BABYLON 5


Jeu :
Babylon 5
Monde :
Babylon 5
Style de jeu :
Space Opéra


1) Principes de base :

a) Actions non opposées : Niveau de compétence (Comp), de 1 à 20 + Caractéristique (Car), de 1 à 20 + d20 ³ Difficulté, de 1 à 60.

Marge = Résultat - Difficulté, Qualité de Résultat (QR) selon marge.

b) Actions opposées : Compétence + CAR + 2d10des deux protagonistes.

Marge = Résultat du meilleur jet - résultat du moins bon, QR selon marge

c) Actions automatiques : L'action réussit, les effets sont au choix du personnage.

Difficulté Qualificatif
3 et - Sans les mains...
7 Immanquable
11 Presque immanquable
15 Extraordinairement facile
18 Extrêmement facile
21 Très facile
24 Facile
26 Assez facile
28 Aisé
30 Normal
32 Malaisé
34 Assez difficile
36 Difficile
39 Très difficile
42 Extrêmement difficile
45 Terriblement difficile
49 Presque impossible
53 Impossible
57 et + Miraculeux
Marge QR Mod. Dégâts Mod. Mouvement et Psi
-16 et - Catastrophique / /
-11 à -15 Très mauvais / /
-6 à -10 Mauvais / /
-1 à -5 Assez mauvais (-6) /
0 Passable -4 0
1 à 5 Assez bon -2 1
6 à 10 Bon 0 2
11 à 15 Très bon +2 3
16 et + Excellent +4 4

C'est le MJ qui décide au cas par cas de la caractéristique à utiliser avec une compétence donnée, selon les circonstances.

Exemples :

Un informaticien moyen (Comp 10), mais très intelligent (Car 13), tente d'extraire des données d'un ordinateur sans beaucoup de protection (Difficulté normale : 30), Il lance le d20 et obtient 14, son total est de : 10+13+14=37, 37-30 = 7, soit une marge de 7 et une QR Bonne. Un garde chasse tente de repérer un braconnier qu'il sait être tapie quelque part, il à une Comp de 12, une perception de 13, il lance le 2d10 et obtient un 5 , son total est de 12+13+5=30, le braconnier lui à une Comp de 10, une volonté de 9 et obtient un 16, pour un total de : 10+9+16=35, 35-30 = 5, le braconnier à une QR Assez bonne, tant qu'il ne bougera pas, il ne sera pas repérer.

2) Particularités :

a) Un résultat de 20 au d20 ou de 19 ou 20 avec 2d10 permet de relancer le dé, et d'additionner le second résultat avec le premier, si le second jet est aussi un 20 ou un 19 ou 20, continuer et ainsi de suite. En outre, un jet de 20 ou de 19 ou 20 permet de gagner 1 point de chance.

b) Un résultat de 1 au d20 ou de 1 ou 2 avec 2d10 se soustrait au lieu de s'additionner au total et oblige à relancer les dés et à soustraire le second résultat, si le second jet est aussi un 1 ou un 1 ou 2, continuer et ainsi de suite.

c) Un résultat de 10 indique, quelque soit la réussite de l'action, qu'un évenement défavorable au personnage à lieu, à l'inverse, un jet de 11 indique, quelque soit la réussite de l'action, qu'un événement favorable se produit.

d) Cas particulier : QR de 0.
Une QR 0 est considérée comme une réussite lors d'une action non opposée, et comme une réussite pour l'élément actif d'une action opposée, sauf en combat de mêlée, ou une marge de 0 est considérée comme un succès uniquement pour le protagoniste ayant l'initiative.

3) Les Caractéristiques

a) Elle sont au nombre de 12, chacune pouvant être modifié de plus ou moins 4 par rapport à la moyenne raciale. En outre, une caractéristique au choix peut être modifiée jusqu'à plus 6, et une autre jusqu'à moins 6, avec un minimum de 1. Le total des caractéristiques après les modifications devant être égal à 120.

Caractéristiques Humain Narn Centauri Minbari
Charm (Charme) 10 (4 à 16) 6 (1 à 12) 6 (1 à 12) 8 (2 à 14)
Finesse (Manipulation) 10 (4 à 16) 6 (1 à 12) 10 (4 à 16) 6 (1 à 12)
Présence 10 (4 à 16) 14 (8 à 20) 12 (6 à 18) 10 (4 à 16)
Xeno (Xenorelation) 10 (4 à 16) 6 (1 à 12) 8 (2 à 14) 6 (1 à 12)
Intelligence 10 (4 à 16) 10 (4 à 16) 12 (6 à 18) 12 (6 à 18)
Insight (Volonté) 10 (4 à 16) 10 (4 à 16) 8 (2 à 14) 10 (4 à 16)
Wits (Vivacité d'esprit) 10 (4 à 16) 10 (4 à 16) 14 (8 à 20) 12 (6 à 18)
Perception 10 (4 à 16) 10 (4 à 16) 10 (4 à 16) 14 (8 à 20)
Strengh (Force) 10 (4 à 16) 14 (8 à 20) 10 (4 à 16) 12 (6 à 18)
Agility (Agilité) 10 (4 à 16) 10 (4 à 16) 10 (4 à 16) 10 (4 à 16)
Endurance 10 (4 à 16) 14 (8 à 20) 12 (6 à 18) 10 (4 à 16)
Coordination 10 (4 à 16) 10 (4 à 16) 8 (2 à 14) 10 (4 à 16)


b) Les jets de caractéristique s'éffectuent de cette manière : Caractéristique + 10 + d20 ³ à une Difficulté Normale (30), la difficulté peut éventuellement être modifié par le MJ.
Le 1 et le 20 au d20 ayant les mêmes effets que pour les jet de compétences.
La marge et la QR sont déterminée en soustrayant au résultat le nombre minimum à atteindre, comme pour les jets de compétences.
Les jets de caractéristiques peuvent êtres opposés, suivant le même processus que les jets de compétences.

c) Les facteurs dérivés.

Certaines caractéristiques servent à calculer les facteurs dérivés du personnage. Les facteurs dérivés sont : le Facteur de Dégâts (FD), le Facteur d'Initiative (FI), le Facteur d'Encaissement (FE), le Facteur de Récupération (FR), le Facteur Mental (FM) et le Facteur de Mouvement (FMv).

Le FD est calculé ainsi : Force/4, arrondit au dessus à partir de 0,51.

Le FI est calculé ainsi : (Vivacité+Agilité)/5, arrondit au dessus à partir de 0,51.

Le FE est calculé ainsi : (Endurance/2)-5, arrondit au dessus à partir de 0,51.

Le FR est calculé ainsi : Endurance/5 ; arrondit au dessus à partir de 0,51.

Le FM est calculé ainsi : (Intelligence+Volonté)/5, arrondit au dessus à partir de 0,51.

Le FMv est calculé ainsi : Agilité/5 ; arrondit au dessus à partir de 0,51

Ces différents facteurs sont utilisés durant certaines phases du jeu, notamment durant les combats.

4) Les compétences

Acrobatics (Acrobatie) Driving (Conduire) Mathematics (Mathématiques) Savvy (Usages locaux)
Acting (Comédie) Engineering, Aérospace (Génie aérospatial) Medical, Biotech (Biotechnologie) Sculpture
Acumen (Psychologie) Engineering, Chamical (Génie chimique) Medical, Diagnostic (Diagnostique) Shiphandling (Opération de vaisseaux)
Anthropology (Anthropologie) Engineering, Civil (Génie civil) Medical, EMT (Premiers soins) Sleight of hand (Prestidigitation)
Athletics (Athlétisme) Engineering, Electrical (Génie électrique) Medical, Pharmaceutical (Pharmacie) Software design (Informatique)
Art Engineering, Méchanical (Génie mécanique) Medical, Psychiatry (Psychiatrie) Survival (Survie)
Biology (Biologie) Gambling (Jeu) Medical, Surgery (Chirurgie) Tactics, Troop (Tactique)
Business (Affaires) Géography (Géographie) Metalworking (Forgeronnerie) Tactics, Space combat (Tactique spatiale)
Combat, Armed (Armes blanches) Geology (Géologie) Music (Musique) Tracking (Pister)
Combat, Martial Art (Arts martiaux) Hiding (Furtivité) Navigation, Aerospatial (Astrogation) Weapons Systems (Armements)
Combat, Ranged (Combat à distance) History (Histoire) Navigation, Planetary (Navigation) Writing (Rédaction)
Combat, Unarmed (Corps à corps) Instruction (Enseignement) Philosophy (Philosophie) Compétences Psioniques :
Cooking (Cuisine) Investigation Physics (Physique) Scanning (Lecture)
Dancing (Danse) Language (Langue) Piloting (Pilotage) Broadcasting (Emission)
Diplomacy (Eloquence) Law (Loi) Religion Blocking (Blocage)

Certaines compétences ont des spécificités, comme les compétences médicales, qui ne s'appliquent à 100% que pour la race du personnage, ou les compétences d'Arts Martiaux, qui, tout les 5 points de compétence a partir de 3 (à 3, 8, 13 et 18) permettent au personnage d'acquérir des techniques de combat particulières (voir le chapitre Combat).

Si un personnage souhaite utiliser une compétence dont il ne dispose pas, deux cas peuvent se présenter : le MJ décide que c'est possible (par exemple essayer de convaincre quelqu'un sans la compétence Charisme), au quel cas le personnage fait un jet de d20 + Caractéristique.
Deuxième cas, utiliser une compétence comme Pilotage sans la posséder, dans ce cas le MJ peut interdire au personnage de faire le jet, ou exiger qu'il utilise un point de chance pour pouvoir tenter l'action.

5) Le combat

a) Généralités : Lors d'un combat, on doit d'abord déterminer qui aura l'initiative, en procédant ainsi : lancer un d6 auquel on ajoute le FI du personnage.
Le protagoniste obtenant le meilleur résultat agira en premier, puis dans l'ordre déterminé par le dé.
En cas d'égalité, le premier à agir est celui ayant le meilleur FI, si l'égalité persiste, la Vivacité puis l'Agilité serviront à départager les combattant.
Chaque combattant dispose d'une action par round de combat (environ 3 secondes), qui peut être au choix une attaque ou une défense.
Une attaque portée contre un adversaire totalement incapable de se défendre est une action automatique.

b) Le combat de mêlée : c'est en principe une action opposée, entre l'attaquant et le défenseur, selon la formule suivante :

(Caractéristique + Compétence utilisée + Modificateur de l'arme + Modificateurs divers + 2d10).

Si l'attaquant réussit, il infligera un certain nombre de dégâts au défenseur (pensez au cas d'une marge 0, voir 2d), les points de dégât (PD) étants déterminés ainsi :

(FD + Arme + Modificateur du à la marge) - (FE + armure).

Selon le nombre de PD, le défenseur subira plus ou moins de Dommages (voir chapitre suivant).
Cependant, si le défenseur ne dispose plus de son action, l'action sera non opposée, avec comme niveau de difficulté l'Agilité + le niveau dans la compétence utilisée du défenseur.
De plus, selon le degré de surprise du coup, le MJ peut encore diminuer le niveau de difficulté.

Les compétences utilisées en combat de mêlée sont : Armes blanches, qui permet l'attaque et la défense avec les armes blanches, Arts martiaux, qui permettent, selon l'art martial choisit, l'attaque et la défense avec ou sans armes, et qui offrent en plus des habilités spécifiques, et Corps à corps, qui permet l'attaque et la défense en combat sans arme.
Les Arts Martiaux de combat à mains nues et le Corps à corps permettent en plus d'esquiver, contre une attaque a mains nues ou avec une arme, cependant, l'esquive ne permet d'éviter totalement le coup que sur une réussite minimum de Bonne, une réussite Passable ou Assez bonne ne fait que diviser par deux les dégâts, qui sont alors affectés du modificateur correspondant à la QR de l'attaque sur la table des QR.
Exemple :

T'Chak, un narn, à l'initiative et frappe sauvagement avec son poignard le centauri Gotto, qui dispose d'une action et qui décide d'esquiver grâce à sa compétence de Corps à corps.
T'Chak à une Coordination de 12, une compétence de 13 en Armes Blanches, et son poignard lui offre un bonus de +1, pour un total de : 12+13+1=26, il obtient 8 avec 2d10, pour un score final de 34.
Son adversaire, Gotto, à une Agilité de 14, une compétence de 11 en Corps à corps, pour un total de 25 , il obtient un 12 avec 2d10, pour un score final de 37.
37-34=3, il obtient une esquive Assez bonne, qui lui permet de diviser par deux les dégâts.
Les dégâts étant déterminés sur la base d'une QR Assez Mauvais (marge de -3) pour l'attaquant de cette manière : FD de T'Chak : 4 (il à une Force de 16) + 1d6+1 (dégâts d'un poignard), en l'occurrence 5, -6 (QR) = 3.
Gotto ayant un FE de 0 (Constitution 10) et pas d'armure subit donc 3 points de Dommages.

Si Gotto n'avait pas eu d'action à sa disposition, T'Chak aurait fait une action non opposée contre une difficulté de : 25, il aurait dans se cas obtenu une marge de 34-25=9, soit une QR Bonne.
Dans ce cas, si la compétence utilisée par le défenseur est l'esquive, l'attaquant doit faire une marge inférieur à -5 pour que le coup soit totalement raté, du fait de la particularité de l'esquive.

c) Les habilités des Arts Martiaux :

En général, une habilité d'art martial exige une action non opposée contre une difficulté Normale (30) pour être réussit. Si un personnage veut utiliser plusieurs habilités durant un même round, la difficulté sera augmentée d'un niveau par habilité supplémentaires (Malaisé pour deux habilités utilisées, Assez difficile pour trois, etc...)

Absorb Blow (Encaisser les coups) :Diminue de 5 la difficulté du jet d'Endurance requit par certain Dommages.

Blind Fighting (Combat en aveugle) : Permet de combattre sans malus d'obscurité pour le round ou le jet est réussit.

Block/Hold (Bloquer/Retenir) : Doit suivre une défense réussit avec une QR au moins Assez Bonne, permet de retenir le bras de l'attaquant.
Disarm (Desarmer) : Doit suivre une attaque réussit avec une QR au moins Assez Bonne, l'attaque ne fait aucun dégâts, mais si le jet d'art martial à une QR minimum de Bonne, le défenseur est désarmé.

Enhanced defense (Défense améliorée) : Doit suivre une défense ou une esquive réussit avec une QR minimum d'Assez Bonne, le defenseur gagne automatiquement l'initiative au round suivant face à son opposant.

Flat Hit (Coup contondant) : Suit une attaque avec une QR minimum d'Assez Bonne, permet de faire des pertes de Fatigue plutôt que des Dommages avec une arme tranchante .

Hard Block (Blocage agressif) : Suit une défense réussit avec une QR minimum d'Assez Bonne, l'attaquant subit des dégâts équivalent à ¼ de ceux qu'aurait du subir le défenseur.

Increased Dammage Hit (Coup puissant) : Suit une attaque réussit avec une QR minimum d'Assez Bonne, accroît les dégâts de l'attaque de 2 pour une QR Assez Bonne du jet d'art martial, de 3 pour une QR Bonne, de 4 pour une QR Très Bonne et de 5 pour une QR Excellente.

Jump Kick (Coup de pied sauté) : Nécessite un minimum de place et donne automatiquement l'initiative à l'adversaire le round suivant, mais ajoute +4 au dégâts si l'attaque est réussit.

Multiple Attack (Attaques multiples) : Donne une attaque supplémentaire si le jet d'art martial à une QR Assez Bonne, 2 attaques supplémentaires pour une QR Bonne, 3 attaques supplémentaires pour une QR Très Bonne ou mieux, cependant, les dégâts de chaque attaque sont diminués de 2 cumulativement après la première.

Multiple Defense (Défenses multiples) : Permet une défense supplémentaire si le jet d'art martial à une QR Assez Bonne, 2 défense supplémentaires pour une QR Bonne, 3 défense supplémentaires pour une QR Très Bonne ou mieux.

Nerve/Vital Strike (Attaque douloureuse) : Suit une attaque avec une QR d'au moins Assez Bonne, diminue de deux les dégâts de l'attaque, mais double les malus dus aux blessures du défenseur jusqu'à la fin du combat.

Parry/Attack (Parade agressive) : Suit une défense avec une QR minimum Assez Bonne, permet de porter une attaque immédiatement après sur le protagoniste ayant porté l'attaque.

Pull of Balance (Déséquilibrer) : Suit une défense réussit avec une QR minimum d'Assez Bonne ou une Esquive réussit avec une QR minimum de Bonne, l'attaquant ne peut que défendre le round suivant, et avec un malus de 3.

Rapid strike (Coups rapide) : Suit une attaque réussit avec une QR minimum d'Assez Bonne, permet de frapper une seconde fois immédiatement la même cible.

d) Le combat à distance

Contrairement au combat de mêlée, le combat à distance est une action non opposée, avec comme difficulté de base la distance de la cible, à laquelle ont ajoute sa vitesse, sa taille et sa couverture.
Les portées de base sont les suivante, avec la difficulté inhérente :

Courte Moyenne Longue Très Longue Extrême
24 30 36 42 53
La valeur chiffrée de chaque portée dépend de l'arme employée.

Le modificateur du à la vitesse s'ajoute à la difficulté de base, sa valeur chiffrée dépendant du type de combat (à pied, en véhicules, en vaisseaux spatiaux, etc...)

Immobile Très Lent Lent Rapide Très Rapide
0 +1 +3 +6 +10

Comme pour la vitesse, la taille le modificateur s'ajoute à la difficulté de base, et sa valeur précise dépend du type de combat.

Très Grande Grande Assez Grande Moyenne Assez petite Petite Très petite
-10 -7 -3 0 +3 +7 +10
Enfin, dernier modificateur, la couverture de la cible.

Aucune Faible Moyenne Importante
0 +2 +5 +10

D'autres modificateurs peuvent entrer en ligne de compte, le temps de visée par exemple, compter -1 à la difficulté par round de visé, avec un maximum de -5.
Un tir instinctif, sans temps de visée, augmente de 2 la difficulté.

Exemple : Après que Gotto se soit enfuit du combat, T'Chak dégaine son Kalat Avenger pour l'abattre, Gotto se trouve alors à 10 mètres (portée moyenne pour un Kalat Avenger), et courre (rapidement, +6), T'Chak ne prend pas le temps de viser, (+2 à la difficulté), pour une difficulté finale de : 38.
T'Chak à une Coordination de 10, un niveau de 13 en Combat à distance et son Kalat Avenger lui donne un bonus de 1, pour un total de : 24.
Il obtient 12 au d20, 12+24=36, un échec, Gotto l'a encore échappé belle !

e) Localisation : Pour des raisons de simplification , il n'est pas prévu de localisation des blessures.
Cependant, un personnage peut décider de viser une partie du corps de sa cible. En ce cas, le MJ ajustera la difficulté de l'action en conséquence pour un tir, ou donnera un malus au d20 pour un combat de mêlée.
Si le coup est une réussite, le MJ en déterminera les effets particuliers.

Exemple : un tir réussit dans une jambe provoquera un jet d'Endurance avec une difficulté variable selon la blessure pour ne pas tomber.

6 Les blessures

Il existe deux types d'atteinte à la santé du personnage, les dommages dus aux dégâts des armes, et la fatigue, due aux efforts ou à des armes contondantes.

Les tableaux suivants permettent d'enregistrer les Dommages et la Fatigue que subissent les personnages.

La première ligne du tableau des Dommages représente les points de Dommages encaissés par le personnage, la seconde la gravité de l'état du personnage, la troisième, le malus apporté aux chances de réussite du personnage, enfin, la dernière ligne, indique la difficulté du jet d'Endurance permettant au personnage d'agir, le nombre de jets consécutifs devant êtres réussis pour que les jets ne soient plus nécessaires (premier nombre entre parenthèse), et le nombre de jets consécutifs ratés provoquant l'inconscience du personnage (deuxième nombre entre parenthèse) pour 2d6 minutes.

Exemple : Après que T'Chak lui est enfin mis la main dessus, Gotto se retrouve avec 8 points de Dommages, en Blessure Moyenne, il à un malus de -5 à toutes ses actions, et doit faire un jet d'Endurance avec une difficulté de 30 à chaque round pour être capable d'agir.
Si il réussit trois jets de suite, il n'aura plus de jets à faire, par contre, si il échoue trois jets de suite, il sera inconscient pour 2d6 minutes.

Dommages
12345678910111213141516
EgratignureBlessure LégèreBlessure MoyenneBlessure GraveComaMort
 -2 aux actions-5 aux actions-8 aux actions 
 Difficulté 26 (2/4)Difficulté 30 (3/3)Difficulté 34(4/2)Inconscience 

Le tableau suivant permet de comptabiliser la fatigue subit : La première ligne indique le nombre de point de fatigue accumulé, la seconde le niveau de fatigue, la troisième le malus apporté aux actions et la quatrième la difficulté du jet d'Endurance à faire pour rester capable d'agir et le nombre de jets consécutifs devant êtres réussis pour que les jets ne soient plus nécessaires (premier nombre entre parenthèse), et le nombre de jets consécutifs ratés provoquant l'inconscience du personnage (deuxième nombre entre parenthèse pour 2d6 minutes.

Fatigue
12345678910111213141516+
NormalLégèreMoyenneGraveSonnéKO
 -1 aux actions-2 aux actions-4 aux actions-8 aux actions 
   Difficulté 26 (2/3)Difficulté 30 (3/2) 

Un personnage ayant des points de fatigue et des points de dommage subit les malus cumulés des deux type d'atteinte.

Un personnage qui ne peut pas agir durant un round du fait d'un échec à un jet d'endurance peut être assommé pour une durée de 2d6 minutes par une action automatique.

Bien évidemment, les points de Fatigue et de Dommages se cumulent.

Exemple : Un personnage ayant 4 points de Dommages en Blessure Légère en reçoit 3 de plus, il en a maintenant 7, il est en Blessure Moyenne.

Outre les combats, les chutes, les poisons, les efforts prononcés, etc.. peuvent donner aux personnages des points de Fatigue ou de Dommages, au MJ de le déterminer au cas par cas.

Une chute, par exemple, causera 2 point de Dommage par mètres après le premier, Dommages pouvant êtres diminués selon la QR d'un jet d'acrobatie.

7) Récupération des Dommages et de la Fatigue

La Fatigue se récupère avec le repos, selon la formule suivante :

Fatigue normale : 60 minutes par point - (FR x 10 minutes)

Fatigue Légère, Moyenne et Grave : 6 heures par point - (FR x heures)

Sonné, KO : 1 jour par point - (FR x 4 heures)

Certaines drogues peuvent permettre une récupération immédiate la Fatigue, les détails sont au soins du MJ .

Les Dommages se récupèrent ainsi :

Egratignure : 6 heures par points - (FR x heures)

Blessure Légère, Moyenne et Grave : 6 jours par point - (FR x jours)

Coma : 10 jours par point - (FR x jours)

En outre certaines compétences permettent d'accélérer la récupération :

Les Premiers Soins effacent immédiatement 1 point de Dommages sur une Egratignure ou une Blessure Légère, 2 avec une QR excellente (une fois par blessure).

La Chirurgie efface immédiatement 3 points de Dommages sur une Egratignure, 2 sur une Blessure Légère et 1 sur une Blessure Moyenne, +1 dans tout les cas avec une QR Excellente (une fois par blessure), et en plus est nécessaire pour qu'un personnage en état Coma puisse guérir. Sans jet de Chirurgie, un personnage dans le Coma gagne un point de Dommages supplémentaire tout les 2 jours jusqu'à ce que mort s'ensuive.
De plus, les Premiers Soins et la Chirurgie permettent d'accélérer la guérison selon le processus suivant :

Un jet de Premier Soins réussit au moment ou un personnage en Blessure Légère va effacer un point de Dommages lui permet d'en enlever un second.

Exemple : Après avoir quelque peu récupéré, Gotto se trouve en Blessure Légère avec encore 5 points de Dommages. Normalement, son FR de 2 indique qu'il efface 1 point de Dommages tout les 4 jours : un jet de Premiers Soins réussit à se moment la lui permet d'effacer 1 point de Dommages de plus.

Un jet de Chirurgie réussit au moment ou un personnage en Blessure Légère, Moyenne ou Grave va effacer un point de Dommages lui permet d'en enlever un de plus.

En ce qui concerne les Premiers Soins et la Chirurgie, les règles ci-dessus considèrent que des facilités médicales de premier ordre sont utilisées, si ce n'est pas le cas, le MJ peut augmenter la difficulté du jet exigé (a priori Normal : 30) selon la blessure et les circonstances.

8) Poursuites , Vaisseaux Spatiaux et Véhicules

a) Généralités : Les courses poursuites sont des événements fréquents dans la vie des personnages, les règles qui suivent permettent une simulation simple de ces actions.
Pour des raisons de simplification, cinq zones sont utilisées dans une poursuite : Proche, Moyenne, Longue, Très Longue et Extrême. On considérera qu'une action physique directe entre les protagonistes n'est possible que si ils sont tout les deux à distance Proche.
Si un des protagonistes est au delà de la portée Extrême, il est hors de vue de l'autre.
C'est le MJ qui détermine la distance entre le poursuivit et le poursuivant au début de la poursuite.
La mesure exacte de ces zones dépend des circonstances et du mode de transport utilisé, elle est laissée à l'appréciation du MJ.
Celui ayant l'initiative peut décider de donner un malus à son jet, pour simuler une prise de risque, du genre courir entre des tables, par exemple, dans ce cas, l'autre participant doit s'infliger un malus similaire, sous peine de perdre automatiquement une zone par rapport à l'autre par point de malus non infligé.
Cette perte de zone étant indépendante du résultat de l'action opposée.

b) Poursuites à pied : Une poursuite est une action opposée entre le poursuivant et le poursuivit.
Durant une poursuite, chaque protagoniste se déplace d'un nombre de zones égale à son FMv, modifié par la le modificateur de mouvement du à le QR de celui ayant triomphé de l'action opposée.
Exemple : Voulant se venger des exaction de T'Chak, Gotto est allé chercher son Coutari, et il revient dans la zone du bar ou il est sur de trouver son ennemi.
A peine vient il d'entrer que T'Chak l'aperçoit, dépourvu d'arme, il préfère la fuite.
Le MJ décide que T'Chak est à distance Moyenne de Gotto au début de la poursuite.
Gotto à un FI de 6 (Agilité 14, Vivacité 18), T'Chak n'a qu'un FI de 4 (Agilité 12, Vivacité 12), Gotto obtient un 4 au d6, T'Chak un 5, pour un total de 11 à Gotto et 9 à T'Chak.
Confiant en ses capacité, Gotto s'inflige une malus de 5, que T'Chak est bien obligé de suivre.
Gotto à une base de : 14 (Agilité) + 12 (Compétence d'Athlétisme) - 5 = 21, il lance 2d20 et obtient 7, pour un total de 28.
T'Chak, quand à lui, à une base de 12 (Agilité) + 11 (Compétence d'Athlétisme) - 5 = 18, il obtient 16 avec 2d10, pour un total de 34.
34 - 28 = 6, T'Chak réussit une QR Bonne, il parcourt donc : 2 (FMv) + 2 (QR Bonne) = 4 zones, Gotto quand à lui parcourt 3 (FMv) zones.
4 - 3 = 1, T'Chak améliore de 1 la distance qui le sépare de Gotto, il est maintenant à distance Longue.

De plus, durant une poursuite, le MJ peut exiger des jets avec une difficulté de son choix pour les protagonistes, si les circonstances si prêtent.
Par exemple, courir sur une poutrelle de 10 cm de large requiert un jet d'Acrobatie de difficulté 34 à chaque round de la part des protagonistes pour ne pas tomber.

c) Le principe de base est le même en ce qui concerne les combats et les poursuites dans l'espace, cependant, des facteurs supplémentaires entre en jeu.

Un vaisseau spatial est caractérisé par dix éléments :

Le Pilotage (modificateur aux jets de compétence), en général de -5 à +5
Le Tir (modificateur aux jets de compétence), en général de -5 à +5
Les Scanners (modificateur aux jets de compétence), en général de -5 à +5
Les Contre-Mesures Electroniques (CME) (modificateur aux jets de compétence), en général de -5 à +5

La Manoeuvrabilité, utile durant les poursuites ou pour éviter les tirs, en général de 0 a 20
La Vitesse Espace Normal (VEN), en fait le nombre de zones parcourues lors d'un mouvement est égale à la distance en Unités Astronomiques parcouru en accélération maximum, en principe de 1 à 6.
La Vitesse Hyperspatiale (VH), de 1 a 3, qui lui dicte les routes hyperspatiales pouvant être empruntées, 1 pour les routes normales uniquement, 2 pour les routes lentes et 3 pour les routes militaires.
La présence ou non d'un Générateur de Saut, notée Oui ou Non.

La Puissance de Feu, indiquant l'armement du vaisseau, notée ainsi : xd6/xd6/xd6, en principe de 1d6 à 3d6/3d6/3d6. Certaines armes ne peuvent tirer à certaines portées, ceci étant précisé sur la fiche du vaisseau.

La Résistance, sa capacité à encaisser les tirs, la plupart du temps entre 12 et 90, notée ainsi :

Normal Touché Gravement Touché
x à 2/3 de x 2/3 de x à 1/3 de x 1/3 de x à 0
-4 à toutes les actions -8 à toutes les actions

Un vaisseau réduit à moins de 0 points de résistance est détruit, au MJ d'évaluer les chances de survie des personnages à bord.

Pour plus de détails, voir le chapitre Matériel.

Outre la poursuite ou le combat, une phase supplémentaire peut avoir lieu lors d'une rencontre spatiale, la détection, c'est une action opposée entre le vaisseau qui recherche et celui qui se cache.
On utilise la formule suivante :

Scanner + Compétence (Opération de Vaisseau) + Caractéristique (Perception) pour le chercheur, et CME + Compétence (Opération de Vaisseau) + Caractéristique (Intelligence) du traqué.

Si le chercheur l'emporte, la cible est repérée, si la cible l'emporte, elle reste cachée, si le résultat et un 0, le chercheur capte un vague écho et peut tenter un nouveau jet.

En cas de repérage, au MJ de déterminer la distance entre le chercheur et le traqué. De plus, le MJ peut octroyer des modificateurs à la cible ou au chercheur, selon les circonstance.
Par exemple, un petit vaisseau caché dans une ceinture d'astéroïdes à l'autre bout d'un système solaire peut bénéficier d'un bonus de 10 ou 15 pour ne pas être repéré.
A l'inverse, un croiseur simplement caché derrières une petite lune pourra subir un malus de 5 ou 10 à ses chances de rester indécelable.

En aucun cas, un objet ne peut être détecté au delà des limites d'un système stellaire.

Les poursuites spatiales fonctionnent avec les principes évoqués ci-dessus, avec toutefois quelques aménagements pour prendre ne compte les différence entre vaisseaux spatiaux.
La formule utilisée pour calculer le total de chacun des protagonistes est la suivante :

Compétence (Pilotage) + Caractéristique (Coordination) + Pilotage + Manoeuvrabilité + 2d10.
La seule autre différence avec une poursuite à pied étant le calcul de l'initiative, qui est une action opposé calculée avec la formule suivante :

Compétence (Tactique spatiale) + Caractéristique (Vivacité) + Pilotage + Manoeuvrabilité + 2d10.

Enfin, dernier point, le combat spatial.
Contrairement au combat, chaque protagoniste peut à la fois attaquer et se défendre durant un round, de plus, les vaisseaux possédant plusieurs système d'armes peuvent tirer une fois par système d'arme, des personnages différents doivent êtres à chaque poste de tir.

L'initiative est déterminée de la même façon que lors d'une poursuite spatiale.

Le combat spatial est une action non opposé, avec la formule suivante pour calculer les chances de toucher du tireur :

Compétence (Armements) + Caractéristique (Coordination) + Tir + d20.

La difficulté est déterminée de cette manière :

Base : selon la distance + Manoeuvrabilité de la cible si le pilote de cette dernière réussit un jet de pilotage de difficulté Normale.

Un seul jet de pilotage est effectué pour tout le round.

Le MJ peut attribuer les même modificateurs que pour le Combat à distance, c'est à dire une couverture éventuelle, comme un champ d'astéroïdes, ou la taille de la cible, en fonction de sa différence de taille avec le tireur, ainsi, ont peut considérer un chasseur comme Petit si c'est un croiseur qui lui tir dessus.
En tout état de cause, la aussi, le MJ est souverain.

d) Les autres véhicules : rien n'a été spécifiquement prévu pour les actions avec d'autres véhicules, mais les règles ci-dessus sont suffisamment souples pour que le MJ puisse faire face à tout les cas de figure.

e) Enfin, pour les réparations, c'est au MJ de régler la situation avec bon sens. Il est bien évident qu'un personnage perdu sur une planète lointaine ne pourra pas réparer un croiseur avec un simple tournevis, à l'inverse, un transport léger légèrement endommagé n'aura aucune difficulté à être réparer sur une station comme Babylon 5.


9) L'expérience

Au fur et à mesure des aventures, les personnages gagnent des points d'expérience (XP) qui leur permettent d'améliorer leurs compétences et leurs caractéristiques.
Pour augmenter d'un point une Compétence (sauf les compétences psioniques et les arts martiaux), il faut dépenser un nombre d'XP égal à la valeur à atteindre, par exemple, de 13 à 14, 14 XP.
Pour une compétence psionique ou un art martial, il faut dépenser un nombre d'XP égal à la valeur à atteindre x 2, par exemple, de 10 à 11 : 22 XP.

Enfin, pour les caractéristiques, le coût à payer et de six fois celui à atteindre.

En règle général, une aventure réussit fera gagner environ 60 XP à chaque personnage

10) La chance

Les personnages disposent de points de chance, ils en possèdent 5 au début.
Les 20 au d20 permettent d'en gagner 1, certaines actions, au gré du MJ, peuvent rapporter des points de chance.
Enfin, le MJ peut octroyer à la fin de chaque scénario des points de chance.

Les points de chance ont trois utilisations : un point de chance peut changer de 3 points le résultat d'un d20 ou de 2d10, soit sur un jet à lui, soit sur le jet d'un PNJ susceptible de l'affecter directement.

La seconde utilisation est de permettre à un personnage de survivre.
Ainsi, s'il s'avérait que le personnage dépasse 15 points de Dommages, après une attaque ou tout autre atteinte, la dépense de 3 points de chance lui permet de ne pas dépasser 15 points de Dommages.

Exemple : T'Chak vient de se faire tirer dans le dos par l'infâme Gotto, ce tir superbe lui inflige 19 points de Dommages, suffisamment pour le tuer.
Heureusement, il dispose de trois points de chance, qu'il utilise pour ne subir que 15 points de Dommages, il est dans le coma, mais vivant...

La troisième utilisation est de permettre à un personnage d'utiliser une compétence qu'il ne possède pas.



11) Le matériel

Le chapitre suivant détail certains matériel couramment utilisés.

a) Les protections :

NomMalus à l'initiativeProtection
W&B Armored Jacket-26
Coleman EF Riot Jacket-18
Talak Military Gear (narn)-18
Royal Guardsman Combat Jacket (centauri)-29
Minbari military caste jacket010
Blouson en fibre de Kevlar05

b) Les armes

NomModificateurDégâtsTypeTir/RoundMunitionsPortée CourtePortée MoyennePortée LonguePortée Très LonguePortée Extrême
Armes de mêlée
Poings 0 1d2 c / / / / / / /
Pieds 0 1d3 c / / / / / / /
Poing américain 0 1d3+1 c / / / / / / /
Bâton 0 1d6+1 c / / / / / / /
Matraque +1 1d6+1 c / / / / / / /
Bâton minbari +3 1d6+3 c / / / / / / /
Couteau 0 1d3+1 d / / / / / / /
Poignard +1 1d6+1 d / / / / / / /
Epée courte +1 + 1d6+2 d / / / / / / /
Epée longue +1 1d6+3 d / / / / / / /
Coutari +2 1d6+3 d / / / / / / /
Katak +3 1d6+3 d / / / / / / /
Armes de poing
W&G model 10 0 3d6+2 d 1 5 0 - 3 m 4 - 8 m 9 - 15 m 16 - 30 m 31 - 80 m
Auricon EF 7 +1 3d6+3 d 1 15 0 -5 m 6 - 10 m 11 - 25 m 26 - 50 m 51 - 100 m
Kalat avenger +1 3d6+2 d 1 10 0 -5 m 6 - 10 m 11 - 25 m 26 - 50 m 51 - 100 m
Tromo handgun 0 3d6+3 d 1 20 0 -5 m 6 - 10 m 11 - 25 m 26 - 50 m 51 - 100 m
Sha'ann pistol +1 3d6+6 d 1 ¥ 0 -5 m 6 - 10 m 11 - 25 m 26 - 50 m 51 - 100 m
Coleman 22 0 3d6 d 1 10 0 - 3 m 4 - 8 m 9 - 15 m 16 - 30 m 31 - 80 m
Coleman magnum 0 3d6+3 d 1 14 0 -5 m 6 - 10 m 11 - 25 m 26 - 50 m 51 - 100 m
U-Tech stinger 0 3d6+2 c 1 10 0 -5 m 6 - 10 m 11 - 25 m 26 - 50 m 51 - 100 m
Armes d'épaule
W&G model 21 +1 3d6+5 d 1 2 0 - 20 m 21 - 50 m 51 - 100 m 101 - 200 m 201 - 500 m
Auricon EF-PR +2 3d6+6 d 1 8 0 - 25 m 26 - 75 m 76 - 150 m 151 - 300 m 300 - 600 m
Wesson sport. +1 3d6+3 d 1 7 0 - 20 m 21 - 50 m 51 - 100 m 101 - 200 m 201 - 500 m
Shotgun 0 3d6+5 d 1 7 0 - 15 m 16 - 30 m 31 - 75 m 76 - 100 m 101 - 200 m
Bow 0 2d6 d 1 /2 / 0 - 15 m 16 - 30 m 31 - 50 m 51 - 75 m 76 - 100 m

c) Les vaisseaux spatiaux (Vaisseaux humains)

  ChasseurTransport LégerTransport MoyenTransport LourdDestroyerCroiseur
Pilotage +3 +2 0 0 -2 -4
Tir +4 0 0 +1 +4 +5
Scanners 0 -2 0 +1 +3 +5
C.M.E. 0 -2 0 +1 +3 +5
Manoeuvre 10 6 4 2 6 4
V.E.N. 5 3 2 2 4 3
V.H. / 1 2 2 3 3
Gén. de saut non non non non non non
Puissance de feu (*) 1d6 (C) 1d6 (M) 2d6 2d6 1d6 (C) 2d6/2d6/2d6 1d6/1d6 (c) 3d6/3d6/3d6 1d6/1d6/1d6 (c)
Résistance 12 18 27 36 60 90
Tonnage 50 1000 5000 10000 25000 50000

* : Certaines armes ne peuvent tirer qu'à une portée maximum indiquée : (c) pour Portée Courte et (m) pour Portée Moyenne. Quand l'indication de portée est placé derrière une ligne d'armes, elle s'applique à toute la ligne.

12) Les pouvoirs Psioniques

Les personnages disposant de pouvoirs psis sont dotés d'une caractéristique Psionique, variant de 1 à 20. La valeur de cette caractéristique est au choix du joueur, cependant, plus elle est élevée, moins le joueur aura de points de compétence à se repartir à la création du personnage.
Selon la valeur de la caractéristique Psionique, le personnage sera classé de 1 à 12 sur l'échelle Psi des Forces Terrienne d'après le tableau suivant :

Caractéristique Psionique Echelle Psi
1 P 1
2 P 2
3 - 4 P 3
5 - 6 P 4
7 - 8 P 5
9 - 10 P 6
11 - 12 P 7
13 -14 P 8
15 - 16 P 9
17 - 18 P 10
19 P 11
20 P 12

a) Généralité : Il existe trois compétences reliées aux pouvoirs psis : La Lecture de Pensées (Scanning), Emission de Pensées (Broadcasting) et Blocage Psi (Blocking).

b) La lecture est une action non opposée entre la Caractéristique Psi + Compétence Lecture + 1d20 contre une difficulté (variable selon le type de lecture) + Facteur Mental (FM) de la cible.

Il existe trois niveaux de lecture de pensée, la Lecture de Surface, qui ne permet que de capter les pensées de surface. La difficulté de base est de 26

Le second niveau est la Sonde Mentale, qui permet de tout apprendre de la cible, sauf les pensées les mieux cachés.
La difficulté de base d'une Sonde Mentale est de 30, et la cible se rend compte que l'on fouille dans sont esprit.

Enfin, le dernier niveau est la Sonde Profonde, qui permet de mettre à nu le cerveau de la cible. Une Sonde Profonde à une difficulté de base de 34, et la cible subit 1d6 points de Fatigue, voir de Dommages si le télépathe obtient une QR Excellente.

Dans tout les cas, la cible doit être en vue du télépathe, s'il a un contact physique avec la cible, la difficulté du jet est diminuée de 4, de même si le télépathe à déjà effectué au moins une Sonde Mentale sur la cible.

Si les circonstances sont difficiles pour le télépathe (bruits, combat etc...), le MJ peut augmenter de 1 à 6 la difficulté du jet.

En cas d'échec de lecture d'esprit, le télépathe doit normalement attendre 24 heures avant de réessayer sur la même personne.
Cependant, l'utilisation d'un point de Fatigue lui permet de tenter à nouveau une lecture après un échec, avec une difficulté accrue de un, si c'est encore un échec, l'utilisation de deux points de fatigue permet d'essayer encore une fois, avec une difficulté augmentée de deux, et ainsi de suite.
Toutefois, si une tentative de lecture à une QR Catastrophique, cela signifie que le télépathe ne sera jamais en mesure de lire l'esprit de cette cible

c) L'émission permet au télépathe d'envoyer un message mental à quelqu'un d'autre, qui doit être en ligne de vue.
La difficulté de base est de 28 + FM de la cible, la difficulté de base est diminuée de 2 si le télépathe touche la cible, et de 1 à 4 si il la connaît bien (de 1 pour une simple relation de travail journalière à 4 pour l'être aimé).
Il est possible d'émettre en direction de plusieurs personnes, mais alors avec une difficulté augmenté de 2 par personnes : émettre vers 3 personnes ajoutera 6 à la difficulté de base.

d) La dernière compétence psionique est le Blocage, qui permet d'empêcher un télépathe de lire dans son esprit ou d'en l'esprit de quelque 'un d'autre.
Dans ce cas, la lecture devient une action opposé entre le télépathe lecteur : Psionique + Lecture + d20 et le télépathe bloqueur : Psionique + Blocage + d20.
Si le télépathe lecteur réussit, il devra cependant faire un jet de lecture standard pour lire les pensées de la cible, avec un bonus égal au Modificateur psi du tableau des QR si la cible de la lecture était le bloqueur.
Plusieurs bloqueurs peuvent protéger simultanément une même personne, auquel cas l'on additionne tout leurs jets si un autre télépathe tente une lecture d'esprit.

e) Les télépathes peuvent parfois lire les pensées d'une personne involontairement, sans avoir à faire consciemment une Lecture d 'Eprit , si les pensées de la personne sont particulièrement puissantes.
En ce qui concerne les PJ, si le MJ pense que le PJ télépathe peut percevoir quelque chose « inconsciemment », il fait derrière les paravents un jet de Lecture de Surface du PJ, avec une difficulté réduite de 4.

13) Création est adaptation des personnages.

a) Création : Les caractéristiques du personnage sont déterminé comme spécifié chapitre 3, et un personnage dispose des points de compétences suivants :

Une compétence principale à 14, Trois compétences secondaires à 11 et 36 points à se repartir au choix du joueur.

Un personnage psionique est obligé de choisir en priorité les compétences psioniques comme compétences principales et secondaires, et le nombre de points à se repartir au choix est diminué de la valeur de sa caractéristique Psionique.

b) adaptation : Les caractéristiques sont converties ainsi : moyenne humaine = 10, +2 par points supérieurs à la moyenne humaine, -2 par points inférieurs.

Exemple : Un narn avec une force de 7 (ancien système) aura une force de : 7 - 4 (moyenne humaine de la force) = 3, multiplié par 2 = 6, plus 10 (moyenne humaine nouveau système) = 16.

Pour les compétence, multiplier par trois le niveau, et ajouter un par spécialisation.

Exemple : un niveau 4 avec 2 spécialisations est converti en : 12 + 2 = 14.


14) Errata

Il est possible d'utiliser des points de Fatigue pour augmenter ses chances de réussite, à raison d' un point de fatigue pour un bonus de un aux chances de réussite.


FIN

Remerciement spécial : Gotto et T'Chak, pour leur précieuse collaboration.

Par Christophe GUY