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Monde : |
Style de jeu : |
| Samuraï | Aucun | Jeu de plateau |
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Ce jeu édité en 1980 par la firme américaine AVALON HILL se veut une évocation de six siècles d'histoire (du 12ème au 17ème siècles) d'un Japon en proie aux luttes pour la conquête du titre si convoité de Shogun. Mêlant admirablement les aspects politiques et militaires à un zeste de chance, les concepteurs de ce jeu nous offrent une reconstitution somme toute assez fidèle des luttes qui opposèrent les principaux clans seigneuriaux durant cette ère.
Quatre des clans les plus représentatifs vont s'affronter tout au long des vingt tours que dure le jeu, afin de conquérir et surtout ensuite de préserver le titre de Général en Chef (Shogun).
Chaque Clan est représenté par dix Seigneurs qui incarnent les différentes factions en son sein. Il est à noter qu'une règle optionnelle prévoit la possibilité de scinder chaque clan en deux factions soeurs, permettant ainsi à huit joueurs au lieu de quatre de s'affronter.
Chaque Seigneur est caractérisé par ses possessions, telles troupes, flottes, titres, et par ses domaines, tels cités, monastères, forteresses, etc.
Mais il est aussi un grand guerrier, et pour lui permettre de se battre en duel contre ses pairs, il sera gratifié d'un niveau d'aptitude au combat qui sera déterminé dès qu'il sera nécessaire. Ce niveau variera de un à six durant la partie, trois étant le niveau maximal d'un Seigneur au début du jeu.
Un Seigneur est activé par l'octroi d'une province dite "d'origine"; il y est lié quoi qu'il advienne, et devra se soumettre au seppuku s'il venait à la perdre.
Les autres possessions peuvent être échangées voire offertes pour peu que le bienfaiteur se trouve dans la même zone que le généreux donateur. Ceci permet de résoudre bon nombre de conflits par une entente et des concessions communes autour d'une province ou d'un titre.
Le plateau représente la majeure partie de l'archipel nippon, à savoir les îles d'Honshu, de Kyushu et de Shikoku. Ces îles sont divisées en provinces dans lesquelles on trouve des cités, des ports, des monastères et des citadelles; elles sont sillonnées par des routes mais certaines provinces constituent un terrain montagneux gênant le déplacement des armées. Les îles sont enfin entourées de zones maritimes côtières, accessibles aux flottes.
Des évènements aléatoires, déterminés non à chaque tour, mais à chaque fois qu'un joueur entre en phase, font survenir des catastrophes naturelles, des interventions d'armées tels les raids Mongols, ou bien encore des mouvements sociaux parmi les couches paysannes.
Ceci permet de prélever un élément de surprise nécessaire pour conserver un certain souffle aux parties.
Parlons maintenant des éléments les plus importants du jeu : les articles impériaux.
Ils représentent tous les instruments du pouvoir qu'un Seigneur se devra de maintenir en sa possession s'il veut être nommé Shogun. Il en existe quatre :
L'Empereur,
Son Fils,
Le Sceau Impérial,
La Citadelle de Kyoto.L'évocation des moyens à votre disposition ne saurait être complète si je n'évoquais pas la possibilité qui est vôtre d'utiliser un clan de Ninja pour tenter d'assassiner un Seigneur d'un Clan adverse. Attention toutefois que cette entreprise soit un succès, car si par malheur il venait à être prouvé que vous employez de tels moyens, la seule issue pour votre Seigneur serait une mort honorable par le biais du seppuku.
Le combat jouant un rôle capital dans votre action pour le gain du pouvoir, il vous est possible d'en utiliser trois formes :
Duels entre Seigneurs,
Batailles rangées,
Sièges.Une bataille rangée voit l'engagement de deux armées qui se combattent de manière simultanée, le nombre d'hommes engagé étant dès lors d'une importance capitale.
Un siège permet à un clan de tenter de se rendre maître d'une fortification dans laquelle s'est retranchée une garnison. Un siège est généralement très long, et le défenseur peut très bien amener une armée de renfort, forçant ainsi les assaillants à une nouvelle bataille rangée. A noter qu'une garnison qui se serait pas attaquée durant un tour commence à recruter et à former des hommes afin de reconstituer ses effectifs.
Enfin sachez qu'une règle optionnelle permet à deux flottes ou plus, situées dans une même zone maritime, de se livrer à une bataille rangée, simulant ainsi une bataille navale.
Voilà, j'espère avoir suscité chez vous cette caractéristique commune chez nous autres joueurs et que l'on nomme curiosité, et que vous souhaiterez après la lecture de cet article, que j'ai résolument voulu élogieux, vous procurer ce petit bijou...
Nota : les heureux propriétaires du jeu trouveront à la suite de cet article un petit supplément aux règles. Bonnes parties.
L'un des points oubliés dans Samouraï est singulièrement l'un des plus importants aspects de la culture japonaise, puisqu'il s'agit du On, ou de l'honneur. Voici cet oubli réparé.
Déterminer le On initial de chaque Seigneur activé, soit 5 points par niveau d'aptitude plus les points de ses éventuelles possessions.
Nommer pour chaque clan ou faction un Chef de Clan et lui allouer 20 points de On supplémentaires. S'il venait à disparaître, son successeur bénéficierait lui aussi de ce bonus.
Si la règle optionnelle sur l'héritage devait être appliquée, l'héritier bénéficierait d'un bonus égal au dixième du On du légataire, règle qui vaut également pour le On négatif.
Certains traités importants devront désormais être couchés sur le papier, obligeant le signataire qui le romprait à perdre du On. Les traités verbaux ne sont pas soumis à cette clause.
Les titres ne peuvent désormais être confiés qu'à des Seigneurs possédant un certain On. Si l'attribution est réalisé, le Seigneur bénéficie d'un gain de On, mais en perd à la perte du titre.
Un Seigneur dont le on devient négatif doit immédiatement faire seppuku.| Titres | On minimal | A l'attribution | A la perte |
| Armurier | 70 | + 20 | - 30 |
| Chancelier | 90 | + 25 | - 37 |
| Conseiller | 100 | + 30 | - 45 |
| Ministre des Routes | 110 | + 35 | - 50 |
| Diplomate impérial | 110 | + 35 | - 55 |
| Général des Invasions | 130 | + 40 | - 60 |
| Amiral de la Flotte | 150 | + 45 | - 67 |
| Protecteur du Sceau | 150 | + 45 | - 70 |
| Shogun | 200 | + 60 | - 80 |
| Chaque niveau d'aptitude gagné/perdu | +5/-5 |
| Victoire/défaite en bataille rangée, pour chaque Seigneur présent | +10/-10 |
| Victoire/défaite en siège, pour chaque Seigneur présent | +5/-5 |
| Victoire/défaite en bataille navale, pour chaque Seigneur présent | +5/-5 |
| Devenir/cesser d'être un Clan de Cour, pour le Chef de Clan | +50/-50 |
| Devenir/cesser d'être un Clan de Cour, pour les Seigneurs | +5/-5 |
| Devenir/cesser d'être le Clan Shogunal, pour les Seigneurs | +10/-10 |
| Respecter/trahir un traité dans l'esprit, pour le Chef de Clan | +2/-10 |
| Trahison (betrayal) | -15 |
| Défection, pour le Chef de Clan | -5 |
| Défection, pour le traître | -20 |
| Gain/perte d'une citadelle, pour tous les membres du Clan | +25/-25 |
| Gain/perte d'un monastère, pour tous les membres du Clan | +20/-20 |
| Gain/perte d'un port, pour tous les membres du Clan | +15/-15 |
| Gain/perte d'une cité, pour tous les membres du Clan | +10/-10 |
| Gain/perte d'un article impérial, pour tous les membres du Clan | +30/-30 |
| Gain/perte d'un navire, pour tous les membres du Clan | +5/-5 |
| Utilisation ratée d'un Ninja, pour tous les membres du Clan | -5 |
| Seppuku honorable d'un Seigneur, pour tous le membres du Clan | +2 |
| par Jean-Christophe FRESNAIS |