Le Codex des Plans Infinis

Zenthar le Sage



Jeu :
Jeu : AD&D
Monde :
Monde : Greyhawk
Style de jeu :
Type : Relique

sur une idée originelle de Denis Tetreault (denist@julian.uwo.ca)


Description : Nous commencerons par traiter de l'apparence physique du légendaire Codex, qui à elle seule le rend d'ores et déjà exceptionnel.
Le Codex en Jeu : Ou comment cet incontrôlable instrument de puissance et de destruction peut être présenté à ces PJs que vous haïssez tant.
La Grande Liste : Celle des possesseurs successifs du Codex, en des langages variés et pour certains inimaginables.
Les Pouvoirs du Codex : Accrochez-vous bien, car le terme de "Relique" est on ne peut plus approprié au Codex !
Se Libérer du Codex : Car l'Infinie Puissance est une chose, mais l'instinct de conservation guide les pas de tous les animaux.
Histoire du Codex : L'Histoire, des milliers d'années de l'histoire du Codex, de ses anciens "possesseurs" et de leur devenir...



"...alors j'ordonnais que l'on fasse venir la Bête, et m'en approchant j'ouvrais le Tome à la page que je savais trouver, et utilisant le pouvoir des mots, je renversais les Portes d'Or de la Cité de Cuivre devant des hordes d'Efreet apeurés fuyant en tous sens."
Yagrax Belcrux, Maître du Plan des Cieux en Fusion
Description :

Le Codex en jeu :

Int+Sag Modif. Résultat d'un échec
0-5 NA Tricheur !! Aucun PJ "jouable" ne peut avoir - de 5 en cumulant Intelligence et Sagesse !!!
6-10 NA Le Codex absorbe physiquement et psychiquement la victime, plus rien n'en subsistant.
11-15 -12 Le Codex absorbe physiquement la victime, mais l'âme subsiste.(1)
16-20 -8 Perte de 5 points de Force et de Constitution.
21-25 -4 Perte de 3 points de Force et de Constitution, et de 2 point d'Intelligence et de Sagesse.
26-30 -2 Perte de 3 points d'Intelligence et de Sagesse, et de 2 point de Force et de Constitution.
31-35 -1 Perte de 5 points d'Intelligence et de Sagesse
36+ 0 Le Codex absorbe psychiquement la victime, détruisant l'âme, mais le corps subsiste.(2)
1: L'âme survit, et peut éventuellement être sauvée soit par une Réincarnation (garder les caractéristiques Mentales et retirer les Physiques), ou en venant habiter un corps vide d'âme (voir 2).
2: Le corps survit, et peut éventuellement abriter une âme errante (voir 1), ou même attirer un esprit quelconque (Âme ou Fantôme, Diable ou Démon, etc...).

La Grande Liste du Codex :

(il y a des dizaines d'entrées préalables, qui sont toutes incompréhensibles, ne serait-ce qu'en comptant une dizaine d'Illithids et près d'une centaine de ces créatures reptiliennes inconnues)
Langage Colonne 1 Colonne 2 Colonne 3
Sulois Antique Ut-kashilrim de Yd-Nar Ut-kashilrim , Shaman du
Clan des Montagnes
L'Arpenteur de Rêves
Ancien Sulois Obendar de Bi Thar Ol Obendar , le Premier Haut mage Obendar, Maître des Esprits
Dwür Fodar, du Clan Urthil Fodar le Sage Fodar le Sage
Ancien Sulois Zinkman ad-Zol, Empereur des Sulls Le Dieu Zinkman L'Empereur Fou
Ancien Sulois Xodast Xuel-Crix de Suendrako Xodast, le Sage Dispersé Xodast, le Broyeur de Destinées
Ancien Sulois Vlar Zihn de Sueldore Vlar l'Audacieux Vlar l'Infortuné
Ancien Baklunien Ilkben Al-Azim d'Udrukankar Le Sorcier de Kha-Alazan (L'un des) Sorciers de la Rétribution Finale
Vieil Oéridien Yagrax Belcrux de Nyrr Yagrax, Prêtre Haut Mage des Iles du Malheur Yagrax, Seigneur du Nyr Dyv
Ancien Commun Zagig Yragerne de Faucon Gris Zagig, l'Archimage Dément Zagyg le Fou
Commun Tzunk Hokbrag de Fax Tzunk, le Mage Vagabond Tzunk, Maître du Plan des Cieux en Fusion
Efreet Hssaoud Hssaoud le Grand Hssaoud l'Ecervelé
Commun Zhentar Zhentar le Sage Zenthar le Zentharissime
(Dernier possesseur du Codex)*
* Cette entrée dépendra de la personne choisie par le DM pour placer le Codex dans sa campagne.

Les Pouvoirs du Codex :


Se Libérer du Codex :


Histoire :

par Gaël DÉZIR (Zenthar)