Fiches Jeux : FULL METAL PLANET

Jean-Christophe Fresnais


Genre :
Jeu de plateau
Editeur :
Ludodélire
Echelle :
Tactique
Nombre de joueurs :
3 ou 4
Puissances :
Compagnies minières
Auteurs :
Gérard Delfanti, Gérard Mathieu & Pascal Trigaux



Complexité : Simple (8/10)règles simples mais ouvrant un large choix d’action
Jouabilité : Très Bonne (7/10)fluidité des tour et des actions
Intéret : Très Bon (7/10)Un excellent jeu de réflexion
Originalité : Excellente (8/10)Un thème innovant et des mécanismes originaux
Qualité : Excellente (8/10)Matériel irréprochable
Note Globale : Excellent (8/10)Du suspense, du stress, de la réflexion un excellent cocktail


Commentaires

« Une vie nouvelle vous attends dans les colonies de l’espace… »
A la tête d’une compagnie minière il va vous falloir développer ruse et tactique pour amassez plus de minerais que vos trois autres concurrents. Sur ce thème simplissime, Ludodélire à accoucher d’une véritable petite merveille. Le jeu est fluide, sans hasard (à une exception prêt que nous verrons tout a l’heure) et très accrocheur. Le cadre de cette exploration est une planète minière ravagée par des marées titanesques capables de submerger en quelques instants les frêles bandes de terres ou les marais des champs miniers. Face a ce fléau, les compagnies minières ont mis une technologie et des moyens en place. Chaque joueur dispose donc d’un astronef pour aborder et quitter la planète à piller, a son bord se trouve des éléments spécialisés dans la récolte du minerai que sont les crabes (des véhicules munis de pinces et capables de transporter de petites quantité de minerais), les barges (des unités maritimes capable de ramasser le minerai cotier et de le stocker ou de transporter d’autres unités, une pondeuse météo : un centre névralgique capable de prévoir les terifiantes marées avec un coup d’avance et donc de prévoir sa tactique en fonction, mais aussi de produire des unités en cours de jeu en transformant des pièces de minerais, enfin des pontons (qui peuvent être poser par les crabes, la pondeuse ou la barge et qui permettent de traverser des zones maritime).
Tout cela est déjà bien difficile tant le terrain est délicat a appréhender, et en constante évolution avec les marées. Mais car il y a un MAIS, pensez vous vraiment que les autres compagnies vont vous laisser tranquillement récolter sur votre parcelle ? Grave erreur ! Funeste en vérité !

Alors chaque compagnie outre les éléments cités plus haut aligne également des tourelles de tirs sur ses astronefs, des vedettes maritimes et des chars afin de détruire les unités ennemies et qui sait permettre également de les capturer. Deux types de chars sont présents : les chars classiques qui tirent à deux hexagones de distance et les « Gros Tas » qui tirent eux a trois hexagones.
Le système de jeu fut saluer à la sortie de ce jeu comme une belle innovation. Chaque joueur a son tour dispose d’un certain nombre de points d’action qu’il peut dépenser pour faire agir ses unités, ou stocker en réserve pour mener dans les tours suivants des opérations d’une plus grande envergure. Se déplacer d’un hexagone, faire feu, pondre une nouvelle unité, embarquer ou débarquer un minerai coûte ainsi un point d’action par unité. Seule la capture d’une pièce en compte deux puisqu’une unité ne peut être capturée que par le concours de deux de vos unités. Aucuns jets de dés, aucun hasard. Si l’une de vos unités parvient a se mettre a portée d’une unité ennemie et depense un point d’action pour ouvrir le feu, l’unité adverse est détruite. Une finesse simple mais qui fait en réalité la richesse de ce jeu veux que vous ne puissiez entrer dans un hexagone potentiellement soumis au feu ennemi que si vous détruisez la piece en question et que vous n’êtes plus sous la menace d’un tir potentiel ce faisant. Grâce a cette règle, certains Full Metal Héros ont mis des tactiques spéciales au point tant en attaque qu’en défense, pour les autres les Full Métal Crétins (c’est pas moi qui le dit, c’est les règles), il ne reste plus qu’à prier……

La simplicité des mécanismes et la finesse des régles permettent des parties acharnées ou il n’est pas rare qu’un astronef et tout ce qui était stocké a bord ne change de main une ou deux fois. Certains joueurs préféreront dépenser le minerai récolter pour construire des unités de combat et s’emparer des unités ennemis, d’autres préfèreront accumuler un magot le plus imposant possible. Il n’y a pas de recettes miracles et c’est ce qui rend le jeu incertain.
Je reviens juste un instant sur les marées pour préciser que si il s’agit la du seul élément de hasard de ce jeu, il peut être en partie manipuler par les joueurs, car la possession d’une pondeuse météo en état de marche vous permet de prendre connaissance de la marée a venir ; Malheur a celui qui perd sa pondeuse car quand la marée monte, les unités peuvent être submergées et donc immobilisées, et lorsqu’elle décent les unités navales risquent purement et simplement l’échouage.

Un jeu prenant, des parties qui se boucle en deux ou trois heures selon le temps de réflexion de chacun, des regles simples et un matos somptueux (toutes les unités sont en plomb et sont de plus assez jolies). Une valeur sûre pour toute ludothèque. A découvrir ou a redécouvrir de toute urgence.