
| Genre : Wargame |
Editeur : Avalanche Press Ltd |
Echelle : Grand Stratégique |
| Nombre de joueurs : 2 à 6 |
Puissances : Angleterre, France, Russie, Etats-Unis, Italie, Allemagne |
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| Auteurs : John Prado pour la version originale, Mike Bennighof & Brian L. Knipple pour cette nouvelle version |
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| Historicité : | Très Bonne (7/10) | quelques flous, mais uniquement dus au système de jeu stratégique |
| Complexité : | Difficile (04/10) | Quoi que l’Editeur en dise |
| Jouabilité : | Moyenne (05/10) | Souple et fluide, mais gourmant en temps et en adversaires |
| Intéret : | Parfait (09/10) | une vision « simple » du front Européen |
| Originalité : | Excellente (8/10) | par l’originalité des mécanismes et le traitement des évènements politiques |
| Qualité : | Parfaite (9/10) | pour pinailler : un petit regret sur certains pions qui se découpent mal |
| Note Globale : | Très Bon (7/10) | Un World in flame jouable |
| Commentaires |
Les vieux grognards, se souviennent sans doute des éditions Avalon Hill de ce jeu vénérable et de sa cohorte de règles toutes plus exhaustives les unes que les autres, et le culte du « Et Si : » qui avait finis par rendre le système paralytique ! Allelujah frères wargamers, nos amis d’Avalanche Press Ltd ont dépoussiérés ce mythe et nous livre une nouvelle mouture qui a de quoi faire ronronner de plaisir, qu’on en juge plutôt. Côté matériel, rien a dire, le standard d’excellence et de sérieux d’Avalanche Press est au rendez vous. La boite contient deux épais livrets (règles et scénarios), plus de 840 pions, de nombreuses aides de jeux et displays, et trois cartes cartonnées format Avalon Hill couvrant à raison de 60 miles par hexagone, l’Europe de la Finlande à la Cyrénaique et de l’Irlande à la Transjordanie. Le système est complet et permettra aux joueurs de retracer les grandes campagnes Européennes depuis 1936 (si si !) jusqu’à 1945. Mais il ne s’arrête pas à l’aspect strictement militaire de la chose, ce qui serait un comble à cette échelle. Chaque joueur prenant en main la destinée d’une puissance majeure devra donc également gérer par le biais de points de ressources, l’économie et la planification stratégique de ses opérations. Car ici comme en tant d’autres jeu tout se paye (et même très cher). De la déclaration de guerre à la mise en chantier d’un porte avion, d’aides économiques versées aux pays mineurs afin de s’en attirer les bonnes grâces jusqu’a la plus petite opération terrestre, vous aurez sans arrêt la main au portefeuille. L’argent restant le nerf de la guerre dans toutes situations. Et ici plus peut être que dans n’importe quel jeu, vous n’en aurez jamais assez ! Les événements politiques ayant eu une influence majeure sur le conflit sont également présents sous la forme de pions d’événements qui sont tirés a chaque tour (saison), et qui peuvent dramatiquement modifié les plans si amoureusement prévus au début du conflit. Le système bien que touffu et d’un premier abord complexe, devient (et c’est tant mieux) assez fluide après quelques lectures des règles et quelques parties test. Tout y est schématiser avec intelligence, et les opérations combinées aéro-terrestres ou aéro-navales prennent alors toutes leurs mesures. Certes il faudra un peu de temps aux Grognards pour s’habituer aux brouettes de dés 6 nécessaire à la réalisation d’une opération navale, aérienne ou terrestre (les auteurs d’Avalanche Pess ayant ici aussi transposé leur système de combat, en lieu et place du traditionnel ratio Attaque-Défense). Chaque unité dispose donc pour schématiser d’une valeur d’attaque et de défense. L’attaquant lançant autant de dés qu’il a de valeur d’attaque, chaque 6 obtenu inflige une touche à l’unité adverse. Si le nombre de touches excède la valeur de défense de l’unité elle est réduite ou éliminée. Simple, efficace, mais parfois un peu fastidieux. Fin stratège, il vous faudra aussi être excellent planificateur, afin de programmer vos constructions d’unités aériennes, terrestres ou navales, surtout lorsque l’on sait que ces dernières unités peuvent mettre un an à être disponible. A quoi vous sert un porte avion flambant neuf, si au moment de le mettre à flot, votre dernier port voit victorieusement défilé les troupes ennemies. Prévu pour être joué de deux à six joueurs, il peut être abordé principalement de deux façons : A deux joueurs il s’agit d’un wargame stratégique classique d‘une fort belle facture A partir de quatre joueurs, il en ressort une atmosphère toute singulière. Chacun des dirigeants opérant en étroite collaboration avec ses alliés pour la victoire finale, tout en gardant à l’esprit un zest de compétition solitaire afin d’emporter la première marche du podium au sein de l’alliance victorieuse. Les tractations diplomatiques, économiques et militaires ajoutant alors aux opérations un relent de stratégie politique et économique. L’on ne se croit plus alors autour d’une table de jeu, mais dans une antichambre de cabinet ministériel ou d’état major... Mais, car il y a un mais, soyez assuré que vous vous perdrez vite dans les règles (car elle est très mal organisée. Et que vous devrez sans doute concevoir quelques règles maisons sur des points qui semble avoir été oubliés ou qui se contredisent...) |