
| Jeu : Sword of the Samurai |
Monde : Jeu de plateau (Japon médiéval) |
Style de jeu : Conquête et Diplomatie |




Chaque Daymio donne 2 points d'honneur par tour,
Chaque province en donne 1 par tour,
Chaque Article Impérial en donne 5 par tour,
Le titre de Shiken en donne 5 par tour,
Le titre de Shogun en donne 10 par tour,
Les Titres Honorifiques en apportent également :
Amiral de la Flotte donne 3 points par tour
Maître du Thé de la Cour donne 6 points par tour
Ministre de la Police donne 3 points par tour
Ministre des Finances donne 3 points par tour
Chaque combat ou duel gagné en apporte 2 multiplié par le niveau du Daymio vaincu.

1) Politique
2) Cartes
3) Plan
4) Ordre de jeu
5) Construction
6) Conscription des Troupes
7) Conscription des Ronins
8) Acquisition du Ninja
9) Guerre
a) Mouvement des Armées
b) Déclaration des Batailles
c) Combat
d) Mouvement Final
10) Retrait des Ronins
11) Collecte des Kokus
12) Diplomatie
Proclamer un Décret,
Donner un Titre Honorifique.
Retirer un Titre Honorifique.
Echanger ou vendre des cartes avec n'importe qui
Echanger des provinces, selon les conditions suivantes :
un joueur ne peut échanger plus d'une province durant une même phase diplomatie
les provinces échangées doivent avoir le même niveau de fortification
les provinces n'ont pas forcement les même troupes
les troupes sont remplacées à l'identique par le nouveau propriétaire.
Enfin, il est impossible d'échanger des provinces sur lesquelles se trouvent un Daymio.




Jouer cette carte immédiatement après la perte de son dernier Daymio permet de placer immédiatement dans une province sous son contrôle une armée constituée d'un Daymio, d'un archer, d'un sabreur et de 4 piquiers. Cette armée ne peut être placée dans la province ou vient de mourir le dernier seigneur, et ne peut agir avant le prochain tour de jeu de son possesseur.
Permet de remplacer une armée détruite, doit être jouée a la phase Carte, cette armée est constituée d'un Daymio, d'un sabreur et de deux piquiers. On ne peut utiliser la carte Daymio de cette manière que 2 fois par joueur dans une partie.
Se joue après l'assassinat d'un Daymio, elle permet durant le tour d'utiliser l'armée comme si le Daymio était présent. Elle ne peut être jouée que si l'armée comporte un Archer ou un Sabreur.
Une carte samuraï peut se jouer lors de la sous-phase Mouvement des armées sur une armée provinciale. Elle permet de bouger les troupes provinciales comme si elles faisaient partie d’une armée (mais pas de s’emparer d’un Article Impérial).
Le jouer avant la phase d'achat permet de regarder les achats de deux joueurs avant de faire les siens,
Permet de voler une possession ou un Article Impérial (sauf les forteresses), peut etre joué à tout moment.
Le jouer avant un combat permet de contrer le bénéfice d'un château ou d'une forteresse.
Peut être joué à tout moment pour contrer un Elite Ninja Spy ou un Ninja Spy.
Le jouer avant la phase d'achat permet de regarder les achats de d'un joueur avant de faire les siens,
Permet de voler une possession, peut etre joué n'importe quand.
Peut être joué à tout moment pour contrer un autre Ninja Spy.
Théâtre No : donne 3 Points d'honneur par tour.
Poudre : les arquebusiers du Daymio avec cette carte ont +1 à la chance de toucher,
Armurier : les piquiers du Daymio avec cette carte on +1 à la chance de toucher,
Ancestor daisho et Ancestor no-dachi : +1 à la chance de toucher du Daymio qui la possède.
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
![]() |
| Par les play-testers d'ALPHA |