venaient à soudainement mourir. Et toujours il se réveillait sous les rires et les huées de ses parents comme des communs.
Il finit par s'enfuir de cette vie de misère, et alla par les chemins, tentant constamment de se faire héberger par des parents plus ou moins lointains, dont la plupart n'avaient pas même idée de qui il pouvait être.
Un jour, alors qu'il errait aux abords de la rivière Teesar, il entendit parler au sein d'une communauté Flannae d'un lieu maudit, que toute forme de vie évitait, et on lui en parla en de tels termes, reflétant l'effroi le plus intense, qu'il résolut d'y faire halte, tel un roi s'arrêtant sur les terres d'un cousin pour y effectuer une chasse improvisée.
Son gibier ne fut autre qu'une étrange main, noire et momifiée, qu'il découvrit en farfouillant de par les ruines. Intrigué par la présence de cette main pour le moins inhabituelle (il n'avait jamais entendu parler de la momification), il tenta bien de découvrir le reste du corps, mais en vain.
Il retourna donc avec son trophée auprès des villageois Flannae, qui furent unanimement pris de panique à la vue de la main noire. Padin commit l'erreur de vouloir se jouer des peurs ancestrales de ces hommes, et se moquant d'eux il approcha la main de leurs visages, la secouant comme on le fait avec un fétiche. L'un de ces hommes réagit plus vite qu'il ne le pensa, et avant que Padin ne s'en rende compte son propre poignet était sectionné par la lame de bronze du Flannae.
Fou de douleur, il était persuadé qu'il allait mourir, se vider de son sang, au beau milieu d'un village pouilleux bien éloigné de ses terres natales, lorsque lui traversa l'esprit la plus bizarre des idées. N'ayant rien d'autre à faire, il se jeta sur les deux mains, et délaissant la sienne il empoigna la seconde pour l'appliquer à son moignon ensanglanté.
Or cette main momifiée sembla prise d'une volonté propre lorsqu'elle vint se coller à son moignon. Padin crut la voir reprendre vie un instant, comme elle se repaissait du sang et de la chaleur s'écoulant de son corps.
Les Flannae étaient pendant tout ce temps restés médusés, mais alors que Padin relevait la tête vers eux, il put lire toute l'horreur du monde sur les rictus déformant leurs visages, avant qu'ils ne s'enfuissent en hurlant. Ne cherchant pas à comprendre le miracle qui venait de se produire, il voulait quitter ces lieux avant que les sauvages Flannae ne reviennent l'occire, mais lorsqu'il sorti il les vit tous, agenouillés et face contre terre, l'appelant Maître et implorant son pardon et sa grâce.
Alors seulement il sut. Il sut qu'il était effectivement le maître de ce village. De ces villages. De cette région même. Et, oui, il était possible que meurent plusieurs milliers d'hommes afin que lui, Padin le Grand, deviennent le nouveau Roi des Rois. Il allait régner sur l'Empire. Sur la Flannaesse. Sur le monde même. Il sut tout cela immédiatement, et il décida de ne pas perdre un instant.
Il ordonna à ses armées (les quelques villageois) de partir avec lui à la conquête des terres avoisinantes. Trop apeurés pour oser le contredire, ils le suivirent dans chacun des trois villages le séparant encore de la forteresse de son cousin, la première qui tomberait sous sa coupe. Et dans chaque village, la réaction fut la même lorsqu'il montrait sa nouvelle main gauche, et tous se soumettaient à lui sans rechigner, après que ses "soldats" leur eussent parlé.
C'est ainsi qu'ils se présentèrent devant le château de son lointain parent, cet homme qui avait osé le jeter dehors, lui le futur Souverain du Monde. Lorsque les cavaliers donnèrent la charge en sortant par le pont-levis abaissé, il ne daigna pas même leur accorder un seul regard. Il envoya ses "légions" à leur rencontre. Et lorsque ces mêmes légions, armées de fléaux (à grain) et de fourches (à paille) se firent tailler en pièces par les soldats expérimentés, il rechigna et se plaignit d'avoir à intervenir lui-même, regrettant de leur avoir fait l'honneur de pouvoir mourir pour lui. D'un geste de la main il voulut balayer de ses pensées ce souvenir immonde qui l'empêchaient de se concentrer sur les plaisirs qui seraient siens lorsqu'il reignerait sur le monde, et d'un geste de la main il balaya montures et cavaliers. Réellement.
Il réprimanda sévèrement ses troupes pour l'avoir obligé à faire leur travail lui-même, et pénétra le premier dans la forteresse, sous les regards interloqués de ses occupants. Il s'avança droit sur son parent, le prit à la gorge sans que ses gardes n'interviennent, et lui écrasa la trachée dans la seconde.
Padin le Vaniteux partagea cette nuit là les couches de ses deux cousines, autorisant dans sa grande bonté leur veuve de mère à se retirer dans un couvent.
Il se reposa quelques jours de son immense fatigue, avant de reprendre sa marche victorieuse vers le pouvoir. Et plutôt que de perdre du temps et s'épuiser à conquérir chaque insignifiant village, autant frapper directement à la tête : l'Herzog de la Province du Nord, à Eastfair. Accompagné des quelques villageois Flannae ayant survécu à la boucherie et des rares soldats Oéridiens n'ayant pas fuit la forteresse dès la première nuit, il fit porter son lit à baldaquin par quelques hommes, lit qu'occupaient à ses côtés ses deux infortunées maîtresses.
Leur mère ayant fuit pour aller trouver son seigneur à Eastfair, Padin et les siens furent interceptés en chemin par les armées de l'Herzog. Padin ne daigna pas regarder hors de son baldaquin lorsque ses hommes l'avertirent. Il ne comprit pas ce qui lui arriva lorsque son lit chuta au sol : ses douze porteurs avaient été transpercés sur place, ayant plus peur de leur maître que de la mort. Lorsque Padin voulut "balayer" ces gêneurs de la main, rien ne se produisit. Il n'eut d'ailleurs pas le temps de s'en étonner, son coeur étant transpercé par une lame aerdie.
La Main de Vecna fut récupérée par les troupes de l'Herzog, et rejoignit Rel Deven et les Mages Royaux de la Maison de Cranden. Ils identifièrent, expérimentèrent et cataloguèrent la Main, avant que de la ranger précautionneusement dans leurs chambres fortes.
Ainsi fut matée ce que l'Herzog du Nord appela pompeusement devant le Roi des Rois l'Insurrection des Yaheetes.
Mais ce simple épisode, anecdotique, presque ridicule, fut suffisant pour alerter ceux qui recherchaient la Main et l'Oeil pour des motifs bien précis : le Cercle Mystique, un ordre secret dont presque rien, souvent même le nom, n'est connu.
Or le Cercle Mystique parvint grâce à cet épisode dérisoire à localiser le lieu où gisait Vecna depuis des siècles. En quelques semaines ils purent se rendre sur place, et y trouver l'Oeil qui avait échappé à Padin le Vaniteux.
Il leur fallut ensuite cinq années pour préparer leur plan d'action, visant à la récupération de la Main de Vecna. Cinq années de collecte d'informations, sur l'endroit où était entreposée la Main de Vecna comme sur les hommes qui la protégeaient. Cinq années de recherches. Cinq années à amasser leurs forces. Puis l'assaut eut lieu.
Il commença, bien que personne ne s'en douta alors, lorsque Flewer Cranden, Maître de la Maison de Cranden et Archimage Royal d'Aerdy, mourut "naturellement".
Lors de l'Assemblée qui se tint alors parmi les Mages de la Maison de Cranden afin de nommer son successeur, les Douze Mystiques frappèrent sans merci. Ils éradiquèrent une bonne partie des plus anciens et des plus puissants des Mages Cranden, et ils parvinrent pour la première fois de l'Histoire, et la dernière également, à forcer leurs chambres fortes, récupérant la Main de Vecna et d'autres objets anciens et puissants. Mais ils payèrent le prix fort pour cela : onze d'entre eux moururent ce même jour, et le dernier recula après avoir accompli son oeuvre, sauvant ainsi sa vie.
Le jeune Belver Cranden, âgé "seulement" de 43 ans, devint le nouveau Maître de Cranden et l'Archimage Royal, sans doute parce qu'au cours de la défense des Halls contre les Mystiques, il en détruisit personnellement trois.
Nul ce sait avec précision ce que fit ce Mystique au cours des douze années suivantes, même si les spécialistes s'accordent généralement à penser qu'il réorganisa son Cercle à l'abri des Monts Rakers.
Quoi qu'il en soit, un homme se faisant appeler Vecna apparut au nord de la Province du Nord. Universellement nommé Vecna le Second, cet homme était visiblement un Ur-Flannae, et aurait présenté certaines ressemblances avec les membres du Cercle Mystique.
Immédiatement, les Cranden lui donnèrent la chasse et tentèrent tout leur possible pour l'anéantir. Leurs succès initiaux furent mineurs, parvenant tout juste à le forcer à l'anonymat et au secret. Mais ils n'eurent pas les moyens de faire mieux, d'une part à cause d'un Roi indolent qui ne leur offrit aucune aide, et d'autre part parce que seuls cinq d'entre eux portaient le titre prestigieux de Magus, indiquant la maîtrise des enchantements du Troisième Cercle.
C'est pourquoi dès l'année suivante, Vecna le Second parvint à reprendre de l'influence et de l'importance au nord des Collines de Blému. Prenant rapidement l'ascendant sur les populations Flannae locales, il fit bâtir Tyrus, sa capitale, et commença la conquête systématique de la région. Les premières années de son reigne ne verront aucune force s'opposer à lui : seuls les Cranden veulent agir, et ils n'en ont ni le pouvoir ni les moyens.
Comme le prouvera d'ailleurs un "incident" survenu quelques années plus tard, lorsque deux jeunes mages furent tués par une puissante force d'Abominations à proximité des Collines de Blému. Malgré toute l'insistance de Belver Cranden pour qu'une action militaire décisive ait lieu, le Roi des Rois, Haverl le Gros de la Maison de Rax-Nyrond, n'en fit rien. Et pourtant Belver n'est autre que le Maître de la Maison de Cranden et l'Archimage Royal d'Haverl.
Finalement Belver changea de tactique et mit au point un plan audacieux pour lutter contre son ennemi. Tout aussi audacieux que l'intrusion du Cercle Mystique au sein des Halls des Cranden quelques années plus tôt, mais bien moins mortel.
Usant de stratagèmes, de ruses et de subterfuges, il se rendit incognito à Tyrus même. Là, usant des plus puissantes des magies, il parvint à se faire passer pour l'un des leurs auprès des barbares. Il arrivera même au cours des quelques jours que dura son séjour en cette cité maudite à obtenir des barbares et de leurs Mystiques un grand nombre d'informations vitales concernant aussi bien les plans de Vecna le Second que les types et le nombre de leurs armées.
Il se fera finalement repérer et capturer, mais nul en cette ville ne soupçonnera jamais sa réelle identité. C'est pourquoi il pourra si aisément s'enfuir et retourner à Rel Deven.
Il passera les deux années suivantes enfermé au sein de la gigantesque bibliothèque de la cité, parcourant les plus anciens tomes de savoir des Cranden, et certains textes Elfiques datant de l'âge désormais lointain où son ancêtre Tenméris épousa la Dame Elfique Yalranda, et où les deux peuples étaient amis.
Il quittera à nouveau Rel Deven pour entreprendre un incroyable périple de plus de quinze ans, qui le mènera à l'ancienne cité Flannae d'Hardby, à Niole Dra dans le Royaume Sulo-Oéridien de Kéoland, et même au coeur de la Grande Forêt, où se trouve la Cité secrète de l'Aube Eternelle.
Dans l'entretemps, Vecna le Second déclencha ce qui sera le plus long conflit dans lequel sera plongé le Grand Royaume d'Aerdy, et le premier où il sera réduit à un rôle d'envahi plutôt que d'envahisseur.
En quelques mois, les armées de Vecna le Second conquirent la Province du Nord jusqu'à Eastfair, sa capitale, à laquelle le siège fut mis dès l'automne. Le Duc de Nehron (Nyrond) fut le premier à envoyer de l'aide à Eastfair, mais la cavalerie lourde du Duc était bien moins mobile que les cavaliers légers des barbares, et fut donc extrêmement ralentie dès son entrée dans les Collines d'Airain. Néanmoins confiant en leur supériorité sur ces "sauvages", le Commandant de l'armée continua son avance, jusqu'à ce qu'une nouvelle armée de barbares ne descende des Monts Rakers, accompagnée d'Orcs. Les cavaliers de Nehron furent décimés en quelques heures, et forcés à se replier à Womtham.
Les barbares firent tout d'abord route sur Rel Deven même, mais devant la présence de nombreuses troupes mercenaires et surtout de la légendaire Légion d'Elite, ils rebroussèrent chemin et préférèrent piller Innspa, avant que de retourner à l'abris de leurs collines.
Après la trêve hivernale, il devint clair aux yeux des assiégés d'Eastfair que le Roi des Rois refuserait de leur envoyer la moindre aide. Il est dit qu'il était terrifié par les rapports sur l'armée Vecnite et par les rumeurs sur leur bestialité et leur sauvagerie. Certaines rumeurs plus ou moins fondées font même état du fait qu'il aurait cette même année envoyé un émissaire secret à Tyrus pour proposer l'intégralité de la Province du Nord en échange de la paix pour le reste du Royaume. Seul le fait que Vecna le Second ne permit pas à cet émissaire de quitter Tyrus vivant empêcha cette infâme trahison.
Au printemps suivant, l'un des Généraux e la Légion d'Elite, Hiveer Széfrin, mena environ 2 000 de ses hommes droit sur Eastfair.
Tout d'abord timidement désavoué par Haverl le Gros, il affronta les hordes barbares devant les murs de la cité, et répéta le génie militaire de l'Âge d'Or du Royaume : il défit une armée cinq fois supérieure en nombre, les forçant à une retraite à plus de trente lieues d'Eastfair.
Le Roi des Rois fut alors obligé de reconnaître la justesse de sa marche, tandis que le Patriarche d'Hextor lui octroyait le titre de Héros. Il sera même plus tard nommé Suprême Général de la Légion d'Elite, avec pour seule consigne de détruire les Vecnites.
Il réorganisa alors la Légion, et la relocalisa, transférant une bonne partie des troupes placées à Rauxès sur Eastfair. Ceci fait, il entama sa guerre de destruction.
Mais Haverl le Gros ne tarda pas à mourir, officiellement d'une attaque cardiaque. Sa fille Vélène était la seule héritière au Trône de Malachite, et comme le fit remarquer Lev, Duc de Nehron, il n'y avait pas de précédent au fait qu'une femme soit couronnée "Roi" des Rois. Il proposa donc son propre fils Archibald comme étant le plus proche parent d'Haverl.
Mais les Naelax de la Province du Nord s'y opposèrent, ainsi que le Patriarche d'Hextor.
Le Royaume resta donc un temps sans personne sur le Trône de Malachite, et le Patriarche de Zilchus emmena Vélène à Kalstrand "pour sa sauvegarde".
Mais surtout les nobles des terres du sud commençaient à ne plus envoyer ni troupes ni nourritures au Général Széfrin, qui avait donc de plus en plus de mal à défendre ses positions et Eastfair même.
Après moultes tractations, Lev Nehron promit une aide massive aux Naelax et à la Province du Nord, en échange de leurs voix pour l'accession au trône de son fils. La Maison de Naelax se divisa sur ce sujet, mais les Hextorites déclinèrent finalement cette offre. Ce refus intervint juste après une nouvelle victoire de Széfrin, qui repoussa à nouveau les barbares à quelques trente lieues d'Eastfair. Dans le même temps, toute trace de Vélène disparaissait, laissant le Grand Royaume sans héritier direct. Les Trois Patriarches élirent alors Eltemer Rax, vieil oncle sénile d'Haverl, et avec l'accord de la plupart des nobles il est couronné Roi d'Aerdy. Mais il ne sera qu'une marionnette, placée là pour maintenir un semblant d'autorité et d'union. Ce sont dès lors les Patriarches qui gouvernent effectivement le Royaume, et ceux-ci donnèrent au Général Széfrin des pouvoirs sans précédent, presque illimités, "en toute matière martiale".
L'année suivante, Lev Nehron tenta d'établir son autorité sur les terres du nord en lançant une armée sur Innspa. Malheureusement pour elle, le Général de Fer, comme était désormais appelé Széfrin, était présent à Innspa, ainsi qu'un des trois détachements de la Légion d'Elite. Széfrin organisa la défense avec son efficacité coutumière, ne s'attachant pas à ce que les assaillants soient des Chevaliers de Nehron plutôt que des sauvages du nord. Il les mit en déroute, mais de Rauxès ne vint aucun ordre lui permettant de marcher sur Rel Mord.
N'ayant plus à craindre de Nehron, le Général Széfrin reprit alors sa lente avance contre les Vecnites, gagnant quelques lieues de terrain aerdi à chaque nouvelle année.
Mais pendant ce temps l'Archimage Belver Cranden refit son apparition, et qui plus est en compagnie de Vélène Rax, héritière "légitime" du Grand Royaume. Belver ayant obtenu au cours de son long périple des informations au sujet d'une forteresse située au coeur des Monts des Griffons, le couple pénétra dans ces montagnes en compagnie d'un Prince Nain de leurs amis. Ils en émergeront un mois plus tard, y ayant retrouvé divers artefacts de grande antiquité, et par dessus tout la Lame Noire de Vecna, aussi appelée Epée de Kas.
L'Archimage et Vélène retournèrent aussitôt à Rel Deven, où ils commencèrent à étudier de vieux documents trouvés dans la citadelle de Kas. Ils en tireront un grand nombre d'informations utiles pour lutter contre Vecna le Second, mais Belver Cranden sentait ses forces l'abandonner. Il retourna son Bâton d'Archimage au conseil deux années plus tard, légua ses travaux à son successeur, Kelwer Cranden, Grand Maître de l'Enchantement, et quitta définitivement le Grand Royaume avec sa bien-aimée Vélène, pour la Cité de l'Aube Eternelle.
Kelwer Cranden, aussi appelé le Forgeur de Lames, devint également l'Archimage Royal. Mais sa priorité première est de continuer l'oeuvre de son maître, et de trouver un moyen efficace et définitif pour éliminer les Vecnites.
Malheureusement au fil des années, la situation politique interne du Grand Royaume avait sapé les possibilités offensives du Général de Fer, Hiveer Széfrin. Ayant finalement réussi a repousser les barbares au-delà de la Theesar, et donc ayant repris les terres originelles de la Province du Nord, il fut forcé d'abandonner ses plans de conquête des terres de Vecna le Second. En effet, le Roi Eltemer Rax n'est nullement en possession de ses facultés, et les Maisons nobles du royaume ont toutes déclaré leur semi-indépendance, par des moyens divers
s. En conséquence, Széfrin ne reçoit plus de renforts ni de nourriture pour ses troupes, et il doit retourner à Eastfair et se contenter de "garder la frontière". Mais Eltemer Rax l'Ancien finit par mourir, quelques dix années après son accession au trône. Or si chaque Maison a pris plus ou moins d'indépendance, nulle n'atteint le niveau du Duché de Nehron.
En effet Lev Nehron avait dès le couronnement d'Eltemer créé sa propre armée, et cela en bafouant toutes les lois et les traditions du royaume. Mais plus encore, étant donnée la position de son duché, il avait récemment fait bâtir une puissante flotte. Ainsi il serait prêt lorsqu'une nouvelle guerre civile éclaterait, prêt pour revendiquer le trône pour son fils, fut-ce par la force des armes.
D'ailleurs le premier accrochage entre Revel Torquann, Amiral de la Marine Royale, et les flottes de Lev Nehron ne tarda pas, promettant le déclenchement de la guerre civile d'ici peu. Chaque Maison noble se préparait d'ailleurs à cela, mais aucune n'avait, seule, la puissance de faire reconnaître son candidat.
Les choses vont alors traîner en longueur, principalement à cause du fait que l'Eglise d'Hextor, par la voix de leur Général Széfrin, déclara la paix universelle et affirma son intention "d'attaquer unilatéralement et d'anéantir quiconque osera la rompre". La peur du Général de Fer et de sa Légion d'Elite fut suffisante pour calmer toutes les ardeurs, même celles de Lev Nehron. Cependant cela ne prévint pas la guerre, mais en retarda seulement le déclenchement.
Béjin Rax, noble sans importance de cette Maison, fut alors choisi pour être le nouveau Roi, ou la nouvelle marionnette. Les nobles ayant permis son accession au pouvoir le forcèrent immédiatement à signer une ordonnance autorisant toutes les grandes Maisons Nobles à lever leurs propres armées, dites "armées familiales". Ils iront même jusqu'à tenter de diviser la Légion d'Elite entre chacune d'elles, ce que le Général de Fer empêchera fort heureusement.
Dans le même temps le jeune Kalven Thane devint commandant suprême des forces des Cranden, qui s'étaient étoffées considérablement. En effet, traitant avec plusieurs nobles mineurs de la Province du Sud, les Cranden avaient cherchés à créer une armée assez puissante pour défendre l'ouest à la fois contre Nehron et les Vecnites. Pour cela ils vont utiliser l'Armée des Glorioles.
Autrefois une force d'élite sous le reigne des Cranden, l'Armée des Glorioles était devenue une retraite dorée pour les officiers vieillissants. Elle n'avait pas été engagée en combat depuis plus d'un siècle. Mais pour chacun elle restait l'armée d'élite associée à cette époque prestigieuse où Aerdy, qui n'était qu'un Royaume, avait conquis le monde.
Les Cranden parvinrent à faire remplacer le vieux commandeur de cette armée par Kalven Thane, et grâce à lui ils commencèrent à la réorganiser, afin d'en faire une unité d'active indépendante (ou du moins sous leur contrôle).
De même, les trois détachements de la Légion d'Elite s'unirent à l'armée de la Province du Nord, formant une Armée du Nord incroyablement large sous le commandement du seul Général de Fer.
De son côté Lev Nehron n'était pas en reste, et il renforça considérablement son armée, déjà imposante. Mais il savait bien désormais que son rêve de victoire aisée était évanoui.
Le Roi abdiqua en faveur de son fils Portillan Rax, qui était lui aussi fortement soutenu par l'Eglise d'Hextor et le Général Széfrin. Mais le jeune homme se prit à son rôle, et il plongea le pays dans la guerre civile. En effet, croyant la paix avec les Vecnites assurée, il ordonna à ses nobles (peut-être avec leur accord) de "mettre un terme à la rébellion ouverte en Nehron, par tous moyens jugés utiles". Lev Nehron fut prompt à réagir à cette déclaration, à la fois menace et injure. Il renouvela alors officiellement sa demande d'accès au Trône de Malachite, et, essuyant un refus attendu, il lança ses armées sur les terres aerdies.
C'est alors qu'intervint le Grand Schisme du Culte de Pholtus, entre Wintershiven et Chathold. En effet, à Chathold le Patriarche demanda à ses frères du nord d'aider le Roi "à rétablir l'ordre dans le Nehron insurgé". Le problème est que le Haut Prêtre de Wintershiven ne souhaitait pas aider un Roi vénérant ouvertement Hextor, une divinité impie aux yeux du clergé austère de la frontière septentrionale. Le Patriarche quand à lui considérait les Hextorites comme ses alliés pour assurer le rétablissement de la Loi en Aerdy. Mais il fut aussi outré et enragé par l'insubordination dont fit preuve celui qui lui était nominalement inférieur.
Leurs tensions en arrivèrent à un tel point que chacun d'eux finit par prononcer l'Excommunication sur l'autre (sans que nul ne sache laquelle tomba la première). Ainsi se termina l'apparente unité de l'Eglise Pholtienne.
Désormais assuré de ne pas se voir attaqué par le nord, Lev Nehron put l'esprit tranquille se concentrer sur la guerre au sud. Mais malgré cela, le Général Széfrin remporta plusieurs victoires et parvint à arrêter l'avance des insurgés en territoire Aerdy. Mais il ne souhaitait pas poursuivre son avance au sein du Duché rebelle, par peur d'une éventuelle attaque Vecnite sur son flanc, qui serait alors des plus vulnérables.
Mais le destin lui sera favorable, car Lev Nehron mourut un peu plus tard en cette fin d'année. Son fils Archibald devint le nouveau Duc de Nehron, et son premier acte de dirigeant fut d'ordonner le retrait de ses forces de toute parcelle de territoire Aerdy. Il sembla alors à tous que la guerre civile était terminée et que le nouveau Duc se rendait à la raison. Nul ne pouvait être plus loin de la vérité.
En effet au printemps suivant, Archibald déclara l'indépendance de Nehron du Grand Royaume, et se fit couronner Archibald Ier, Roi de Nyrond.
C'était un coup totalement inattendu, mais néanmoins mortel pour l'Aerdy. L'illusion de l'indivisibilité de son territoire fut en quelques heures anéantie. Dans les semaines qui suivront, Médégia, Sunndi et Ratik déclareront également leur indépendance.
Le Grand Royaume d'Aerdy aurait alors connu une complète désintégration s'il n'y avait eu la réaction rapide des Cranden et de Kalven Thane. A la tête de son Armée des Glorioles, il pénétra en Médégia et anéantit aisément l'armée de Selvern Torquann, Roi auto-proclamé. Celui-ci sera capturé quelques semaines plus tard lorsque Kalven Thane prit la cité de Rel Astra, et envoyé à Rauxès. Kalven Thane lança ensuite son armée sur Sunndi, avec la même efficacité.
Mais avant la fin de l'année le Roi Portillan Rax mourut empoisonné, officiellement par les Vecnites, même si chacun savait que le coup provenait de la Maison Torquann, qui tentait de s'ouvrir la voie du trône.
Devant l'urgence de la guerre et l'accord général pour empêcher les Torquann de prendre le pouvoir, les autres Maisons s'entendirent pour permettre à Galren Rax, fils du Roi, de monter sur le trône.
Le nouveau Roi ordonna alors au Général Széfrin d'attaquer le pseudo-royaume de Nyrond, ce qu'il fit à contrecoeur. Il mit le siège à la cité stratégique de Womtham, qu'il captura rapidement.
Mais les pires cauchemars du Général de Fer prirent corps lorsque des hordes de barbares et d'Orcs émergèrent de la Marche des Os de Vecna le Second. Ils attaquèrent le flanc non protégé de Széfrin, et coupèrent son armée en deux. La petite partie, lui compris, fut piégée à Womtham, tandis que la plus grosse partie des troupes était encerclée au dehors, et sans son commandement elle fut rapidement exterminée. Mais la situation était intenable pour lui, coincé dans une cité hostile avec l'armée de Nyrond qui s'approchait et les hordes sanguinaires de Vecna le Second qui le séparait de ses terres.
Il réussit alors une miraculeuse évasion de Womtham, qui depuis lors est systématiquement étudiée par les étudiants de toute école militaire digne de ce nom de par le monde. Complètement coupé de ses bases et du gros de la Légion d'Elite (encore stationnée à Eastfair), il parvint à surprendre, traverser et distancer une armée dix fois plus nombreuses que la sienne, et à rejoindre la Province du Nord à travers les Collines d'Airain infestées d'Orcs. Ralliant Eastfair, il y laissa le peu de troupes dont il pouvait se passer pour la défense de la cité, et fit retraite sur Rinloru, pour effectuer la jonction avec la Compagnie des Gardes, envoyée de Rauxès en renfort.
Les barbares, se désintéressant de Womtham et de Nyrond, se dirigèrent droit sur Innspa, qui tomba rapidement face à la déferlante Vecnite.
De son côté l'Armée des Glorioles, enfin revenue à Rel Deven, se refusa à entrer en Nyrond, préférant défendre les terres des Cranden des incursions Vecnites.
Etonnement, ceux-ci ne pillèrent pas Innspa, mais en rebâtirent les fortifications, s'apprêtant à en faire leur nouvelle base arrière pour la conquête des terres occidentales d'Aerdy. De l'autre côté de la Forêt d'Adri, les Vecnites avaient à nouveau conquit la Province du Nord, jusqu'à Délaric, qui comme Eastfair connaissait un long et terrible siège. La situation était grave, mais pas désespérée.
L'année suivante vit le commencement d'une contre-attaque combinée des deux grandes armées du Royaume d'Aerdy, et de leurs deux géniaux commandeurs. Kalven et Széfrin prouvèrent une fois encore la supériorité de l'éducation militaire d'Aerdy sur les barbares.
Kalven attaqua le premier en traversant la rivière Harpe. Par un mouvement tournant, il bloqua les sauvages et leurs alliés Orcs entre lui et l'embouchure de la Harpe et de l'Harskern (l'affluent de la Harpe au sud-ouest d'Innspa). Il fut ainsi capable d'étendre pleinement son front sans crainte d'être débordé par les flancs par des ennemis supérieurs en nombre. Dès lors il fit avancer ses troupes fermement, et repoussa petit à petit les hordes désorganisées vers les rivières. Rapidement la panique s'insinue au sein des sauvages. Des milliers d'entre eux sont tués, par les troupes de Kalven Thane comme par les rivières qu'ils tentèrent de franchir. C'est une grande victoire pour le Grand Royaume, mais bien qu'il ait subi moins d'un dixième des pertes de ses ennemis, c'est beaucoup trop au goût de Kalven Thane. Il sait très bien être encore loin des terres ennemies, et ne pourra compter sur aucun renfort.
La nouvelle de cette attaque et de sa victoire se propagea comme un feu de prairie, tant en Aerdy que parmi les barbares. Alors Széfrin effectua une sortie de Délaric.
Les Vecnites, ayant entendu les nouvelles de l'ouest, ne souhaitaient pas le combattre, d'autant plus que ses troupes furent renforcer par la Compagnie de la Garde, à la réputation déjà bien établie. Aussi retraitèrent-ils sur Eastfair.
Mais la Compagnie des Gardes, plus rapide que les barbares et Széfrin, attaqua l'arrière de l'armée Vecnite. Ceux-ci, croyant dans leur panique être attaqués par l'armée de Széfrin, changent leur retraite en une véritable déroute, permettant aux Compagnons de la Garde de massacrer un grand nombre d'entre eux.
A Eastfair, où la famine faisait rage, et où le cannibalisme commençait même à faire son apparition, le Patriarche d'Hextor est prompt à réagir. Prenant le commandement de ses Flèches Rouges (l'Ordre militaire du culte) et des détachements de l'Armée du Nord laissés par Széfrin, il effectue une sortie vengeresse à l'approche des troupes de Széfrin, encerclant et anéantissant encore une partie de l'armée Vecnite.
Devant l'échec complet de leur invasion, les chefs de guerre Vecnites décidèrent de fortifier les cités conquises d'Innspa et de Bellport, espérant que des sièges prolongés leur donneraient le temps de se regrouper et d'obtenir des renforts du nord. De son côté Kalven Thane savait qu'un siège infligerait de lourdes pertes à son armée, prévue pour les champs de bataille. Mais il ne pouvait se permettre de laisser une place-forte ennemie derrière lui, et se résolut donc à encercler la ville. Durant les premières semaines du siège il désespéra, car les Vecnites avaient grandement renforcé les murs d'Innspa, et les reconstruisaient au fur et à mesure ou il les enfonçait. Son salut vint sous la forme de neuf cavaliers chevauchant de Rel Deven.
Pour la première fois de l'Histoire, les Grands Maîtres de la Cabale participèrent à une bataille. Cela créera d'ailleurs un précédent universellement répété, et ce jusqu'à nos jours. Commandant au Feu et à la Foudre, à la Terre elle-même, ils brisèrent les murs de la cité, permettant aux troupes de Kalven Thane d'y pénétrer. Elles y massacrèrent les Orcs et les barbares. Mais même alors Kalven Thane n'était pas entièrement satisfait : il voulait être à Tyrus, capitale Vecnite, avant la fin de l'année.
Il n'y parvint pas, mais poussant ses troupes à une marche alors que tombaient les premières neiges, il atteignit Knurl, point névralgique de la défense du territoire Vecnite, avant la nouvelle année. Les barbares, qui considéraient leurs adversaires comme des faiblards suderons, ne s'attendaient pas à cette marche hivernale. Ils furent pris par surprise et pour la plupart décimés.
Toute possibilité de renfort fut dès lors amoindrie pour Vecna le Second, car les nouvelles de la chute d'Innspa et du massacre de Knurl firent rapidement le tour des tribus encore indépendantes. Aucune d'elles ne souhaita s'allier à une nation au bord de l'anéantissement. Les Vecnites, désormais conscients qu'ils devraient se battre pour défendre leurs terres, abandonnèrent Bellport, et Széfrin put la "conquérir" ce même hiver.
Kalven Thane et Széfrin passèrent le reste de l'hiver au sein des dernières cités conquises, attendant impatiemment le retour du printemps pour entreprendre la phase finale de cette trop longue guerre : l'anéantissement de Vecna le Second. Ils furent agréablement surpris par l'arrivée de renforts pour le moins inattendus. En effet, dès les premiers signes du renouveau, Tervel Aras, Baron-Haut Amiral d'Aerdy, Commandeur de la Flotte Orientale du Grand Royaume, fit une apparition en force dans la Baie de Grandep. Il conquit Johnsport et toute la côte, ne s'arrêtant aux portes de Ratik que parce qu'il manquait de troupes terrestres.
Széfrin fut alors le premier à pénétrer dans la Marche des Os. Il s'attendait à une victoire aisée, mais même ainsi sa prudence naturelle le fit garder ses flancs. Ce fut une sage précaution, car après un premier jour de marche à travers des terres sans défense, son flanc fut sauvagement attaqué par une horde d'humanoïdes suivis d'une charge barbare. Toute l'unité de protection du flanc, soit près de deux mille cinq cents fantassins moyens, fut massacrée au cours de cet assaut. Ce n'est qu'à leur discipline et à leur sacrifice que l'armée de Széfrin dûe de ne pas être entièrement écrasée ce jour là. La nuit venue, ce sont des vagues d'assaut successives que ses fantassins doivent repoussés. En effet la cavalerie lourde, et donc la Compagnie de la Garde, étaient de moindre utilité dans ces régions fortement vallonnées. Des détachements d'infanterie entiers furent anéantis par les hordes barbares, et Széfrin estimera ses pertes au petit matin à quelques cinq mille hommes, presque un quart de son armée. Les pertes ennemies étaient elles bien trop nombreuses pour pouvoir être comptées. Dès l'aube l'assaut cessa, permettant au Général de Fer de reprendre sa marche. De nouvelles vagues d'assaut furent lancées la nuit suivantes, mais en moins grand nombre. De plus, Széfrin était préparé, et il repousser plusieurs attaques avec une savante combinaison d'arbalétriers et de charges de cavalerie légère. Et cela se reproduisit à chacune des nuits suivantes. Il parvint à réduire ses pertes à une moyenne de quatre cents hommes par nuit, tout en infligeant plus de cinq fois autant de pertes à l'ennemi. Et malgré tout cela semblait une guerre perdue d'avance.
Enfin il atteignit Tyrus, à la tête de douze mille hommes, tous éreintés par leurs marches forcées diurnes et leurs combats nocturnes. Face à aux s'étendait une armée de plus de trente mille barbares, accompagnés de quelques quinze milles Orcs.
Széfrin pensa son destin, et celui d'Aerdy, scellé, car jamais il ne pourrait tenir face à cette horde. Tenir un siège ne lui traversa pas même l'esprit.
Mais Vecna le Second voulut en finir, définitivement. Les portes de la cité s'ouvrirent et les armées barbares s'en écoulèrent, encore et encore. Ce ne fut pas cette fois-ci une charge sauvage, désorganisée, comme au cours des nuits précédentes, mais une opération militaire planifiée, pour laquelle Vecna le Second avait réservé ses troupes d'élite.
Tout d'abord marchaient les Chevaucheurs de Loups Orcs, équipés et disciplinés, et derrière eux les fameux Berserkers barbares, maniant deux haches chacun et hurlant leur fureur à leur ennemi. Ensuite venaient les détachements d'infanterie régulière, commandés par des Mystiques Vecnites. Et au milieu de tous chevauchait Vecna le Second lui-même, dans un chariot de feu. Les Compagnons de la Garde abaissèrent leurs lances et donnèrent la charge, suivis par le reste de l'armée et le Général de Fer lui-même dans son armure de noir et d'or.
Ainsi commença la Bataille des Champs Brisés, la plus connue de l'histoire d'Aerdy (et donc de l'Histoire) après la Bataille d'une Quinzaine, et qui nous fut contée par le légendaire Barde Aveugle dans sa "Mort du Général". Il est dit que les Compagnons de la Garde emportèrent leur premier engagement, et qu'ils manquèrent de dérouter les Chevaucheurs de Loups. Mais la sorcellerie des Ur-Flannae et des shamans barbares les firent tenir bon. Sous une pluie de flèches et une attaque des réserves orques, les Compagnons retraitèrent en ordre pour se regrouper. Pendant ce temps les Berserkers déchaînèrent leur furie sur le flanc gauche de l'armée de Széfrin, et le pénétrèrent tant que le Général de Fer lui-même s'y porta avec sa garde. Il parvint à stopper l'assaut, et tua personnellement un énorme chef Wargan (Demi-Ogre), relâchant ainsi l'étau qui menaçait de dérouter son flanc gauche. L'un des avantages majeurs des aerdis, leurs arbalétriers, fut complètement annulé par un étrange vent magique, qui soufflait constamment de l'ennemi et perdait les projectiles. Et tandis que les Compagnons décimaient les Orcs sur le flanc droit, le centre dû faire face à une terreur toute différente. Entouré de monstruosités conjurées, Vecna le Second avançait au coeur de l'Armée du Nord sans être arrêté, car nul n'était capable de le blesser, encore moins de le tuer. A nouveau, le Général de Fer vint stopper personnellement ce nouveau danger, le pire de tous. Il affronta Vecna le Second au milieu de la bataille, et attaqua avec sa légendaire lame, la Tueuse de Sorciers. Près d'une demi-heure durant le Général dû se battre contre le Tyran et ses démons, qu'il parvint à anéantir pour enfin affronter seul à seul la nouvelle incarnation de Vecna. Mais deux Mystiques se portèrent alors aux côtés de leur maître, et profitant du premier instant d'inattention de Széfrin, Vecna le Second le tua d'un seul coup porté à l'aide de griffes conjurées de quelque monde infernal.
Dès lors il apparut à tous que l'Aerdy était vaincu, et déjà des unités quittaient le champ de bataille, avant même que le Commandeur des Compagnons, désormais en charge de toute l'armée, n'ordonne la retraite. Il s'apprêtait d'ailleurs à le faire lors du sud sonnèrent les cors de guerre d'Aerdy, bientôt accompagnés des tambours et trompettes jouant les chants de batailles des temps anciens. Alors apparut l'étendard diamanté de l'Armée des Glorioles, et à sa tête chevauchait Kalven Thane accompagné de toute l'Armée du Sud. Et à ses côtés chevauchaient les Neuf Grands Maîtres de la Cabale. Et Kalven Thane portait bien haut le Fléau de Vecna, sa Lame Noire : l'Epée de Kas, transmise par l'Archimage Belver Cranden en personne.
Comme un ouragan ils balayèrent les Vecnites, écrasant barbares et Orcs sur leur chemin pour rejoindre les Compagnons de la Garde sur le flanc droit. Vecna le Second fut mis à mort par Kalven Thane et le Fléau de Vecna, scellant définitivement le sort de la bataille. Malheureusement le Général Kalven Thane, Libérateur d'Aerdy, probablement le plus brillant stratège depuis les temps anciens de l'Âge d'Or du Royaume, tomba aussi en ce funeste jour, l'oeil percé par une flèche orque.
Malgré cela ce fut une éclatante victoire. Les Compagnons anéantirent rang après rang de barbares et d'Orcs, poursuivant sans merci les fuyards. Les survivants se comptèrent en dizaines parmi les barbares, et il est dit que pas un seul des Orcs n'en réchappa. Mais cette victoire fut également coûteuse pour le Grand Royaume. Plus de la moitié de sa puissante armée avait péri au cours des derniers épisodes de cette terrible guerre. Les Compagnons se trouvaient réduit à une petite cinquantaine, à peine un quart de leur nombre originel. Et par dessus tout les deux plus grands généraux Aerdy depuis des générations avaient succombé.
Ne pouvant plus assaillir le nouveau Royaume de Nyrond, et ne souhaitant pas vraiment le faire non plus, l'Armée des Glorioles et l'Armée du Nord rebroussèrent chemin, ne laissant que de légères garnisons dans les ruines de Knurl et de Tyrus, et les hommes retournèrent sur leurs terres, rentrèrent dans leurs foyers. Plus jamais le Grand Royaume d'Aerdy n'aura à sa disposition une telle armée.
Dans la confusion de la bataille, nul ne sait ce qu'advint de la Main et de l'Oeil de Vecna, derniers vestiges de l'existence de Vecna le Second. Seul fut récupéré, auprès du corps de Kalven Thane, le Fléau de Vecna. L'Armée des Glorioles, retournant vers les terres des Cranden, fut interceptée quelques jours après la bataille par un unique cavalier, qui repris la Lame Noire de Vecna des mains des Grands Maîtres de la Cabale. Ce fut la dernière apparition de Belver Cranden, du moins en Aerdy. Il savait tout le mal que pourrait apporter cette lame, mais il savait aussi qu'elle devrait un jour réapparaître pour destituer le prochain Vecna. Il l'emporta donc bien loin de ces lieux où se porteraient les recherches des derniers Vecnites. Il l'emporta également bien loin des hommes qui sans faillir succomberaient à l'attrait de sa puissance. Il l'emporta en un lieu volontairement ignoré de tous, les Collines Krön, et la confia à ceux que tous méprisaient, les Gnomes. Ainsi l'Epée de Kas fut-elle enterrée sous les Halls d'Osnabrölt, et ainsi le Petit Peuple se vit-il confier la garde de cet objet ô combien maléfique.
Depuis cette date, la petite communauté gnome connut bien des malheurs, et vit principalement de l'amitié des communautés voisines, car les récoltes y sont maigres, et le bétail malade. Mais depuis cette date, plus personne ne se permet d'insulter les résidents d'Osnabrölt, car ils excellent dans l'art de la guerre, comme ils le prouvèrent lors des Guerres Haineuses ou de la Bataille des Plaines Libérées.
Quand à la Main et à l'Oeil de Vecna, ils connurent un destin bien étrange au cours des cinquante années suivantes.
Ils furent récupérés en hâte par Sarmin, l'un de ses Mystiques, à la mort de Vecna le Second. Sarmin voyait la mort de celui-ci comme l'opportunité pour lui de perpétuer la "lignée" de pseudo-Vecnas. Il commit cependant l'erreur de s'enfuir dans la même direction que les Orcs et barbares, et fut donc comme eux rattrapé par les Compagnons de la Garde. Il fut percé de part en part par la lance de l'un de ces cavaliers lourds, et mourut sur le coup.
Mais surtout il s'écroula sur Karibek, qu'il écrasa presque sous son poids. Karibek, un adepte de Vecna, avait toute sa vie durant été élevé dans l'adoration du Dieu Vecna. Il vivait pour Vecna et par Vecna. Et à l'heure actuelle, il se demandait comment il allait pouvoir retrouver son Roi-Dieu, alors il avait pris la décision de suivre les grands dans leur course effrénée vers le nord. Sûrement se hâtaient-ils tant parce que Vecna les attendaient tous. Il crut mourir lorsque ce poids énorme s'abattit sur ses épaules : il ne pourrait pas suivre tous les autres dans leur course vers le Roi-Dieu. En s'éveillant, quelques heures plus tard, il s'étonna de ce qu'il n'était pas mort, tué de la main du Roi-Dieu pour son incapacité à le rejoindre. Puis il souleva la montagne de chair qui le recouvrait, et après des heures d'efforts surhumains, il put se lever et contempler la scène environnante. Et il vit le Grand Maître Sarmin à ses pieds, visiblement mort, et entre les mains du Grand Maître Sarmin il vit une grande main noire décharnée, et une sorte de petite pierre noire brillante. Malgré son jeune âge, Karibek sut immédiatement reconnaître les symboles du pouvoir du Roi-Dieu Vecna. Ainsi le Grand Maître Sarmin avait voulu voler le Roi-Dieu Vecna, et le Roi-Dieu Vecna avait tué le Grand Maître Sarmin. Et de plus, il lui avait confié ses Symboles de Pouvoirs à lui, Karibek le Celbit. Devant cette honneur du Roi-Dieu lui-même, Karibek compris qu'il devait retrouver le Roi-Dieu Vecna et lui rendre ses Symboles de Pouvoirs. Mais il ne savait pas comment retrouver le Roi-Dieu Vecna, maintenant que tous les autres avaient disparus. Aucun ne l'avait attendu. Alors Karibek marcha, se guidant autant à son intuition inexistante qu'à sa chance pour le moins absente. Durant les quarante-cinq prochaines années, Karibek errera entre les Monts Rakers et le Nyr Dyv, entre la Baie de Relmor et les Vagabonds des Landes. Et durant quarante-cinq années l'Oeil et la Main de Vecna furent en possession d'un Kobold.
Karibek vécut un trop grand nombre d'aventures pour être ici décrites en détail, au sein des Collines d'Airain et de ses Gnomes, du Royaume de Nyrond et de ses masses paysannes, du Marais aux Moustiques (Gnatmarsh), des Royaumes Bandits ou du Tenh, de la Forêt de Fellreev ou encore des Vagabonds des Landes. Peut-être cela fera-t-il d'ailleurs l'objet d'un autre récit.
Quoi qu'il en soit Karibek eut une vie de dangers et d'aventure, mais aussi une vie d'errance et de désespoir, parcourant toutes ces terres hostiles à la recherche de son Roi-Dieu, animé d'une réelle bonne volonté. Quarante-cinq années après la Bataille des Champs Brisés, Karibek fut finalement capturé par une troupe de Chevaliers alors qu'il errait au sein des Royaumes Bandits. Dépasser l'âge de quatre-vingt dix ans est déjà extraordinaire pour un Kobold, mais le dépasser en pleine possession de ses moyens est carrément utopique. Karibek donc était devenu à demi impotent et sénile. Sa vision ne valait plus rien. Ses petits crocs étaient depuis longtemps tombés. Ses jambes tremblotantes ne le portaient plus que par miracle. Son dos voûté le faisait paraître moitié moins grand, ce qui n'est pas peu dire. Et qui plus est il était devenu à moitié fou. Car toujours il recherchait son Roi-Dieu, sans répit ni repos, avec tout l'acharnement que lui dictait sa volonté de bien faire. Et toujours il se reprochait son incompétence à trouver son Roi-Dieu, indigne qu'il était de porter ses Symboles de Pouvoir, incapable d'accomplir une tâche aussi simple que retrouver le Roi-Dieu Vecna. Idiot petit Karibek !
Intrigués, les Chevaliers amenèrent l'étrange petite créature à leur seigneur, le Roi-Paladin de Myro. Alors le miracle tant attendu eut lieu : lorsqu'il fut présenté devant le trône du Roi-Paladin, Karibek reconnu son Roi-Dieu. Karibek tomba face contre terre et de sa bouche édentée sortit un flot ininterrompu de paroles délirantes, incompréhensibles pour le Roi-Paladin et ses seigneurs. Il parla de son Roi-Dieu, des Symboles de Pouvoir, du pauvre petit Karibek, errant toutes ces longues et longues années. Et il se lança dans le récit détaillé, mais sans suite, de toutes ses aventures, de ses quarante-cinq années d'aventures !! Le Roi-Paladin compris rapidement qu'il avait à faire à une pauvre créature dégénérée, qui n'avait visiblement pas été épargnée par les épreuves de la vie. Se levant de son trône, il s'avança vers lui lentement, et après l'avoir empoigné il le releva. Le pauvre petit Karibek fut pris de panique à l'idée qu'il avait pu contrarier son Roi-Dieu, et dans un mouvement précipité il vida son petit sac de tout son bric-à-brac sur le sol de marbre de la salle du trône. Devant tous les seigneurs ébahis, il farfouilla quelques instants dans cet amoncellement d'ordures et d'objets divers, et en sortit finalement les Symboles de Pouvoir, qu'il tendit nerveusement, fébrilement, à son Roi-Dieu, ses yeux implorant cherchant le pardon dans ceux de son Roi-Dieu.
Le Roi-Paladin perçut immédiatement le Mal intense émanant de ces objets maudits. Sa première réaction fut de se demander comment une créature aussi frêle et chétive que ce Karibek avait bien pu entrer en possession de tels objets maudits. Puis il s'intéressa à ces objets mêmes, se demandant ce qu'ils pouvaient bien être. Enfin il se demanda qui était réellement Karibek, d'où il venait et ce qu'il avait vécu. Et cela l'intrigua plus qu'il ne l'aurait su dire.
Le Roi-Paladin, après avoir accepté "solennellement" les Symboles de Pouvoir de Karibek, pris soin de la pauvre créature, et la fit confortablement installer dans les appartements de ses invités. Trois jours durant il prit soin de Karibek, ses apothicaires soignant ses plaies et ses cors, ses cuisiniers le nourrissant comme jamais il ne l'avait été, et ses servantes le chouchoutant comme il ne l'aurait jamais cru possible. Et le Roi-Paladin s'occupa personnellement de lui et de ses plus grands maux.
Durant les trois dernières années de sa vie, Karibek vécut tel un prince aux côtés de son Roi-Dieu, festoya avec lui, profita des troubadours avec lui, reçut les dignitaires avec lui, et il parla avec lui. En trois années le Roi-Paladin appris tout ce que le pauvre vieux Karibek avait vécu. Sa jeunesse opprimée avec tous les autres serviteurs du Roi-Dieu. Sa frayeur lorsque les méchants "grands" avaient voulu tuer le pauvre Karibek et son Roi-Dieu. Son désespoir lorsqu'il se crut abandonné par son Roi-Dieu. Sa joie sans bornes lorsqu'il trouva les Symboles de Pouvoir, et qu'il comprit que son Roi-Dieu lui confiait, à lui, la tâche de les lui apporter. Mais aussi ses courses effrénées pour échapper aux sanguinaires "gros nez" des collines. Ses rencontres avec les "oreilles pointues" des forêts, accueillants pour mieux le tromper. Et toutes ses autres aventures.
Le Roi-Paladin de Myro se prit d'admiration pour ce petit être sans défense qui, envers et contre tous, avait toujours cru en sa mission sacrée, et qui, en un sens, avait fini par la mener à bien. Il n'était certes pas son Roi-Dieu, loin de là, mais il voyait en cela la main du Destin. Ce n'était certes pas un hasard si Karibek était venu se perdre sur ses terres, et s'il avait "reconnu" en lui son Roi-Dieu tant adoré. Ce n'était pas un hasard si lui, Halmadar de Myro, qui luttait depuis des années pour faire de ces Royaumes Bandits une contrée pacifiée, tournée vers le Bien et la Justice. Et d'ailleurs qui d'autre qu'un être pur comme seul l'est un Paladin pourrait bien amoindrir le Mal inhérent de ces objets, et les utiliser pour enfin faire le Bien. Il détenait déjà la réponse : personne. Nul autre que lui en tout cas.
Il lui fallut encore plusieurs mois pour prendre une décision définitive, pesant tous les éléments dans la balance, jugeant et jaugeant des possibilités. Puis il se sentit assuré, comme il l'avait toujours été, d'être à même de plier le mal de ces objets à sa volonté de faire le bien. Karibek mourut de sa belle mort, après avoir passé sa vie à errer de par le monde, et il eut droit d'être inhumé avec les honneurs dûs à un roi. Le lendemain le Roi-Paladin Halmadar de Myro franchit le pas décisif : s'auto-mutilant, il greffa la Main de Vecna à son poignet gauche, puis inséra l'Oeil de Vecna dans son orbite droite désormais vide.
Il ne sera plus jamais le même.
Dès lors il se radicalisa. Certes sa lutte contre les bandits et le mal en général reprit de l'ampleur, et il connut de grands succès. Mais ses proches d'abord, puis tous ses hommes le virent changer, devenir de plus en plus dur, implacable. Si dans un premier temps chacun se félicita de cela, puisque cela permettait d'agir concrètement et efficacement contre les Roi Bandits, ils comprirent bien vite que quelque chose n'allait plus. Cela fut clairement visible lorsque deux années plus tard il captura un nouveau "royaume" bandit, et que de sang froid il exécuta le roitelet qui pourtant s'était rendu.
Puis très vite les choses empirèrent, et il devint clair pour tous que le Roi n'avait plus rien de Paladin. Plus personne ne voulait encore l'appeler ainsi, et même son nom, Myro, resta associé au Roi-Paladin. Alors son peuple l'appela tout d'abord simplement Halmadar, puis lui donna le surnom amplement mérité de "Cruel".
Halmadar le Cruel réussit parfaitement là où avait échoué le Roi-Paladin de Myro : il mit à bas les Royaumes Bandits l'un après l'autre, sauf étonnement la Cité de Stoïnk, qu'il ne put jamais prendre. Mais ce n'était plus pour le bien du peuple ni pour la Justice. Il réussit tant et si bien que son nom dépassa de loin les frontières de son royaume, et il alerta les grandes puissances environnantes, tournées elles vers le Bien. Ainsi les Royaumes de Nyrond et de Furyondy, ainsi que les Pays Boucliers, s'inquiétèrent de l'importance que prenait cet Halmadar le Cruel. Et ils s'inquiétèrent plus encore lorsque le nom redouté de Vecna était prononcé. Il leur fallut des mois et même des années pour convenir d'une action concertée, et pour mettre cette action sur pied. Mais lorsque le temps fut venu, ils frappèrent en nombre. Du sud-est vint la cavalerie de Nyrond, en grand nombre, traversant le fleuve Artonsamay. Du sud vinrent des contingents d'Urnst, complétant la première armée. Du sud-ouest approchèrent les armées réunies des seigneurs des Pays Boucliers. Et sur les côtes du Nyr Dyv débarquèrent des troupes venant droit de Furyondy. L'Alliance fut sur le terrain d'une redoutable efficacité, d'autant plus que le gros des troupes d'Halmadar n'était plus composé de chevaliers et de volontaires, comme aux premiers temps, mais de forçats, de ruffians et de bandits, recrutés parmi les armées des royaumes vaincus. Or ces hommes n'avaient aucune réelle loyauté pour Halmadar, uniquement de la crainte. Il ne resta plus aux coalisés qu'à affronter Halmadar lui-même et son cercle d'intimes, tâche monumentale qui leur fut heureusement évitée. Ce même cercle d'intimes, qui eux n'avaient pas changer comme Halmadar avait changé, décida de mettre fin à l'abomination qui emportait chaque jour un peu plus leur ancien ami Myro. Après plusieurs révoltes populaires, matées de la plus répressive manière, auxquelles certains d'entre eux participèrent d'ailleurs, ils se réunirent et complotèrent contre leur "maître". Ils le droguèrent grâce à une substance qui le plongea dans un profond sommeil. Miraculeusement pour eux, les pouvoirs de l'Oeil et de la Main ne furent à ce moment d'aucun secours pour Halmadar, et celui-ci plongea dans cette léthargie tant attendue. Ils auraient pu le tuer alors, mais ne pouvaient s'y résoudre. En effet, Halmadar était aussi Myro, leur ancien ami et compagnon, et leur compassion les retenaient. Ils redoutaient également quelque malédiction s'ils venaient à faire couler un noble sang. Mais par-dessus tout, ils étaient persuadés que si Halmadar mourrait, l'âme éternelle du Roi-Paladin de Myro irait droit aux royaumes infernaux, et à cela ils ne purent se résoudre. Ils imaginèrent alors un plan qui semblait être parfait. Ils l'enfermèrent alors en un lieu spécialement préparé pour l'accueillir, un lieu qui serait son tombeau pour toute éternité. Et ils à leur plus puissante sorcellerie ainsi qu'aux pouvoirs illimités de leurs dieux. Dans un premier temps ils enchantèrent tout le tombeau afin que jamais la force vitale d'Halmadar ne puisse le quitter, assurant ainsi qu'à sa mort, d'inanition, son âme ne soit jamais emportée vers les royaumes cauchemardesques. Puis ensuite ils scellèrent le tombeau grâce à de puissants enchantements, afin que jamais Halmadar ne s'en échappe, et que nul ne vienne troubler son dernier séjour. Et au cours des décennies suivantes, la magie protectrice du tombeau se mêla aux incroyables pouvoirs des deux artefacts maléfiques. Car Halmadar mourut bien d'inanition, mais ce ne fut pas sa fin. La volonté propre des artefacts, la volonté même de Vecna en fait, permis à son âme de demeurer en son corps, et à son corps de se mouvoir. Il devint un être piégé entre la vie et la mort, une sorte de quasi-liche. Il n'est plus vivant, avec tous les bénéfices et inconvénients que cela comporterait, mais n'est pas mort non plus. Pas plus qu'il n'est un mort-vivant, n'ayant donc ni leurs immunités ni leurs faiblesses. Il est en fait complètement, totalement dominés par les artefacts, et est depuis longtemps persuadé être l'Archiliche Vecna lui-même.
Et depuis cette date, plus de cent quarante ans, Vecna/Halmadar se lamente en la prison qu'est son tombeau, et il attend. Il attend l'heure qui un jour viendra où il sera libéré, et où il pourra enfin satisfaire à ses deux objectifs obnubilants : régner sur le monde, et le dévaster pour obtenir sa vengeance.



Chronologie :

3769 DS : Les Ur-Flannae s'installe à l'ouest d'Aliador et envoie des "otages" au royaume des Elfes Gris, en échange de droits sur des terres. Le Septième Haut Roi, Galitholian Glitterhelm, est exceptionnellement frappé par l'esprit aiguisé d'un jeune homme prometteur, nommé Vecna. Celui-ci, inspiré par la gloire des splendeurs Elfiques, commence à étudier le Noble Art. Il découvre par la suite dans les bibliothèques un ouvrage Sull intitulé "Le Destin de Tilorop". Il commence à vénérer secrètement Tharizdun.
3783 DS : Galitholian reçoit des avertissements des mages et prêtres d'Arrisa, Quatrième Royaume Elfique. Sa réponse est : "Je suis le Haut Roi des Elfes, et vous feriez bien de vous en souvenir".
3800 DS : Vecna demande à Galitholian la permission de visiter ses terres. Elle lui est accordée.
3805 DS : Vecna érige une tour noire au milieu du Nyr Dyv. Il proclame sa suzeraineté sur sa tribu, les Ur-Flannae, et tue l'ancien chef en combat en usant de sorcellerie.
3806 à 3833 DS : Vecna cache sa présence aux Elfes par moyens magiques. Il étudie "Le Destin de Tilorop" et est poussé par un irrésistible besoin de vivre aussi longtemps que les Elfes. Il établit des villes au modèle de celles des Elfes Gris, et commence à expérimenter avec les Ur-Flannae la "Solution Ultime à la Mort". Plusieurs types de morts-vivants sont créés à cette époque.
3845 DS : Vecna perfectionne la technique requise pour la Lichéfaction. Il se l'applique et la transformation réussit. Il part dans les plaines du Nord, et rameute sous sa bannière de nombreux humanoïdes. Il corrompt et pervertit son peuple et, grâce à son programme de naissances, à une population largement plus nombreuse que celle des Elfes de l'est. 3861 DS : Vecna forge la Lame qu'il transmettra plus tard à Kas.
3847 à 3883 DS : Vecna marche contre Galitholian, ramenant ses soldats en une horde de non-vie. Lentement son alliance d'humanoïdes, de morts-vivants et de Flannae repoussa les Elfes Gris dans les confins de leurs montagnes.
3848 à 3857 DS : Les forces de Galitholian sont repoussées des plaines à l'ouest des Monts des Griffons dans une campagne éclair. Les forces de Vecna balaient les plaines centrales à l'est du Nyr Dyv et celles du Nord, et tiennent les plaines aux pieds des Monts des Griffons.
3763 DS : Célène dépêche une armée pour aider Galitholian. Bien qu'elle rencontre des succès initiaux, Vecna en appelle à la puissance de Tharizdun et déchaîne une brûlante force magique qui est à l'origine de l'existence du Désert Lumineux. Les morts se comptent par légion et les Elfes sont plongés dans une profonde panique. Ils retraitent à Célène, mais Vecna n'avance pas. Son attention est fixée à l'est.
3982 DS : La première cité des Elfes Gris des Montagnes des Griffons tombe face aux armées de Vecna. C'est le début de la Guerre de Quatre Cent Ans.
4299 DS : Les armées de Galitholian reculent lentement face à Vecna. Aucune aide ne leur parvient. Les armées de Vecna détruisent toutes les cités Elfes Gris des Monts des Griffons sauf cinq.
4362 à 4368 DS : Galitholian quitte sa capitale avec son armée. Il marche sur Vecna et le repousse hors des montagnes. Mais une fois dans les plaines, Vecna révèle une nouvelle arme, une lame noire forgée dans un matériau venu des étoiles. Vecna affronte Galitholian en combat singulier et le tue. L'armée de Vecna détruit ensuite la force Elfique, et pénètre dans les montagnes. Ils s'installent dans les cités des Elfes et les défigurent, les remodelant à l'image de Vecna. Quatre cités ne furent toutefois jamais trouvées. La capitale, Eriéadan, le summum de la puissance et de l'architecture des Elfes Gris, fut complètement rasée. Ainsi disparu le Royaume d'Aliador, siège du Haut Roi.
4371 DS : La Cité des Etoiles d'Eté se défend contre les incursions de Vecna. Mais la cité est abandonnée après que le Prince Darnakurian ait plongé dans les ténèbres. La Reine Sharafere et le reste de son peuple émigrent pour les îles du sud.
4374 DS : Le corps de Vecna est détruit par son premier Lieutenant, Kas le Terrible, qui meurt également. La Lame Noire de Vecna, aussi appelée Fléau de Vecna ou Epée de Kas, est instantanément transférée dans la Citadelle de Kas le Terrible.
4374 à 5787 DS (-1142 à 272 AC) : L'Oeil et la Main de Vecna demeurent intouchés sur le site où il périt, et ce durant plus de mille quatre cents ans.
272 AC : Padin le Vaniteux découvre la Main de Vecna à l'endroit même où celui-ci ut détruit. Il démarre la pseudo "Insurrection des Yaheetes". Trois jours plus tard Padin est tué et "l'insurrection" matée. La Main de Vecna part pour Rel Deven, et est étudiée et cataloguée par les Mages de la Maison de Cranden.
275 AC : Le Cercle Mystique fouille les ruines où Padin trouva la Main de Vecna, et y découvre son Oeil.
277 AC : Le Cercle Mystique attaque les Halls des Mages de la Maison de Cranden, et y dérobent entre autres la Main de Vecna. Un seul des Douze Mystiques survit à l'assaut.
289 AC : Le dernier Mystique, sous le nom de Vecna le Second, prend de l'importance dans la région de la Marche des Os. Les Mages Cranden tentent de l'éliminer, mais n'y parviennent pas.
290 AC : Vecna le Second prend le contrôle d'une grande partie de la région de la Marche des Os.
301 AC : Belver Cranden, Archimage Royal, parcourt le monde à la recherche d'informations sur Vecna et son "Héritage", et d'un moyen de vaincre Vecna le Second.
303 AC: Vecna le Second attaque le Grand Royaume d'Aerdy, et envahit la Province du Nord.
305 AC : Le Général Hiveer Széfrin combat les Vecnites dans la Province du Nord, et parvient avec 2000 hommes à lever le siège d'Eastfair.
306 à 312 AC : Le Général Széfrin parvient à vaincre plusieurs fois les Vecnites, et les repousse à plus de trente lieues au nord d'Eastfair.
314 AC : La Bataille d'Innspa, au cours de laquelle Széfrin repousse une armée de Nehron.
315 AC : Belver Cranden et quelques autres retrouvent la Lame Noire de Vecna, aussi appelée Epée de Kas.
315 à 325 AC : Libre de toute menace de Nehron, Széfrin repousse les Vecnites et libère les terres originelles de la Province du Nord.
337 AC : Kalven Thane devient Commandeur Suprême des forces de la Maison de Cranden.
345 AC : Le Roi des Rois ordonne à Széfrin et à ses nobles de mater la rébellion ouverte en Nehron. Le Duc de Nehron plonge le Grand Royaume dans la guerre civile.
346 AC : Le Grand Schisme du Culte de Pholtus, entre Chathold et Wintershiven.
349 AC : Le Duc de Nehron meurt, et son fils met fin à la guerre civile en retirant ses troupes.
351 AC : Le nouveau Duc de Nehron déclare son indépendance du Grand Royaume, créant le Royaume de Nyrond, et se fait couronner Roi Archibald Ier. Médégia, Sunndi et Ratik déclarent également leur indépendance.
352 AC : Kalven Thane et l'Armée des Glorioles conquièrent Médégia et Sunndi, les ramenant dans la Couronne Royale.
354 AC : Le Roi des Rois ordonne au Général Széfrin d'envahir Nyrond, ce qu'il fait.
355 AC : En pleine guerre entre Aerdy et Nyrond, Vecna le Second lance une nouvelle offensive. Une grande partie de l'armée de Széfrin est anéantie, mais celui-ci et une petite troupe s'en sortent "par miracle".
358 AC : Début de la Contre-Attaque. Kalven Thane par l'ouest de la Forêt Adri anéanti une armée Vecnite, et prend les deux cités d'Innspa et Knurl. Széfrin à l'est de l'Adri brise le siège d'Eastfair et poursuit l'armée en déroute sur Bellport qui tombera durant l'hiver.
359 AC : Bataille des Champs Brisés. Le Général de Fer Hiveer Széfrin est tué par Vecna le Second, lui-même abattu par Kalven Thane maniant l'Epée de Kas. Il sera tué également quelques instants plus tard. Les Vecnites sont décimés.
360 AC : Belver Cranden cache la Lame Noire de Vecna dans les Halls d'Osnabrölt, et en confie la garde aux Gnomes (qui ne connaissent ni son nom ni son histoire).
360 à 435 AC : Karibek erre de part le monde, en possession de l'Oeil et de la Main de Vecna (les Symboles de Pouvoir).
435 AC : Karibek transmet les Symboles de Pouvoir au Roi-Paladin de Myro, qui est corrompu par le Mal inhérent à ces objets.
435 à 450 AC : L'ancien Roi-Paladin de Myro, désormais connu sous le nom d'Halmadar le Cruel, étend son emprise sur les Royaumes Bandits.
450 AC : Les Royaumes de Nyrond et de Furyondy, aidé par le Pays Bouclier et les états d'Urnst, renversent la puissance d'Halmadar le Cruel.
450 AC : Halmadar le Cruel est "enterré" vivant par ses propres serviteurs, quelque part dans les Collines Krön.
Aujourd'hui : L'Epée de Kas est toujours sous la garde des Gnomes d'Osnabrölt, tout comme l'Oeil et la Main de Vecna sont toujours en possession d'Halmadar (ou l'inverse) dans son tombeau.



Les Pouvoirs des Objets

L'Oeil de Vecna
L'Oeil de Vecna apparaît n'être rien de plus qu'une petite pierre noirâtre, comme une agate. Il irradie une puissante aura de magie, bien qu'il soit impossible d'en déterminer le genre. Par contre, bien qu'étant maléfique au plus haut point, il n'émet aucune aura perceptible à ce sujet.
L'Oeil de Vecna ne peut être utilisé qu'après avoir été placé dans l'orbite vide d'une créature humanoïde. Il croît alors jusqu'à emplir totalement l'orbite creuse, et luit quelques instants d'une lueur rougeoyante avant de redevenir noir et aveugle. Dès lors ses pouvoirs peuvent être commandés, à condition de savoir ce qu'ils sont et comment faire. Tout cela peut éventuellement s'apprendre par d'intensives recherches (sortilèges, sages, bibliothèques). Parfois certains pouvoirs peuvent aussi se révéler d'eux-mêmes lorsque le besoin s'en fait sentir. Quoi qu'il en soit, dès qu'il est inséré à sa place, l'Oeil de Vecna commença à influencer sournoisement son possesseur (voir Domination).
Les pouvoirs de l'Oeil de Vecna sont de deux sortes : les pouvoirs constants, qui sont en permanence en effet et pourront éventuellement devenir évident en fonction des situations, et les pouvoirs invoqués, qui doivent normalement être connus pour qu'ils puissent prendre effet.

Les Pouvoirs Constants :
Vision Véritable (M6).
Pressentiment (M9).
Les Pouvoirs Invoqués :
Clairvoyance (M3), à volonté.
Mauvais Oeil (M6), trois fois par jour.
Transvision ou Transparence (M6), trois fois par jour.
Domination (M5), une fois par jour.
Vision (M7), une fois par semaine.
Tous les effets magiques sont lancés au 20ème niveau de maîtrise.

La Main de Vecna

Cet objet fut autrefois le propre main gauche de l'Archiliche Vecna. Tout comme son Oeil, elle est loin d'être impressionnante ou terrifiante en apparence. Elle ressemble à une vieille main noire décharnée et momifiée. Elle irradie une très puissante aura magique, inidentifiable. Tout comme l'Oeil de Vecna, le mal intense qui l'habite ne projette aucune aura détectable.
Pour être utilisée, la Main de Vecna doit être appliquée au moignon d'un poignet gauche. Elle semble alors pris d'une vie propre, cherchant à se rapprocher du moignon avec force. Dès qu'elle en a la possibilité, elle se greffe définitivement au membre amputé, se nourrissant quelques instants durant du sang et de la vie qui s'écoule en elle. Il semblerait que rien ne puisse plus détacher la Main de Vecna de son nouveau membre, et qu'elle ne laisserait pas le bras être coupé plus haut, si tant est que son possesseur veuille s'en débarrasser. Dès lors qu'elle est en place, la Main fonctionne normalement, bien qu'elle conserve son aspect noir et momifié. De plus chacun de ses pouvoirs peut désormais être utilisé, ce qui s'avère bien plus facile que pour l'Oeil de Vecna. En effet, les pouvoirs invoqués de la Main sont déclenchés par des mouvements et des positions de certains doigts, et le seront même si ces mouvements sont effectués sans l'intention de les utiliser. Chaque mouvement inconsidéré, voire même naturel, de la Main peut alors devenir un instrument de mort. De même que pour l'Oeil, dès que la Main de Vecna est en place elle entame sa lente et pernicieuse transformation de son porteur, dont l'effet est augmenté à chaque utilisation de ses pouvoirs.
Tout comme l'Oeil, la Main de Vecna possède des pouvoirs constants (peu) et des pouvoirs invoqués (nombreux). Elle est par contre beaucoup plus puissante que l'Oeil, ou du moins beaucoup moins subtile...

Les Pouvoirs Constants :
Immunité aux Projectiles Magiques.
Force de 19 dans la main gauche (uniquement, pas de bonus au toucher ou aux dommages).
Toucher Flétrissant (infligeant 2d6 points de dommages aux créatures et objets végétaux).

Les Pouvoirs Invoqués :
Lumière (M1) à volonté (en pointant l'index).
Projectiles Magiques (M1) trois fois par jour (en pointant index et majeur).
Ténèbres sur 5 m (M2) à volonté (en pointant pouce, index et majeur).
Cône de Froid (M5) trois fois par jour (en pointant les quatre autres doigts que le pouce).
Désintégration (M6) une fois par jour (en pointant les cinq doigts).
Blessures Mineures (P1) à volonté (en touchant de l'index).
Blessures Majeures (P3) cinq fois par jour (en touchant de l'index et du majeur).
Contagion (M4) trois fois par jour (en touchant du pouce, de l'index et du majeur).
Animation des Morts (M5) trois fois par jour (en touchant des quatre autres doigts que le pouce).
Mort Instantanée (sans sauvegarde) une fois par jour (en touchant de la paume de la Main).
Extinction des tous les feux, normaux ou magiques, sur 5 m, à volonté (en fermant le poing).
Arrêt du Temps (M9) une fois par jour (en tendant la paume vers le sol).
Conjuration de Monstres IV (M6) trois fois par jour (en tendant la paume vers le ciel).
Sort de Mort (M6) une fois par jour (en présentant la paume de face et pliant les doigts en griffe).
Vague de Peur (M2) à volonté (en claquant des doigts).
Motif Hypnotique (M2) trois fois par jour (en faisant une "vague" avec les doigts).
Animation d'Objets (P6) trois fois par jour (en faisant une "vague" avec la Main).
Tous les effets magiques sont lancés au 20ème niveau de maîtrise.

Les Pouvoirs Combinés
L'un des secrets de l'Oeil et de la Main de Vecna est l'existence de pouvoirs supplémentaires lorsque les deux artefacts sont en possession de la même personne. Même les meilleurs sages ne sont pas nombreux à en connaître l'existence (excepté votre serviteur, bien sûr).

Les Pouvoirs Constants :
Détection de la Magie (M1).
Compréhension des Langues (M2).
Non-Détection (M3).
Protection Contre le Bien (M1).
Résistance Magique de 70%.

Les Pouvoirs Invoqués :
ESP (M2) à volonté.
Contrôle de la Température sur 3 m, froid uniquement, trois fois par jour.

La Lame Noire de Vecna (ou Epée de Kas)
L'Epée de Kas est une arme monstrueuse, dans tous les sens du terme. Elle ressemble à une très grande épée à deux mains. La lame seule mesure quelques six pieds de long (180 cm), alors que la garde ajoute deux pieds (30 cm) de plus à la taille totale de l'épée. Un tel objet serait pratiquement impossible à manier pour un homme normal, mais la lame est imbue d'enchantements lui permettant d'être manipulée avec aisance et grâce, bien qu'avec deux mains.
La lame est faite de légères ondulations sur toute sa longueur, qui ne peuvent être perçues qu'en la regardant de profil. Une veine d'or pur, renforcé magiquement, constitue le coeur de la lame. La poignée est recouverte d'un cuir rouge parsemé d'or. La garde a été faite à partir de deux cornes de Licornes polies. Enfin la coquille prend la forme d'un visage barbu grimaçant.
Elle irradie fortement la magie, mais le type détecté en sera différent à chaque nouvel essai. Par contre, et comme pour l'Oeil et la Main, elle n'émet aucune aura, ni bénéfique ni maléfique.
La Lame Noire de Vecna n'est pas une Relique, comme l'Oeil ou la Main, ni vraiment un Artefact. Elle se situe quelque part entre la désignation d'Artefact et la "simple" lame enchantée intelligente, et ce parce qu'elle se comporte essentiellement comme l'une de ces dernières. Elle communique télépathiquement avec son porteur, mais ne lui laissera connaître que ce qu'elle veut bien. Et toujours, en toutes circonstances, elle n'aura qu'un seul objectif à plus ou moins terme : la destruction de Vecna, de son Héritage, et de son Culte.
L'Epée de Kas ne peut être maniée que par un combattant. Sa soif de sang est telle que la première fois qu'une personne l'empoignera, elle absorbera une quantité de son fluide vital par l'intermédiaire de la poignée et de la coquille, pour des dommages de 2d20 points de vie. Bien que fortement alignée du côté maléfique, elle n'accorde aucune importance à l'alignement de son porteur. Quel qu'il soit, la personne sera changée d'une manière ou d'une autre.
L'Epée de Kas possède comme les autres Héritages de Vecna à la fois des pouvoirs constants et invoqués. Ils ne seront jamais révélés à son porteur, mais se déclencheront (et pourront être déduits) lorsque l'épée le jugera utile (pouvoirs invoqués) ou lorsque le porteur sera soumis à certaines attaques (pouvoirs constants). Tous ne sont effectifs que si l'épée est empoignée et hors de son fourreau.

Les Pouvoirs Constants :
Lame de Défense +6.
Double dommages aux créatures extraplanaires (tant qu'elle se trouve sur Taérik).
Immunité à la Peur.
Immunité aux Projectiles Magiques.
Immunité aux Charmes et à la Paralysie.
Pollution de l'Eau Bénite sur 10 m.
Pressentiment (M9).

Les Pouvoirs Invoqués :
Bouclier (M1) trois fois par jour.
Force de Géant du Feu, durant un tour, trois fois par jour.
Paralysie au toucher (sauvegarde à -4) trois fois par jour.
Changement de Plan une fois par jour.

La Domination des Objets
L'Oeil et la Main de Vecna
Utiliser les pouvoirs de ces puissantes Reliques ne se fait pas sans contrepartie. Leur volonté est assez grande pour forcer leur porteur à agir contre son gré, et peut même se substituer purement et simplement à sa personnalité.
A chaque utilisation de l'un des pouvoirs invoqués, quel qu'il soit, le porteur doit réussir un jet de sauvegarde contre la magie (avec un malus de -2, ou -6 s'il possède les deux objets) afin de résister à la Domination (M5). Même les résistances naturelles des Elfes ne les protègent pas.
Si la Domination prend effet, le ou les Reliques prendront le contrôle immédiat de leur porteur, même si cela peut ne pas apparaître pendant longtemps, y compris au porteur concerné. Cela peut par exemple apparaître lorsque le porteur va utiliser l'un des pouvoirs de la Main de Vecna pour se protéger d'un ennemi, et se rendre alors compte que son bras est déjà tendu, et l'effet déjà déclenché, avant même qu'il y ait pensé.
Les deux Reliques sont irrémédiablement maléfiques, et cela se ressentira plus ou moins rapidement à travers les actions du porteur dominé.
L'Oeil et la Main de Vecna ont les objectifs suivants, dans cet ordre de priorité :
Acquérir plus de puissance magique : Même s'ils ne sont d'aucune utilité à leur porteur, les Reliques cherchent ardemment à obtenir toujours plus de sortilèges et d'objets enchantés.
Acquérir plus de puissance temporelle : Elles chercheront ensuite à ce que leur porteur établisse son propre fief, probablement très restreint au commencement, mais toujours il tentera de l'agrandir, quels que soient les moyens à utiliser pour cela.
Obtenir une revanche sur Kas : Si quoi que ce soit en relation avec Kas, même de très loin, devient connu par le porteur, rien ne pourra l'empêcher (ou empêcher les Reliques) de le rechercher et le détruire. Cela concerne évidemment Kas lui-même, ses éventuels descendants, ses improbables admirateurs, ou encore l'Epée de Kas et son porteur.
Précipiter le Retour de Vecna : Les Reliques savent que Vecna n'est pas mort (ou ne l'est plus), et cherchent à lui permettre de revenir sur Taérik, et d'y reprendre sa place légitime : celle du Maître.

La Domination, que le porteur en soit conscient ou non, ne peut être brisée que suivant le sortilège du même nom (M5). A chaque fois que cela arrive, l'esprit du porteur est affaibli, et il subit une perte de 2 points de Sagesse. Cette perte ne peut théoriquement pas être inversée, bien qu'une période de repos absolu extrêmement prolongée (d'une durée d'un an par exemple) puisse éventuellement permettre de regagner un point.
Dès lors que la Sagesse du porteur atteindra 3 ou moins, il sera complètement et définitivement sous le contrôle des Reliques, sans aucun espoir de leur échapper jamais. L'esprit du porteur est réduit en lambeaux, mais cela n'a plus aucune importance, puisque ce sont les Reliques elles-mêmes qui dirigent maintenant le porteur, lui conférant une Sagesse artificielle de 15.
Dans le même temps où la Sagesse diminue, le caractère, les manies et les habitudes du porteur vont se transformer petit à petit, pour se rapprocher toujours plus de ce qu'était Vecna. Le porteur dominé se lancera dans d'intenses recherches arcanes et magiques, évitera la lumière directe du soleil, "inventera" et expérimentera les plus ignobles cruautés au nom de la science et de la magie, et fera tout en son pouvoir pour éliminer toute menace ou concurrence. Il finira par être convaincu d'être Vecna lui-même, imposant de se faire appeler par ce nom, même de ses anciens compagnons (s'il en a toujours du moins).

L'Epée de Kas
L'Epée de Kas se révèle poser non pas un seul mais plusieurs problèmes, tous d'importance, pour son porteur.
En premier lieu vient l'aspect possessif de l'épée, qu'elle fait partager à son porteur. Elle est d'une (presque) totale loyauté envers celui-ci, mais l'oblige à la réciproque. En conséquence, le porteur de l'épée deviendra rapidement très possessif pour ce qui la concerne. Il ne permettra à nul autre que lui de la toucher, et avec le temps le simple fait de la regarder ou d'en parler sera vu avec suspicion, et pourra être traité avec hostilité. Finalement, le porteur deviendra complètement paranoïaque, persuadé que chacun veut lui prendre l'Epée de Kas (ce qui peut n'être pas très éloigné de la vérité). Cette obsession deviendra telle qu'il lui sera impossible de coopérer avec qui que ce soit, même d'anciens amis de "confiance", et il finira même par éviter toute présence, en permanence, pour mener une vie solitaire et recluse.
Ensuite entre en considération la haine "viscérale" que l'épée porte à Vecna et à tout ce qui lui est associé, y compris son Héritage. En temps normal cette haine est latente, n'intervenant pas dans la vie quotidienne du porteur. Mais elle se déclenchera dès que le porteur exprimera des sentiments plus intenses envers Vecna. Cette émotion déclenchera une réaction en chaîne au sein de l'épée, qui lentement commencera à nourrir sa propre haine et à la faire partager à son porteur. Elle murmurera des mots doux et venimeux, puis violents et haineux, à l'esprit de son porteur, et si cela ne suffit pas elle tentera de le contrôler et de le forcer à agir pour retrouver Vecna, son Héritage, ou son Culte. En cela est elle non seulement le Fléau de Vecna, mais également celui de son Culte.
Malheureusement pour son porteur, la Lame Noire de Vecna est totalement impuissante face à son créateur (ou à son Héritage d'ailleurs). En effet l'Epée de Kas ne peut utiliser aucun pouvoir contre l'Archiliche, sa Main ou son Oeil, dès qu'elle s'en rapproche à moins de 20 m, et ne protège nullement contre les pouvoirs de Vecna ou de ses Reliques, qu'elle que soit la distance. Ainsi le porteur n'est pas immunisé aux Projectiles Magiques de Vecna ou de sa Main, la lame ne dispose d'aucun bonus magique contre les porteurs des deux Reliques, et son possesseur ne recevra aucun "pressentiment" concernant leurs attaques et leurs actions (etc, etc...).
Enfin, le porteur sera confronté à un problème bien plus immédiat : l'inextinguible soif de sang de la lame. L'Epée de Kas se complet dans la violence et la destruction, et si elle n'est pas rassasiée de son quota de fluide vital chaque jour, elle tentera immédiatement de prendre le contrôle de son possesseur. Tant que celui-ci résiste, il parvint à la contenir, mais dès qu'elle prendra le dessus, ce qui devrait arriver assez rapidement, elle le forcera à tuer quelqu'un ou quelque chose, quoi que ce soit, y compris un des compagnons du porteur.
Dans toutes les tentatives de prise de contrôle de la lame, que ce soit pour se nourrir ou pour aller combattre Vecna et ses séides, l'épée agit comme une lame intelligente, possédant une Intelligence de 19 et un Ego de 20. Mais sa force de volonté augmente sans arrêt, d'1d10 à chaque nouvel essai. Dès lors que le contrôle de l'épée est actif, plus rien ne pourra le briser avant que la motivation ayant poussé à ce contrôle ne soit réalisée (c'est-à-dire la lame rassasiée, Vecna détruit, le porteur de la Main ou de l'Oeil tué, ou le culte local exterminé,...).

Se libérer des Objets
Comme mentionné plus haut, il n'y a pas réellement de moyens pour se libérer de l'Héritage de Vecna. Il faut néanmoins distinguer trois cas différents, un pour chaque objet.

L'Oeil de Vecna ne peut en aucun cas être retiré dès lors qu'il a pris place dans une orbite creuse. Aucun moyen physique. Aucun enchantement magique. Rien à part la mort de son porteur.

La Main de Vecna peut encore (optionnellement) être en quelque sorte retirée, tant qu'elle n'a pas eu l'occasion de prendre le contrôle de son porteur. Cela peut se faire avant la première utilisation d'un pouvoir invoqué, ou même après tant que les jets de sauvegarde contre la Domination sont réussis. Bien évidemment, cela nécessite de couper le bras du porteur au dessus du poignet (généralement au niveau du coude), mais cela comporte un inconvénient de taille : les enchantements et la malignité de la Main sont tels que rien, pas même la plus puissante magie, ne permettra de retrouver l'intégrité du membre amputé (en d'autres termes, même des sortilèges tels que Régénération ou Souhait Majeur ne seront d'aucune efficacité). Par contre, dès lors que la Main est parvenue ne serait-ce qu'une seule fois à établir son contrôle sur son porteur, elle empêchera sciemment toute tentative visant à la séparer de lui, même s'il est neutralisé (endormi, paralysé ou ligoté). Et ce même si la Domination n'est plus active à ce moment.

L'Epée de Kas, pour sa part, pourra être retirée à son porteur le plus simplement du monde : en lui volant la lame. Bien évidemment, cela devra se faire à l'insu du porteur, qui lui n'aura aucune envie de se séparer de la lame. Et bien sûr il est plus qu'envisageable que les pouvoirs de prémonition de l'Epée de Kas se manifestent si cela devait jamais se produire.

Le Culte du Décharné

Les Devoirs des Prêtres
Les Prêtres de Vecna sont rares, principalement à cause des conditions draconiennes de recrutement. Toutefois les Prêtres ont un large degré de liberté dans leurs activités. Leur tâche la plus importante est de retrouver l'Oeil et la Main de Vecna, afin de les rendre à leur dieu. En dehors de cela ils sont supposés amasser et étudier les objets magiques les plus étranges, détruire ou affaiblir toute menace envers Vecna, et restaurer son Empire pour le jour de son retour. Deux fois dans l'année ils doivent sacrifier à leur dieu de grandes quantités d'objets magiques.

Pré-requis
- Doivent être Mage/Prêtre biclassé ou à classe successives.
- Alignement : Loyal Mauvais.
- Armes : Dague, Fléchettes, Masse, Bâton.
- Sphères : Générale, Charme, Combat, Conjuration, Divination, Elémentaire, Nécromantique, Protection.
- Pouvoirs Conférés :
1) Commandement aux Morts-Vivants;
5) Connaissance des Légendes 1x/jour.
- Sort Supplémentaire : Sondage Psychique (Niveau ).

LE CULTE

Bien que le nombre de fidèles de Vecna soit réduit et leurs activités secrètes, le Culte est une force potentiellement puissante. Jusqu'à maintenant le Culte à été tenu en échec par le plus actif Culte de Iuz, mais ce groupe a souffert une série de récent contrecoups. Ces évènements, en conjonction avec la récente apparition de Vecna/Halmadar (qui n'est pas l'Avatar de Vecna), ont donné à Vecna et ses cultistes l'opportunité d'agir. Désormais ils sont prêts à accroître leur pouvoir, et celui de leur dieu, de façon majeure.
Le Culte est rigidement organisé en une hiérarchie du mal. Chaque cultiste a une position et un rôle spécifique basé sur ses capacités et son importance. En théorie ceux des positions inférieures doivent en toute chose déférence à quiconque de plus haut rang; la réalité est quelque peu différente, car le Culte de Vecna a une perspective très "loyal mauvaise". Ainsi tous les membres cherchent à obtenir quelque avantage sur leurs supérieurs, tout en gardant leurs subordonnés en place. Secrets et chantages sont des lieux communs à l'intérieur du Culte. Chaque hiérarchie du Culte est identifiée par une partie du corps spécifique. Certaines positions sont uniques, certaines ne sont ouvertes qu'aux Prêtres, d'autres sont ouvertes à tous.

La Voix de Vecna
C'est la plus haute position dans la hiérarchie, mis à part Vecna lui-même. Il ne peut y avoir qu'une seule Voix, et c'est l'Avatar de Vecna lui-même.

Le Coeur de Vecna
Sa Très Enigmatique Excellence, Sublime Maîtresse du Décharné, le Coeur de Vecna est la Grande Prêtresse du Culte. A travers elle les ordres du Décharné sont transmis aux croyants. L'actuelle Coeur de Vecna est Diraq Malcinex de Ket.
Le Coeur porte toujours une robe rouge sang sans aucune décoration.

L'oeil et la Main
Ces deux créatures sont les lieutenants du Coeur de Vecna. Elles peuvent aussi obéir directement à la Voix de Vecna. L'Oeil et le Main sont des créatures uniques (il ne peut en exister qu'une seule de chaque en même temps). Si l'une devait être tuée, une autre serait créé pour la remplacer.

Les Pensées de Vecna
Après le Coeur viennent les Pensées de Vecna. Les Pensées dirigent les Organes, le nom donné aux congrégations de croyants. Du fait que le Culte est réduit, il y a rarement plus d'un Organe par cité ou zone géographique. Les Pensées portent des robes emblasonnées de plusieurs éclairs, symbolisant le pouvoir dévastateur de la pensée.
A l'intérieur d'un Organe il y peut y avoir plusieurs Prêtres, mais une seule Pensée. Traditionnellement le Prêtre le plus gradé de l'Organe est la Pensée de Vecna. Tous les Prêtres inférieurs lui sont subordonnés.
Les suivants ne contestent pas la position de la Pensée, mais étant maléfiques les Prêtres mineurs n'hésitent pas à faire chanter leurs supérieurs, particulièrement avec la menace d'une dénonciation. C'est un risque énorme, car la Pensée de Vecna peut simplement annihiler le maître-chanteur.

Les Mémoires de Vecna
Les Prêtres mineurs d'un Organe sont appelés les Mémoires de Vecna, car c'est à travers eux que l'existence quotidienne du Culte est assurée. Ainsi ils garantissent que son nom ne sera jamais oublié.
Le nombre de Mémoires sous les ordres d'une Pensée dépend de la taille et de l'importance de l'Organe. Toutefois il n'y a qu'un Prêtre mineur de niveau 5 ou plus dans un Organe. Les Mémoires portent des robes décorées de signes abstraits.
Bien que les Mémoires soient, de par la loi du Culte, contraint à obéir à la Pensée, ils cherchent toujours des moyens d'accroître leur propre pouvoir. Duperie, trahison, chantage, et assassinat sont tous des moyens que les prêtres utilisent contre les uns et les autres. Pour survivre, les Prêtres utilisent leurs pouvoirs pour apprendre des secrets, servent d'espions pour les supérieurs, et marchandent impitoyablement avec leurs ennemis. Bien que ces activités rendraient la Prêtrise dans ce Culte mortellement courte, la nature loyale du Culte requière que ces actes soient accomplis subtilement. Lorsque de telles machinations sont découvertes, le coupable est au mieux rejeté en disgrâce, et le plus souvent éliminé par un tribunal clérical. En fait la menace du tribunal clérical est utilisée par les supérieurs pour garder les Prêtres mineurs sous contrôle.

Les Crocs de Vecna
Des membres laïques du Culte, aucun n'a de plus haut statut que les Mages et les sorciers spécialisés. Ces fidèles sont appelés les Dents de Vecna, en raison de leur effrayante morsure : leurs sortilèges. Atteignant généralement une plus grande maîtrise des Arts Magiques que le clergé, les Mages sont néanmoins considérés inférieurs aux Prêtres. Il leur manque l'engagement total du Coeur, des Pensées et des Mémoires. On fait appel à eux pour créer tout objet ou sortilège spécial dont le Culte pourrait avoir besoin.

Les Doigts de Vecna
Vecna étant le Maître des Secret, le second groupe le plus important est formé de Voleurs, appelés les Doigts de Vecna. Ils sont chargés de mener à bien nombre de missions spéciales du Culte. Ils sont responsables de la découverte de la plupart des secrets que le Culte utilise pour faire chanter des officiels. Ils font aussi des paiements pour corrompre des gardes et terrorisent les citoyens.
Quand ils sont en mission pour le Culte, ils peignent leurs doigts en rouge, ainsi leur victime sait qui les envois.

Le Sang de Vecna
Ce troisième groupe de laïque est composé de combattants. La plupart sont complètement dédiés au Culte, prêts à mourir pour lui s'il le faut. Leur mort, ils en sont assurés, hâtera le retour de Vecna. Quand ce jour arrivera, le croyant sera récompensé par la domination sur tous les non-croyants.
Comme les Doigts, le Sang de Vecna portent une marque quand ils sont en mission pour le Culte. Dans leur cas, ils couvrent leur visage de teinture rouge, en signe de leur promptitude à mourir pour le Culte.

La Progéniture de Vecna
La plus basse hiérarchie est composée du commun des mortels, des citoyens et paysans corrompus et mauvais qui ont rejoint le Culte dans l'espoir de partager la gloire à venir. Bien que n'ayant pas de facultés spéciales, l'adulation de ces gens est nécessaire à Vecna pour gagner de la puissance. Vus comme ses enfants sans défense, ces gens communs doivent être protégés de tout danger, à moins que Vecna en décide autrement. Ils sont isolés et protégés des pratiques maléfiques du Clergé, car il n'y a pas de plus grand crime que d'attaquer même la plus petite parcelle du pouvoir du Seigneur Vecna.



par Zenthar le Décharné (Gaël DÉZIR)