Les Colloques de Maître Zenthar
"Pourquoi les Artefacts ?"
par Zenthar le Démiurge
Jeu : AD&D |
Monde : Tout Univers |
Style de jeu : Epique |
I) Introduction
Pourquoi un tel article ?
Il y a quelques temps le Comité de Rédaction d'Alpha se réunissait afin de discuter de l'une de mes nouvelles contributions, "La Coupe et le Talisman d'Al'Akbar".
Et alors que nous atteignions la fin du texte, ayant relevé trois ou quatre fautes d'orthographe et une incompréhension de sens, je m'entendais dire une fois de plus cette locution ignoble pour l'auteur que je suis : "Ben, il n'y a rien à en dire !".
Je ne m'étendrais pas sur le sujet des émotions, que tout auteur tente de faire passer à ses lecteurs, mais je posais alors cette simple question, tant je connaissais déjà la réponse :
"Mais, cela vous intéresse au moins ? Enfin est-ce que ça vous paraît UTILE ??".
Et bien sûr j'eus droit à cette sempiternelle et conventionnelle réponse, à savoir que non, ça n'avait aucun intérêt, mais puisque je l'avais écrit, il fallait bien qu'on le mette sur le site !!! Inouï !!
Inouï d'abord et surtout parce que mon "égo" se voyait "cinglé" de la plus vive manière, mais inouï également parce que ces Hauts Penseurs du Comité de Rédaction, ces "vieux de la vieille" du Jeu de Rôle, ayant jusqu'à 18 années de pratique à leur actif, jugeaient "inutiles" les Artefacts, "n'ayant pas leur place dans le jeu, et ne devant pas l'avoir". "Trop puissants pour être mis entre les mains d'un joueur, ils sont réservés aux Dieux, et encore...".
Je ne suis certes pas aussi sage et expérimenté que ces grands Pontifes, loin de cumuler autant d'années de jeu que le moins vieux d'entre eux, mais je ne suis pas de cet avis. Mais alors pas du tout. Et voici pourquoi.
II) Artefacts : Que sont-ils ?
Besoin d'une Définition ?
Un Artefact, source de puissance, est bien plus qu'un simple "objet magique surpuissant".
D'abord parce qu'un Artefact n'est pas un simple objet, mais le résultat d'un processus de création incroyablement long et complexe, dont les plus infimes subtilités dépassent même parfois leur propre créateur, et qui nous sont parvenus à travers toute une série d'événements, petits et grands, qui forment ce que l'on appelle communément Histoire.
Ensuite parce qu'un Artefact n'est pas magique, mais est la concrétisation et la concentration, la focalisation, de quantités incroyables d'énergies. Il y a deux possibilités de comprendre le terme "magique", et dans les deux cas un Artefact est bien plus que cela. Ou bien l'on parle dans le sens des règles, et magique est alors un bien faible qualificatif; qu'il me suffise ici d'établir que le rapport entre cette magie et la puissance des Artefacts est comparable au rapport existant entre l'espérance de vie d'un éphémère et celle d'un Dieu. Ou alors c'est que l'on entend le terme dans l'esprit, préférant y voir tout son aspect merveilleux, enchanteur et féerique, et magique est alors un terme bien inadéquat; outre que les Artefacts soient créés par des processus dépassant de loin la simple magie, est-il vraiment raisonnable de qualifier de ce terme l'Oeil momifié de la plus maléfique des Liches que la Flannaesse ait portée, ou bien l'ouvrage monstrueux qui n'est autre qu'une infime partie de l'essence des Ténèbres Eternelles, j'ai nommé Tharizdun. Non, là encore magique n'est pas le terme approprié.
Enfin parce que les Artefacts, contrairement à l'opinion la plus couramment répandue au sein des étroits d'esprits, ne sont nullement "surpuissants". Je pourrais même aller jusqu'à dire qu'ils ne sont tout simplement pas "puissants" (mais je ne le ferais pas). Tout simplement, ils ne doivent tout d'abord pas être jugés d'après leurs simples aspects APPAREMMENT positifs (comme j'y reviendrais un peu plus loin); ensuite il ne faut pas oublier leurs liens religieux (en de très nombreux cas) ou du moins spirituel (pour une bonne partie du reste); enfin il est tout bonnement impensable de les traiter sur le même plan que les insignifiants mortels.
Nombre sont les liens premiers unissant les divinités à leurs fidèles, que ce fut fait volontairement ou un peu moins... (ainsi la Crosse de Rao ou la Masse de Saint Cuthbert, entre autres exemples).
D'autres sont les liens ayant finalement permis d'unir un mortel aux divinités, avec des résultats hautement variables (tels la Flasque de Fer de Tuerny l'Impitoyable, celui-ci ayant pris place au sein des cohortes démoniaques, ou encore l'Héritage de Vecna, qui permit à l'Archiliche d'accéder au statut divin !!, alors que dans le même temps il n'advint rien de Dahlver-Nar, réputé "le plus puissants des Prêtres ayant jamais existés").
Mais quels qu'ils soient, les Artefacts agissent et interagissent à un tout autre niveau, à une toute autre échelle, qu'un simple objet magique (et les Dieux savent que même les objets magiques ne sont pas simples...).
Alors s'il vous plaît, comparons ce qui est comparable, et cessons de dire des absurdités. Les Artefacts ne sont PAS des "objets magiques surpuissants".
Alors qu'est-ce qu'un Artefact, me demanderez-vous ?
Et bien un Artefact peut se définir en un nombre limité de facteurs.
En premier lieu un Artefact doit être unique. Cela va de soi, mais il me paraît bon de le préciser. L'acte même de création d'un Artefact est une tâche si complexe, longue et exténuante, que ce soit pour un mortel ou pour un Dieu, que rarement un même être en créera plusieurs, et jamais pour le même but. Car c'est bien là la principale raison de leur unicité : un Artefact est créé pour une raison bien précise, pour un usage particulier, que ce soit en vue d'un usage permanent, d'une action passée, ou même d'un événement encore à venir. Le fait que l'objectif de l'Artefact ait été atteint, ou puisse seulement encore être atteint, n'est d'aucune importance.
Seul compte le fait que cette raison d'être existe, et elle est le second facteur permettant de définir un Artefact.
Le troisième point est leur éternité, couplée à leur indestructibilité. Un Artefact doit être éternel, immuable et imperméable à toute intrusion extérieure, à tout événement susceptible de l'affecter. C'est son indestructibilité qui le rend éternel, et c'est son éternité qui le rend indestructible. Les deux sont liés et indéliables. Et cela reste vrai même en dépit du fait que chacun d'eux peut être "détruit".
Paradoxe ? Non point, car "détruire" un Artefact ne peut s'envisager qu'au terme d'un travail de longue haleine, d'une campagne hors du commun, d'une quête épique, "plus longue et difficile encore que pour trouver l'Artefact", pour reprendre l'expression consacrée. Et ceci sans même prendre en compte tous ceux qui s'acharneraient à empêcher la "destruction" de l'Artefact en question, qu'ils soient mortels ou immortels. Vous aurez je n'en doute nullement noté les guillemets, car pour être franc je ne considère pas cet acte, sacrilège au demeurant, comme tel.
Vous vous souvenez que je parlais plus tôt de la nature des Artefacts, qui sont la concentration, la focalisation, de quantités incroyables d'énergies. La "destruction" d'un Artefact serait plutôt la libération de ces énergies et leur retour au sein de la matière même de l'Univers (ou Multivers selon certains), une sorte de retour à l'état premier de non-être après une période d'existence, une transformation à rebours. Rien de commun en fait, n'est-il point ? (??!)
Le facteur suivant, d'importance également, est leur "historicité" (mille pardons pour le néologisme). Etant par définition éternel (voir plus haut), un point d'importance d'un Artefact est par conséquent son histoire. Même si la simple histoire d'un objet magique n'en fait pas un Artefact (ainsi qu'il en va pour l'Anneau du Pomarj ou le Bâton de Cendres des Sulois), il n'en reste pas moins vrai que tout Artefact se définit également par son histoire.
Je vois déjà venir les désaccords et interjections, mais si j'insiste sur ce point, c'est simplement parce qu'il est significatif de l'époque dans laquelle nous vivons. Inutile de nous leurrer en effet, nous ne sommes plus au temps de la grandeur Elfique, nous ne connaissons plus qu'une fraction du savoir que détenaient les Sulois et les Baklunis, nous avons perdu la presque totalité des connaissances Flannae. En d'autres termes, la Flannaesse se relève avec peine d'une très longue période d'obscurantisme, en de nombreux points comparable au Bas Moyen-Âge, cet âge de ténèbres qui suivit la chute de l'Empire Romain et perdura jusqu'à la création des premières véritables entités politiques. La Flannaesse n'a connu au cours du dernier millénaire que deux petits siècles de stabilité et de réel développement, après un redémarrage de presque zéro au sortir des Deux Cataclysmes.
Tout cela pour en arriver à ce fait que, jusqu'à preuve du contraire, je me permettrais de considérer les Artefacts comme étant des produits du passé, et ayant par conséquent une histoire propre. Je ne prétend nullement que les divinités ne sont plus en mesure de créer des Artefacts si elles le souhaitaient, je dis simplement que pour des raisons qui seules les concernent, elles ne le souhaitent plus, ou du moins ne le font plus. Et pour ce qui est des mortels, je met quiconque au défit de pouvoir en citer un seul vivant à ce jour qui puisse rivaliser avec Yé'Cind, la Reine Ehlissa, Zagyg Yragerne ou encore les Ducs du Vent d'Aaqa. Non, il n'en existe plus le moindre.
Un Artefact est donc par définition un produit d'un lointain passé, hors de la compréhension et de l'entendement humain (ou nain, ou elfique...), et par ce fait il est également défini par son histoire.
Reste encore deux facteurs à traiter, en relation l'un avec l'autre. Pour aborder le point des pouvoirs des Artefacts, ceux-ci doivent être sans commune mesure avec ce que la "magie" est capable de faire. Rappelez-vous qu'ils sont bien plus que de "puissants objets magiques". Or ils ne seraient que cela si leurs pouvoirs se limitaient à une succession d'effets comparables à des sortilèges. Ils doivent également être capables (pour certains) d'anéantir une nation, ou au contraire d'en former une, de conjurer des hordes de créatures, d'altérer la structure géophysique même d'un monde ou la trame de la réalité. En d'autres termes, ils doivent être capables de marquer de leur empreinte le cours de l'Histoire, pour le meilleur ou (plus souvent) pour le pire.
Enfin , dernier facteur de cette liste, l'utilisation d'un Artefact doit avoir des conséquences. Bien sûr il peut avoir des conséquences visibles et disproportionnées, comme peuvent l'être les exemples cités au paragraphe précédent. Mais il doit également avoir des conséquences beaucoup, beaucoup plus directe, pour celui-là même qui l'utilise. Tous les Artefacts, même la plus sainte des Reliques (comme la Coupe et le Talisman d'Al'Akbar par exemple), ont des effets néfastes pour leur possesseur/utilisateur, que ces revers soient d'ailleurs dus à l'Artefact lui-même (le cas le plus fréquent), ou en soit totalement indépendant (comme pour les Reliques d'Al'Akbar, pour lesquelles le pire inconvénient est la chasse à mort que donnent les as-Azins aux impurs qui osent y poser les yeux). Sans compter bien entendu avec tous ceux qui verront un Artefact être utilisé ou en entendront parler, et qui ne rêveront que de s'emparer de son Pouvoir pour eux-mêmes.
Pour condenser tout ceci et l'expliquer par un exemple, je citerais par le détail le cas des Saintes Reliques d'Al'Akbar, sa Coupe et son Talisman.
Bien sûr, les Saintes Reliques sont uniques. Il n'en existe qu'un seul exemplaire, et n'en existera jamais d'autre.
Les Saintes Reliques ont également une raison d'être bien particulière, qui était la défense physique de la civilisation Bakluni contre les hordes conjurées lors de la Dévastation Invoquée. Cet événement présidant à leur création a eu lieu, elles y ont joué leur rôle, mais elles sont toujours présentes.
Ce qui nous amène au troisième point, leur éternité. Le simple fait qu'elle perdurent des siècles après avoir rempli leur objectif primaire en témoigne. Désormais, et pour les siècles des siècles, elles rempliront les objectifs secondaires de leur divin Créateur.
Quels que soient les moyens mis en oeuvre, ni mortel ni Dieu n'est capable de "détruire" les Saintes Reliques, car elles sont bien plus qu'une coupe et un talisman (je dirais qu'elles sont LA Coupe et LE Talisman).
Comme en témoigne assez largement la description que j'en ai faite, les Saintes Reliques sont également liées à l'Histoire, de manière plus ou moins directe.
Pour ce qui est de leurs pouvoirs, qu'il suffise de voir qu'elles sont capables, en certaines conditions, de ressusciter les morts (nota : il me semble bon de préciser ici que je n'accorde pas crédit aux légendes qui laissent croire que les Prêtres, Clercs, Druides et autres mystiques sont capables d'un tel miracle; dans mes campagnes, le "Rappel à la Vie" et la "Résurrection" n'existent pas en tant que tels; du moins ils ne sont "qu'un" transfert de l'énergie vitale du Prêtre vers le décédé, ce qui bien sûr implique le sacrifice du Prêtre, d'où le nom de "Don de Vie"; vous imaginez que dans ces conditions les Prêtres réfléchissent avant de l'accomplir).
Et bien sûr l'utilisation des Saintes Reliques a des conséquences, pour le moins fâcheuses, mais la principale d'entre elles est cette épée de Damoclès que représente la secte fanatique des as-Azins.
Et puisqu'elles répondent à chacun de ces sept points, je confirme que la Coupe et le Talisman d'Al'Akbar sont des Artefacts (comme s'il y en avait besoin...).
Et puisque ces sept points permettent de déterminer que la Coupe et le Talisman sont des Artefacts (ce que nous savions déjà), c'est donc bien qu'ils sont à la fois nécessaires et suffisants pour définir les Artefacts.
Ceci terminé, je me permet une petite précision quand à l'utilisation de certains termes. Tout au long des règles officielles comme en cet article, vous trouverez référence d'une part aux Artefacts, et d'autre part aux Reliques. De différence il n'y a pas, pour ce qui nous occupe ici tout au moins.
Je viens de définir ce qu'est un Artefact, il n'est donc pas question que j'y revienne. Les reliques, quant à elles, sont des "objets" de culte, les restes de grands hommes saints pour une religion, et qui sont vénérés en tant que tels. Ce ne sont généralement "rien d'autre" que de simples reliquats corporels ou vestimentaires, conservé au sein d'un reliquaire.
Mais il arrive parfois que de telles reliques soient investies des qualités définies ci-avant, et qui en font également des Artefacts, que l'on nomme également Relique (remarquez le R).
Pour simplifier, disons que les Reliques sont ces Artefacts ayant une forte connotation religieuse, telles les Saintes Reliques d'Al'Akbar citées en exemple.
De l'Origine des Artefacts ?
Comme je l'ai déjà dit dans le chapitre précédent, les Artefacts ont principalement deux sources d'origine :
Comme don des Dieux pour apporter aide et réconfort à leurs fidèles (sens immortels=>mortels);
Comme lien pour un mortel d'entrer "dans la cour des grands", de se hisser à un niveau temporel et spirituel qu'il n'aurait autrement jamais pu atteindre de par sa qualité de mortel, même si ce n'est pas là son objectif premier (sens mortels=>immortels).
En résumé, un esprit cynique, ou plus simplement réaliste, pourrait dire que les Artefacts sont soit un moyen pour les divinités de jouer avec les mortels, soit un moyen pour les mortels de jouer avec des forces les dépassant.
Dans les deux cas ils ne sont pas ces "super-armes" que certains se complaisent à décrire.
Et ce d'autant plus que quel que soit l'intensité des pouvoirs d'un Artefact (locution un peu lourde mais permettant d'éviter l'emploi du terme "puissance"), l'inconscient tentant de l'utiliser se verra confronté à deux problèmes majeurs :
Un Artefact n'est pas qu'un simple objet, comme nous l'avons vu, et l'une des particularités qui les caractérise à ce sujet est la pseudo-conscience qui les habite. Pseudo-conscience car ce n'est pas tout à fait une conscience telle que nous la comprenons. Autrement les Artefacts n'auraient besoin de personne pour accomplir leurs desseins, et tenteraient probablement de le faire en permanence. Non, pseudo-conscience car elle ne s'exprime pas de la même manière, n'agit pas de la même manière, ne "pense" pas de la même manière. Mais elle est bel et bien présente néanmoins, en permanence, et influe à sa manière sur la conscience même de son porteur, sur ce qu'il est au plus profond de lui-même, afin en le modifiant par petites touches successives de l'amener à un état d'esprit plus proche de ce qui convient à l'Artefact.
Je comparerais cela à la façon dont un Mentaliste opère dans le Cycle de Fondation d'Isaac Asimov pour ceux qui le connaissent (et pour les autres, il n'est jamais trop tard pour lire cette merveilleuse Saga).
Et cette pseudo-conscience sera d'autant plus active, à l'encontre de son porteur, que leurs visées seront différentes, voire même opposées. Ainsi on pourrait imaginer qu'un Prêtre de Pélor entrant en possession des Saintes Reliques d'Al'Akbar ne se verra presque jamais confronté à elles (mais cette situation n'a rien d'amusant, n'est-ce pas ?). De même pour un Prêtre de Nérull entrant en "possession" de la Main de Vecna ? Non point, car il convient à ce niveau là de faire un point crucial sur ce qui motive réellement les mortels, et en particulier les différences entre les êtres dits "Bons" et ceux appelés "Mauvais". Comme ce n'est pas là le sujet de ce colloque, qu'il me suffise de dire que les premiers ont un point commun : l'amour de leur prochain; alors que les derniers ont un point commun : l'amour de leur personne. Et cela fait toute la différence...
Enfin quoi qu'il en soit, en presque tous les cas de figure, un mortel ne sera jamais le possesseur d'un Artefact. Il sera au mieux son "porteur", et se verra souvent être possédé par un simple "objet magique surpuissant", et ce tout simplement parce que la pseudo-conscience de l'Artefact est dirigé par sa raison d'être.
Et cette raison d'être justement, qui motive la pseudo-conscience de l'Artefact, a été induite par une puissance supérieure, il ne faut jamais l'oublier. Or, même si elle est inactive directement, qu'elle qu'en soit la raison, cette puissance supérieure ne manquera pas, dans la mesure du possible, d'intervenir par tout moyen à sa disposition. Certes lorsque la Crosse de Rao se retrouva entre les mains de Drax l'Invincible, un Animus reconnu, le Dieu Serein ne s'est pas déplacé en personne pour retirer "sa" Crosse des mains de cet être "maléfique". Mais à votre avis, comment est-elle parvenu jusqu'à celui qui, de tous les morts-vivants, est certainement le seul ayant la volonté de la rendre à ses légitimes propriétaires ?
Hein ??
Et il en va et en ira ainsi de tout Artefact, son créateur/possesseur originel (s'il le peut) prenant les mesures nécessaires pour que celui-ci parvienne là où il doit être, afin de servir ses desseins (au créateur, et non à l'Artefact, puisqu'il est envisageable qu'ils diffèrent).
Encore une fois l'on voit bien qu'un Artefact ne peut pas, et de très loin, être assimilé à une "super-arme".
III) Une histoire pour chaque chose, et chaque chose dans l'Histoire
Comme je l'ai dis plus tôt, tout Artefact est par définition un produit d'un lointain passé, défini également par son histoire.
Mais pourquoi, me direz-vous, insister autant que je le fais sur le côté historique des Artefacts ? Ils ont certes une histoire, mais d'après certains ce n'est pas là le point essentiel de ce qu'ils sont.
ERREUR ! m'insurgé-je... (joliment dit, non ?).
Certes, des sept facteurs définissant un Artefact (décris plus haut), certains "power-mongers", appelons-les en bon vieux franchouillard des "Gros-Bills", ne manqueront pas de vous dire, qu'ils soient joueurs ou bien même DMs, que seuls comptent les pouvoirs de l'Artefact. Que ce soit pour les utiliser, ou tout simplement pour savoir ce qu'il est capable de faire (et donc quel est le plus puissant, le plus intéressant, le plus ridicule, comme si un artefact pouvait jamais être ridicule...).
Mais il n'en est rien, car comme j'ose me permettre de croire que je ne suis pas l'un de ces "Gros-Bills", je suis persuadé que le point crucial parmi les sept n'est autre que son histoire.
Prenez le simple exemple des Saintes Reliques d'Al'Akbar (dont je ne suis pas peu fier), et osez me dire le contraire !
Car enfin, outre le fait que de telles informations historiques sont ce qui m'a toujours fait vibrer à la lecture du moindre scénario officiel ou de la plus petite aide de jeu on-line, il n'en reste pas moins que ce sont les sources sur lesquelles se basent les fondations de notre monde...
En effet, "La Coupe et le Talisman d'Al'Akbar" ne fait pas que décrire les pouvoirs de ces Reliques. L'article décrit aussi une période de l'histoire qui ne nous est que trop peu connue, il introduit une seconde phase de peuplement (certes un peu naïve) de Kara-Tur (le monde de l'Oriental Adventures, qui je le rappelle au passage était par ses auteurs destinés au monde de Faucon-Gris, et non à un certain autre monde), il éclaire certains passages de l'histoire de Furyondy, et met en avant l'un de ces honnis Royaumes-Bandits, et que d'autres choses encore.
L'histoire d'un Artefact, en étant intimement lié et entremêlé à l'Histoire, est donc un témoignage de notre passé, qui n'est autre que la fondation sur laquelle se construit notre avenir...
Mais qui dit histoire sous-entend que celle-ci se termine, au moins temporairement. Et lorsque l'histoire d'un Artefact se termine, ce même Artefact, situé dans le temps, se retrouve également par nécessité situé dans l'espace. Il a donc une localisation.
A partir de là, un Artefact peut être dans l'un des deux états suivants : inactif ou actif.
L'Epée de Kas, enfouie profondément sous la communauté Gnome d'Osnabrölt, est inactive à l'époque présente, tandis que les Saintes Reliques d'Al'Akbar, détenues par le Maître Daehly de Stoïnk, sont actives.
La majeure partie des Artefacts seront en un temps donné perdus dans des confins inaccessibles et oubliés du monde, et quelques-uns pourront être manipulés par les mortels, et avoir donc un effet sur le présent. Ce n'est que lorsqu'au terme d'une quête épique les héros légendaires que deviendront les PJs découvriront enfin l'Artefact tant recherché que celui-ci resurgira à la face du monde, et redeviendra "actif". Cela va sans dire, ces mêmes héros auront probablement passé des mois et des années à parcourir le monde à la recherche... d'informations ! En effet les informations sont les seules données à même de guider les questeurs sur le chemin de la découverte. Les Artefacts étant par nature imperméable à toute magie divinatoire, il n'est possible d'obtenir ni renseignement ni localisation par ce moyen. Seule est possible la découverte de ce que j'appellerais leurs remous. Imaginez un galet lancé sur un lac de manière à y faire des ricochets. Imaginez alors que ce galet est un Artefact, et que vous soyez sous l'eau. Tout ce que vous pourrez en voir, ce sont les ondulations à la surface de l'eau, après qu'elles aient eut lieu, et de là il faudra en déduire la direction générale, puis le point d'arrêt particulier. Ces ondulations de surface sont les utilisations d'un Artefact au cours de l'Histoire. Et autour de ces ondulations, l'homme sage saura déceler les rumeurs, les légendes parfois, de leurs contemporains qui purent voir de leurs propres yeux les pouvoirs de l'Artefact en action.
Ainsi seulement PEUT se découvrir un Artefact, jamais par hasard, sur la pile de pièces d'or placée derrière ce Dragon Rouge de 22 mètres de long, vous savez, celui tué au 42ème niveau d'Undermountain, dans son fameux antre de 32 m²... :o)
Ah ! Encore un dernier point, en relation avec l'existence et la localisation des Artefacts. Bien sûr cette existence n'est pas un secret (autrement il serait impossible d'obtenir le moindre renseignement), mais ce n'est pas pour autant une raison pour décréter arbitrairement, imbécilement devrais-je dire, que tout le monde les connaît.
Certainement un joueur ayant de longue années derrière lui, ayant commencé le Jeu de Rôle comme nous au tout début des années 80, un joueur pareil pourra connaître tout ou partie du nom des Artefacts, de leur histoire générale et peut-être même de leurs pouvoirs. Mais ce joueur là saura faire la différence entre ce qu'il connaît personnellement, et ce que son personnage connaît (après tout, c'est bien cela aussi le Jeu de Rôle, non ?).
Mais là n'est pas mon propos : je veux parler de notre monde. Il est bien évident, mais deux précisions valent mieux qu'aucune, que tous et chacun des paysans et villageois de la Flannaesse n'ont pas connaissance des Artefacts, de leur nom ou même parfois de leur créateur. Si Vecna ou Baba Yaga (dans une moindre mesure) sont restés des noms inspirant crainte et terreur de nombreux siècles après leur trépas, les masses populaires n'ont plus la moindre idée de ce que ce nom représente exactement, ne sachant voir en eux qu'un équivalent (plus puissant dans l'effet recherché) du croque-mitaine.
Pensez donc à respecter le minimum de secret, et plus encore de respect, qui entoure chacun des Artefacts.
IV) Les Pouvoirs des Artefacts
Pour en arriver au sujet des pouvoirs mêmes des Artefacts, il me faut commencer par une évidence bien trop souvent oubliée.
Il relève d'un complet non-sens de ne serait-ce qu'imaginer déterminer les pouvoirs des Artefacts ALÉATOIREMENT !!!
Un Artefact est unique, il a une histoire, et il possède un "style". Chacun est différent, même si certains peuvent se recouper en partie. C'est pourquoi ces pouvoirs doivent être sciemment choisis par le DM, en fonction de son créateur, de son histoire, et de la "saveur" que l'on souhaite distiller à travers lui. Il ne m'est jamais venu à l'esprit d'affecter un pouvoir de mort à la Coupe ou au Talisman d'Al'Akbar, de même qu'il serait choquant de savoir que la Main de Vecna est capable de purifier la nourriture ou l'eau.
Chaque Artefact possède donc une saveur particulière, dont dépendent ses pouvoirs qui eux-mêmes induisent cette saveur. Encore une fois tout est lié, histoire, raison d'être, pouvoirs et aussi cette toute nouvelle saveur.
Comme je l'ai déjà dit, quels que soient les pouvoirs d'un Artefact spécifique, les pouvoirs des Artefacts dans leur ensemble doivent être capables de littéralement "changer la face du monde", comme il a été fait avec Tovag Baragu, qui a permis d'éradiquer le plus puissant Empire que le monde ait jamais connu dans un maelström de feu dévorant. Mais cette capacité n'a pas obligation d'être jamais utilisée; elle peut même fort bien ne pas faire partie des pouvoirs reconnus de l'Artefact, comme c'est la cas des Saintes Reliques d'Al'Akbar (et oui, encore...) : leur objectif premier fut de repousser la Dévastation Invoquée, et pourtant dans leur description vous ne trouverez nulle mention de cette capacité; elle n'a tout bonnement aucune raison, aucun besoin d'être expliquée. Et il peut en aller de même pour tout artefact dont le Pouvoir Ultime (appelons cela ainsi, même si cela me gêne) n'aurait pas encore eut l'occasion de se manifester.
A ce point de vue là, tout ce qui compte est que vous sachiez en tant que DM quelle est la raison d'être d'un Artefact, quel est le moyen par lequel l'hypothétique solution se manifestera, et grosso modo dans quelles circonstances il pourra être nécessaire d'y faire appel. Aucun besoin d'en définir plus (pour le moment...).
Des Pouvoirs, oui, mais des Contre-Pouvoirs...
Ou l'on en revient à parler de ces fameux effets néfastes, malédictions et contre-effets.
Comme je l'ai déjà dit, chaque Artefact, même le plus saint de tous, a sa contrepartie et ses dangers inhérents. Tout pouvoir a son prix, et lorsqu'est venu le temps de le payer, il s'avère souvent bien plus élevé que ce que l'on y a gagné.
Ces contre-effets ne doivent pas être pris à la légère. Surtout pas. Ils servent de gardes-fous à l'utilisation des Artefacts en dehors des cas les plus extrêmes et les plus désespérés.
Les conséquences de toute utilisation d'un Artefact, même de ses pouvoirs les plus bénins, sont les seuls leviers sur lesquels le DM peut s'appuyer pour ôter à un joueur la tentation toute naturelle de s'en servir.
En clair, un Artefact, si toutefois l'un d'entre eux doit jamais être mis entre les mains des PJs, ne devrait être utilisé que dans le cadre d'un objectif très précis, qui sera l'apogée de toute une campagne, si bien sûr il doit jamais être utilisé.
Et de même les effets néfastes d'un Artefact devraient être proportionnels à ses capacités. Plus les pouvoirs sortent du commun, plus les conséquences seront grandes, et plus le coût à payer sera important. Et bien sûr le plus un Artefact sera utilisé, le plus ces conséquences seront importantes.
L'idéal est que dès le tout premier instant, l'acte conscient menant à l'utilisation d'un Artefact soit la plus grave des décisions qu'un PJ aura jamais eut à prendre, et ce même dans la pire des circonstances. Un seul véritable héros sur mille aura peut-être jamais un Artefact entre les mains. Un seul de ces héros sur mille devrait jamais finir par s'en servir.
V) Les Artefacts de Greyhawk
Les Plus Que Reliques :
Les Reliques :
Les Artefacts :
L'Anneau de Gaxx
L'Appareil de Kwalish
La Baguette des Sept Parties
Le Broyeur des Destinées
La Couronne du Scorpion
Le Cristal de la Flamme d'Ebène
L'Epée de Kas (La Lame de Vecna)
La Flasque de Fer de Tuerny l'Impitoyable
La Flûte de Yé'Cind
La Hache du Seigneur des Nains
La Hutte de Baba Yaga
Les Insignes Fabuleux (Bien, Mal et Neutralité)
Le Jacinthe de la Beauté Inestimable
La Lanterne Merveilleuse de Daoud
La Machine de Lum le Fou
Le Manteau Invulnérable d'Arnd
Les Orbes des Dragons
L'Orgue Mystique d'Heward
La Plume de Kuroth
Le Rossignol Merveilleux de la Reine Ehlissa
Le Serviteur Invincible de Leuk-O
La Torche d'Anazander
Le Trône de Malachite
Les Moins Qu'Artefacts :
L'Amulette de Raechleach
La Baguette d'Asmodée
Le Bandeau de Torrenz
Le Bâton de Fraz-Urb'Luu
Le Bouclier de Sang Maudit
Les Bracelets de Vecna
La Clé d'Argent des Portails
La Corne de Transformation
L'Epée du Cercle des Cinq (Dryanon)
Le Gantelet
La Lance du Chagrin
La Lentille de Transformation
L'Obélisque
L'Obélisque Sanglant d'Aerdy
La Pierre d'Azak-Zil
La Pierre de Terre
La Sentinelle
Le Sceptre d'Orcus
La Table de Zagyg
La Tapisserie des Cauchemards
Pourquoi un tel Nombre ?
Certains pourraient en arriver à se demander pourquoi il existe un tel nombre d'Artefacts ?
Cela n'a rien d'étonnant !
Rappelez-vous les divers points explicités plus haut, et prenez en considération l'Histoire de notre monde. L'Histoire Humaine remonte à plus de sept mille ans; les Nains vivent à la "surface" de notre monde depuis presque autant de millénaires; les Elfes se souviennent de leur jeunesse, il y a de cela cinq ou dix fois plus de temps encore. Et avant même ces temps immémoriaux (pour nous autres mortels), les Dieux eux-mêmes parcouraient notre monde aux premiers temps de sa jeunesse.
Au cours de ces temps incommensurables, s'étalant sur peut-être des millions d'années, les Dieux, puis leurs plus grands Prêtres, et de tout puissants Mages, et toutes sortes d'individus exceptionnels et hors du commun, ont grandi, ont vécu et sont morts. Et un très petit nombre d'entre eux furent tellement extraordinaires qu'ils laissèrent une trace tangible de leur grandeur, sous la forme d'un Artefact.
Et ces Artefacts étant par essence éternels, ils se cumulèrent avec les siècles, chacun perdurant tandis que parfois d'autres prenaient corps.
Si vous vous contentez de les dénombrer, alors oui, ils se trouvent en nombre important. Mais si vous prenez la peine de comparer ce nombre à l'Histoire de notre monde, alors vous prendrez conscience de leur infinie rareté : tout juste vingt-trois Artefacts apparus au cours des sept mille dernières années; si l'on considère que cela couvre les Histoires de trois peuples (Hommes, Nains et Elfes), cela équivaut tout juste à la création d'un Artefact par millénaire...
VI) Conclusion
En résumé je dirais que les Artefacts sont utiles, nécessaires et utilisables.
Ils sont utiles en ce qu'ils renforcent une certaine saveur que vous souhaitez induire concernant tel personnage ou telle divinité, sans compter l'aspect historique primordial qui est leur.
Ils sont nécessaires car si une quête peut être héroïque en n'importe quelle circonstance, elle ne peut mériter le qualificatif d'épique qu'en présence d'un tel Artefact, des ennemis qui l'accompagne naturellement, et, par-dessus tout, des dilemmes psychologiques qu'il entraîne (qu'il suffise pour cela de regarder la plus épique de toutes : la Quête des Porteurs de l'Anneau de JRR Tolkien).
Ils sont utilisables pour toutes et chacune des raisons que j'ai pris la peine de vous expliquer durant ces quelques pages, et que j'espère vous avez compris.
Comme vous pouvez le voir, un Artefact, s'il est correctement géré par le DM et placé à dessein, ne sera nullement un élément de "déséquilibre" du jeu. Le porteur de l'Artefact ne sera pas d'un seul coup devenu le plus puissant des membres du groupe (et de toutes façons là n'est pas la vraie question, puisque le Jeu de Rôle est censé être un jeu d'équipe, et non d'individualités se gênant mutuellement pour leur seul profit).
Si un Artefact n'était rien d'autre qu'une "super-arme" ou un "objet magique surpuissant", alors déséquilibre il y aurait. Mais ce n'est pas le cas, je le répète (encore et encore), car le déséquilibre instauré par ses pouvoirs sont équilibrés par les contre-effets et les conséquences liées à son utilisation.
A condition bien sûr de les jouer et de les faire jouer correctement.