
| Genre : Jeu de plateau |
Editeur : Avalon Hill |
Echelle : Grand Stratégique |
| Nombre de joueurs : 4 |
Puissances : Clans Minamoto, Fujiwara, Hojo, Taira |
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| Auteurs : Dan Campagna & Arnold Hendrick |
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| Historicité : | Faible (4/10) | Sacrifiée pour la jouabilité |
| Complexité : | Bonne (6/10) | règles simples mais ouvrant un large choix d’action |
| Jouabilité : | Très Bonne (7/10) | |
| Intéret : | Très Bon (7/10) | Le jeu a plus de quatre rendu possible par une variante fait perdre beaucoup d’intérêt |
| Originalité : | Excellente (8/10) | l’un des premiers jeu de plateau sur le Japon médiéval et l’un des meilleur |
| Qualité : | Bonne (6/10) | Dommage que la carte soit si laide |
| Note Globale : | Très Bon (7/10) | Pour les Shogun en herbes et autres Nipponisants |
| Commentaires |
Sur une carte stratégique représentant l’archipel du pays du Soleil Levant, les joueurs incarnant quatre des clans les plus puissants et prestigieux du Japon qui vont en découdre. L’action est incertaine et certainement pas historique, on peu la supposer prendre cours entre le 14e et le 17e siècle. Chaque clan va donc chercher a conquérir par la voie des armes le titre tant convoité de Shogun. Pour ce faire il faudra qu’il obtienne 3 des quatre insignes impériaux (Kyoto la capitale, le fils de l’empereur, l’empereur lui même, et le Regalia qui se trouve être le sceau impérial), si deux clans disposent chacun de deux de ces articles ils sont tous deux prétendants et devront se départager par les armes, car il n’y a pas de place ici pour un compromis. La carte est divisé en régions, certaines montagneuses. Beaucoup de ces provinces abritent un port, une citadelle, un monastère ou une cité ; Chacun avec sa propre garnison. Des zones maritimes permettent des déplacements naval entre les îles ou les provinces d’une même île. Au début de partie chaque joueur obtient au hasard 10 pions qui peuvent représenter : des troupes, des provinces, des titres, des navires ou des Ninja. Chaque clan est représenter sur le plateau de jeu par 1 à 10 seigneurs de guerre, guidant les troupes du clan au combat. Chaque seigneur dispose d’un talent de sabreur pouvant aller de 1 à 6 (3 maximum au départ), qui pourra augmenter ou baisser en fonction des duels et défis remportés ou perdus. Pour activer un seigneur il suffit de lui octroyer un pion province qui devient ainsi sa province natale, s’il vient a la perdre il lui faudra se faire Sepukku, et se voir remplacer par un nouveau seigneur. Seuls les pions des seigneurs sont présents sur la carte, toutes leurs troupes et possessions prenant place sur de petits displays. Les troupes et possessions de ces seigneurs peuvent être maintenus cachés aux yeux des autres joueurs afin de masquer votre force ou vos intentions. Mais tant qu’ils ne sont pas révéler vous ne pouvez pas les utiliser ou en bénéficier. Chaque joueur a son tour de jeu déplace et mènent ses actions avec ses seigneurs. Marches forcées, attaques de Ninja, duels, batailles rangées et sièges sont autant de moyens a votre disposition pour parvenir a vous emparer de trois des quatre articles impériaux. Les sièges sont long et coûteux, et le jeu s’en ressent car n’espérez pas, hormis sur un hold-up en terminer une partie avant 8 heures de jeu, parfois 10 voir 12 heures, si les joueurs sont acharnés et les forces en présences équilibrées. Toutes les négociations, tractations et alliances de circonstances peuvent être envisagées, et nul n’est jamais ici tenu de respecter ses engagements, soyez prévenus. Les tours des joueurs sont agrémentés d’événements aléatoires qui peuvent aller de la catastrophe naturelle au festival des cerisiers en fleurs de Kyoto, ou tous les clans doivent dépêcher au moins un membre afin de rendre hommage à l’Empereur (un excellent moyen de retrouver un adversaire qui se défile depuis trop longtemps). L’on peut regretter l’absence d’une phase ou d’une gestion économique, car ici l’on ne gère que l’option militaire et stratégique. Les négociations et trahisons sont légions, les revirements de situation assez soudains. Certains déplore la trop grande part de hasard dans l’attribution des possessions et troupes de chaque clan, mais en y réfléchissant cela permet de renouveler a chaque fois le type de partie. Si un joueur est odieusement avantagé par des tirages aléatoires, il y fort a parier que les trois autres se ligueront contre lui pour un temps, afin de rétablir un certain équilibre. Ici rien n’est jamais acquis, ni totalement incertain. Une option permet de jouer jusqu'à 8 en scindant chaque clan en 2 parties égales. Outre le fait que cela augmente considérablement la durée de chaque tour, cela peut également totalement déséquilibrer le rapport de force. Une variante a déconseiller donc. Samouraï est un vieux jeu de plateau (1980), la qualité graphique en atteste, et à ce titre il repose sur des systèmes guère plus usités depuis fort longtemps. Un jeu plaisant, ou les revirements de situation et d’alliances sont fréquents, et ou le hasard pourrais être qualifié de 5e joueur. On a depuis connus des systèmes plus innovants et performants, pourtant il conserve un charme indéniable tout particulier. A réserver toutefois aux grognards avisés disposant de 8 à 10 heures de jeu devant eux. La Nostalgie Camarade…….. |