
| Genre : Hybride Boardgame-Wargame |
Editeur : Avalanche Press Ltd |
Echelle : Grand Stratégique |
| Nombre de joueurs : 2 à 8 |
Puissances : Angleterre, Autriche, Espagne, France, Hollande, Prusse, Russie, Turquie |
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| Auteurs : Rob Markham, Développement de Doug McNair et Brian Knipple, Matériel de Brien J. Miller |
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| Historicité : | Faible (4/10) | Sacrifiée pour la jouabilité |
| Complexité : | Moyenne (5/10) | règles simples mais ouvrant un large choix d’action |
| Jouabilité : | Très Bonne (7/10) | fluidité des actions |
| Intéret : | Très Bon (7/10) | Seule lacune l’absence de scénario intéressant en dehors de la campagne |
| Originalité : | Excellente (8/10) | l’un de rares jeu sur la guerre de 7 ans et le seul à cette échelle |
| Qualité : | Bonne (6/10) | Dommage que les cartes soient en papier |
| Note Globale : | Bon jeu (6/10) | Pour les amoureux de la guerre en dentelle et de la diplomatie musclée |
| Commentaires |
Ce n’est pas tous les ans qu’un jeu sur la guerre de 7 ans vois le jour, et à l’échelle stratégique qui plus est, la surprise est agréable. A l’ouverture de la boite nous découvrons un livret de règle de 16 pages, un bien maigre livret de scénarios de 4 pages, deux cartes papiers correctes mais sans plus, 300 pions de belle facture et deux aides de jeu cartonnées, l’ensemble est agréable. Les grognards de la vieille époque y retourverons un peu du charme de Pax Britannica (Victory Games) en ce sens que la guerre est véritablement mondiale et surtout coloniale.... Si le gros des forces se livre bataille dans la vieille Europe, les boulets fusent et les mousquets crépitent dans les Amériques, mais aussi en Inde, dans le Pacifique sud et dans quelques colonies d’Afrique. L’une des cartes représente la vieille Europe tandis que l’autre se perd dans les colonies lointaines. Y figurent sous forme de zones, les territoires et colonies des Couronnes, ainsi que les terres encore « sauvages ». Il est bien sur possible de naviguer d’une carte à l’autre. Jeu de stratégie et de gestion (on ne le dira jamais assez, bourses percées passez votre chemin ce jeu n’est pas pour vous), si les objectifs économiques à atteindre le seront par le biais des forces armées, relayée par une implacable diplomatie, le nerf de la guerre est bel et bien l’argent. Ici deux ressources d’importance à surveiller : l’or et la main d’œuvre. Vous pensiez peut être pouvoir levez des troupes, recrutez des mercenaires, entretenir vos forces, menez sièges et batailles sans deniers dépensés ? Que neni ! Si je vous dis en plus que vous tirez au hasard l’unité que vous venez de lever si chèrement parmi plusieurs qui n’ont pas (loin sans faut) la même qualité, vous allez trouver ce jeu cruel. Tout à un prix ! Même l’influence et les manœuvres de cour qui vous permettront peut être d’attirer dans la guerre à vos côtés l’une des nombreuses Nations mineures qui pourraient bien faire pencher la balance en votre faveur. L’équipe de conception a clairement souhaitée un jeu équilibré. En conséquence de quoi, vous n’aurez pas besoin d’accumuler le même nombre de points de victoire que tous vos petits camarades en fonction de la puissance que vous incarnez pour emporter une belle victoire. S’il faut 20 points de victoire à l’Angleterre et à la France pour l’emporter, il ne vous en faudra plus que 15 si vous incarnez l’Autriche par exemple, et même seulement 10 si vous défendez les couleurs de la couronne Hollandaise ou Russe... Le système de jeu est classique pour les amateurs des produits Avalanche Press. Chaque unité dispose d’une force d’attaque et de défense qui indique le nombre de dés 6 à lancer durant un combat. Le nombre de 6 obtenus sur les dés indiquant le nombre de touches subies par l’adversaire. Ces touches sont ensuite converties en pas de perte que les unités subissent. Les interceptions terrestres et navales sont bien rendues avec un système assez souple qui a fait ses preuves sur « Third Reich » du même éditeur. Les forteresses si omniprésentes à l’époque sont ici matérialisées dans chaque région de la carte, et il vous faudra au besoin après avoir livrée bataille en rase campagne, emporter un siège pour pouvoir revendiquer ses terres comme les vôtres. Les batailles, sièges, et négociations seront également le cadre idéal pour jouer les cartes événements que vous gardiez précieusement en main à cette occasion. Ces cartes couvrent bon nombre d’événements certains tactiques, d’autre d’ordre politique, et ajoutent un piquant bien venu aux parties. Enfin les Généraux et Amiraux de l’époque permettent aux troupes quelles commandent de réaliser des marches forcées, de bénéficier de leurs clairvoyantes tactiques (généraux) ou de leurs initiatives et opiniatreté (Amiraux). Pour pinailler un peu sur ce sujet, j’avoue avoir été déçu de retrouver Montcalm (Louis Joseph Marquis de Montcalm de Saint Véran, 1712-1759) sous les traits d’un Général de rang 2. A mon humble avis le rang 3 s’imposait pour l’illustre commandant des forces Françaises au Canada. L’historicité de la guerre de 7 ans à quelque peu souffert de cette transposition à l’échelle grand stratégique. Mais à cette échelle difficile de faire autrement si l’on veut pouvoir garder un niveau de jouabilité et d‘équilibre tel que Soldier Kings le propose. L’Armée Prussienne est fidèle à sa réputation d’excellence, que ne lui conteste que la Flotte de la perfide Albion. La guerre de 7 ans étant bien moins connues que d’autres, quelques pages de rappels historiques auraient été les bienvenus pour les joueurs non avisés. Un bon jeu donc, à mi chemin du wargame et du boardgame ou la diplomatie et l’action sont omniprésentes. Laissez vous tenter... |